$begingroup$
When you try to add a subdivision surface modifier you may encounter a problem where it won’t subdivide past 0 in viewport. When you also try to directly apply the modifier you get an error message that says «Modifer is disabled, skipping apply». What causes this issue?
asked Aug 4, 2022 at 11:48
SweUser SweUser
3652 silver badges11 bronze badges
$endgroup$
$begingroup$
This may happen if you have Cycles enabled in Render Properties and «Simplify» checked where it determines the max subdivisions users may enable for the mesh. This screenshot shows that the max subdivision has been set to 0 and therefore restricts the modifier from applying any subdivision to the mesh.
answered Aug 4, 2022 at 11:48
SweUser SweUser
3652 silver badges11 bronze badges
$endgroup$
You must log in to answer this question.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Blender_ru: вопрос-ответ.
📩 VIVA[в описании нет ссылки]
Почему иногда не применяется модификатор ?
russian
software
blender
23:16 07.11.2021
4
ответов
Alexander
Pluzhnikov
Так не бывает. Если что-то идет не по плану, блендер об этом напишет.
23:17 07.11.2021
📩 VIVA[в описании нет ссылки]
Автор вопроса
Alexander Pluzhnikov
Так не бывает. Если что-то идет не по плану, бленд…
ну там еррор какой-то
23:17 07.11.2021
Alexander
Pluzhnikov
📩 VIVA[в описании нет ссылки]
ну там еррор какой-то
ну вот с какого-то еррора и надо начинать )
23:17 07.11.2021
Hi
dude
иногда это случается потому что объект на который был накинут модификатор был создан с помощью Alt D
23:17 07.11.2021
Похожие вопросы
Blender_ru: вопрос-ответ.
BEATNGU
Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет…?
software
blender
russian
15
02:27 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Константин
Легр
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
software
blender
russian
8
04:16 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Батя
Спивом
а как исправить? )
software
blender
russian
3
00:27 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Evgen
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
software
blender
russian
2
00:28 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Alex Bz
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел…
software
blender
russian
2
06:16 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Roman
Shuvalov
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти…
software
blender
russian
1
02:49 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Ваня
Свищев
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
software
blender
russian
1
03:23 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Vladimir
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
software
blender
russian
1
03:43 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
Roman
Shuvalov
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
software
blender
russian
1
03:22 01.03.2022
Blender_ru: вопрос-ответ.
BaxxTee
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?
software
blender
russian
32
15:56 28.02.2022
Смотреть еще
Но вот краткий ответ. В Blender версии 2.9x и выше вы можете применить модификатор, щелкнув его, чтобы контур стал синим, нажмите Ctrl+A, чтобы применить его. Вы также можете нажать меню, показанное значком стрелки вниз на модификаторе, и выбрать «Применить».
Почему я не могу применить свои модификаторы в блендере?
Вы должны находиться в объектном режиме применять модификаторы. Применение модификатора не работает при множественном выборе, применяется только активный объект.
Вам нужно применить модификаторы в блендере?
Применяйте модификаторы только тогда, когда вам нужно сделать что-то, что вы не можете сделать без их применения.. Я не уверен, что модификатор зеркала дает отдельные UV для обеих сторон; если это не так, вы можете применить его перед развертыванием.
Как убрать модификаторы?
Удалите предмет, с которого вы хотите удалить модификатор. Нажмите «Изменить модификаторы и настройки» на элементе, который вы хотите удалить. С правой стороны нажмите Удалить пункт. На следующем экране нажмите «Удалить», чтобы окончательно удалить элемент.
Можете ли вы удалить модификаторы в блендере?
Еще одним преимуществом модификаторов является то, что они неразрушающий, что означает, что вы можете свободно добавлять и удалять модификаторы для вашего объекта. Пока вы не примените модификатор, он фактически не внесет никаких постоянных изменений в сам объект. Вы всегда можете вернуться к исходной, немодифицированной сетке.
Как изменить порядок модификаторов в квадрате?
Вы можете настроить порядок модификаторов и наборов модификаторов в приложении Square. После того, как вы настроите свои модификаторы, ваши настройки будут синхронизированы на всех устройствах. Коснитесь трех горизонтальных линий, чтобы открыть меню, или коснитесь стрелки вниз на квадратном регистре. Нажмите «Элементы» > «Модификаторы»..
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
Существует мнение, что модификатор «Boolean» плохо работает и что его лучше по-реже использовать, или, еще лучше, совсем отказаться от него. Конечно, булеан не панацея, но в некоторых случаях незаменим.
Некоторые пишут, что булеан «работает через раз», поскольку, действительно бывает, что им выдается такое сообщение:
Если «Boolean выдает ошибку» или «булеан не работает верно» эта статья поможет вам. Если вы не хотите вдаваться в подробности следуйте сразу к этой части, где описываются решения проблем. Статья описывает стандартный модификатор Boolean, но применима и к команде булевской операции (Mesh → Faces → Intersect (Boolean)), добавленной в 2.77 так и к аддонам, посторенным на модификаторе.
Как работает Boolean
Как я понимаю, не многие пытаются разобраться, а в чем ошибка, почему blender в одних случаях хорошо и быстро режет сложнейшие модели, в других отказывается сделать булеан-операцию даже с самыми, казалось-бы простыми? Чтобы это понять, нужно иметь хотябы небольшое представление, а как работает этот модификатор. На самом деле булеан Блендера — безотказная вещь, но требующая хороший исходный материал. Гарантирую, если Вы сможете разобраться и исправить модель, Blender справится с булеаном даже в самых сложных случаях (ну… если хватит оперативки).
Итак, чтобы начать, посетим сайт blender.org, и отыщем, а что-же там написано про булеан:
Current limitations are:
- Exactly overlapping faces cause errors.
- Self-intersecting geometry on either side of the operation (which also intersects the other side) causes errors.
Как видите, ограничений всего два: полигоны, которые накладываются друг на друга и правильная топология в месте пересечения полигонов двух мешей, участвующих в операции булеана. Чтобы понять, каким образом и откуда возникают эти ограничения, и почему правильная важна только на месте пересечения полигонов, давайте постараемся вникнуть, как работает булеан.
В первой стадии, определяется линия пересечения двух объектов. Вот, например линия пересечения двух кубов:
На этой стадии могут возникать ошибки связанные с тем, что Blender не может провести линию пересечения, или эта линия может оказаться не замкнутой.
В результате два объекта разделяются на 4 части, от линии пересечения теперь отходят по четыре плоскости и чтобы завершить операцию, в зависимости от типа (вычитание, пересечение или объединение) Blender удаляет лишние 2 плоскости.
Например, мне нужно вычесть из куба, отмеченного красным, синий. Нужно взять часть меша № 1 и часть синего куба, которая находится как-бы «внутри» красного № 3, а остальное удалить. Но как Blender узнает, какая часть находится «внутри», а какая «снаружи»? По нормалям. Действительно, мешу необязательно быть замкнутым, главное — чистая линия пересечения и верные нормали. Рассмотрим на примере: я взял сюзанну и плейн:
Затем я добавляю булеан к сюзанне и вычитаю плейн:
Хоть плейн и не замкнут, но у него есть нормаль, по которой часть обезьянки находится «внутри», а часть «снаружи». Но почему пропал глаз? Глаз сюзанны сделан отдельным мешем. В этом легко убедиться, попробовав нажать L на любой части сюзанны. Поэтому совершенно не понятно находится глаз внутри или снаружи, ведь плейн незамкнут. Попробуем так-же развернуть нормали плейна:
Теперь область «внутри» поменялась местами с областью «снаружи». Так ошибки в нормалях могут приводить в ошибках с булеаном, проверяйте, в правильную ли сторону они направлены и используйте Ctrl + N
Итак мы поняли как работает булеан, и что может привести к ошибкам в его работе. Это хорошо, но что делать, если у вас очень сложный объект с тысячами полигонов, где вы не сможете физически найти, что приводит к ошибке?
Методы борьбы с ошибками boolean
1. Remove Doubles
Самое первое что вы должны сделать — попробовать старое доброе:
- W → R Remove doubles
- Ctrl + N Recalculate normals
Просчитать нормали иногда бессмысленно перед склейкой вершин, поэтому соблюдайте порядок.
Например, вы сделали объемный текст или кривую и пытаетесь вычесть ее:
Чтобы сделать острое ребро, обычно в 3D-графике на его месте делается разрез. С виду меш цельный, но на самом деле он надрезан по границам букв. Это легко увидеть, если поставить дисплейс без текстуры:
354 KB
Точно так-же работает и модификатор Edge Split, создающий острые углы. Если вы попробуйте вычесть объект с Edge Split, булеан, возможно, не сработает
Решение проблемы: W → R Remove doubles
2. Exactly overlapping faces.
«Exactly overlapping faces cause errors» — написано в документации Blender — что это значит? Рассмотрим на примере. Я вычитаю один объект из Text и из Cube, а затем пытаюсь объединить их:
Почему выводится ошибка? Все меши замкнуты, самопересечений нет. Но попробуйте построить линию пересечения Text и Cube. Сверху, где мы вычитали куб, некоторые полигоны одного объекта совпадают с полигонами другого. В результате там не получится провести линию, поскольку там не линия, а скорее плоскость пересечения. Blender тоже не может построить линию пересечения и пишет сообщение об ошибке.
Решение проблемы: Следите за порядком булеанов (сделайте сначала объединение, а потом вычитайте) или примените Boolean и чуть сдвиньте один объект. Новый тип булеана B-mesh (2.78) может обойти эту проблему. Попробуйте сменить тип операции
3. Примените масштаб
При отрицательном масштабе объект становится вывернутым, что может отразится на операции. Преверьте нет ли у вас отрицательного масштабирования, если есть примените его Ctrl+A → Scale. Затем, нужно будет пересчитать нормали Tab, Ctrl+N
4. 3D-print toolbox.
На сложных моделях иногда трудно найти дыры в объекте, или другие косяки, аддон «3D-print toolbox» укажет вам на них. Он входит в стандартный набор аддонов, нужно только лишь активировать его в настройках File → User Preferences (Ctrl+Alt+U).
Далее в Toolbox 3D-вида (T) появится новая вкладка:
Войдите в Edit Mode и нажмите Checks: → Solid. Внизу появится сообщение с количеством «неправильных ребер». Нажмите соответствующую кнопку, и Blender выделит эти ребра, указав на неточности в модели:
Принцип работы прост — у каждого ребра должно быть 2 грани. Если у ребра одна грань — значит он граничит с дыркой в меше, что может дать ошибку в булеане. А если больше двух — в такой детали не будут верно определяться нормали, что тоже вызовет ошибку. Повторюсь, иногда дырки не вызовут ошибок, главное, чтобы они не были на месте пересечения, но при этом часть меша может пропасть (как в примере с сюзанной).
Вторая кнопка указывает на проблемы с нормалями
Решение проблемы: с помощью 3D-print toolbox исправьте меши так, чтобы Checks: → Solid выдавал нули
5. Самопересечение.
Самопересечение — это когда полигоны объекта пересекают полигоны этого-же объекта. Это бывает, например, когда вы используете Bevel у текста или кривой:
Bevel расширяет область вокруг кривой, поэтому во внутренних углах образуются области самопересечения:
Решение проблемы: нужно вручную склеить вершины (Alt+M) или с помощью привязки, таким образом, чтобы область пересечения исчезла:
Часто бывает и другое: объект с самопересечением проходит операцию булеана, но на месте самопересечения образуется дырка. Такой объект застопорится уже на следующем булеане, что вводит в заблуждение (один булеан прошел, второй — нет, значит блендер-баг)
6. Сложные полигоны.
В особо редких случаях бывает проблема, связанная с N-gon. Она настолько редкая, что мне не удается ее повторить, чтобы сделать скриншот. Так-же я не уверен можно ли ее словить в новых версиях Blender. Суть проблемы в том, что иногда в результате многочисленных булеанов создается N-gon такой сложной формы, что при операции булеана он может буквально самопересечься.
Решение проблемы: разбить N-gon на более мелкие полигоны. Или подразделить большой исходный полигон, который участвует в операции булеана с более мелким или детальным объектом
Подводим итог.
Если булеан вывел ошибку, или выполнил операцию частично или неверно, попробуйте сделать следующее:
- W → R Remove doubles, затем Ctrl + N Recalculate normals
- Проверьте не накладываются ли фейсы, например, в результате неправильного порядка булеанов.
- С помощью 3D-print toolbox проверьте меш (Checks: → Solid)
- Найдите область самопересечения и исправьте ее.
- Если ничего не помогло — напишите в комментариях, может, я что-то пропустил? Сделаем эту статью лучше!