Готика 2 возвращение 2 0 ошибка лорда андре

29 Окт 2018

Задание берётся у Лорда Андрэ. Он расскажет нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда относительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу.

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Он скажет, что свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка, но он ничего не расскажет. Поэтому идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. После полученной информации главным подозреваемым станет Блэк.

Идём к нему (он тренируется рядом с ратушей) и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа, где-то через час. Приходим и продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк уже будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

Последнее редактирование модератором: 18 Ноя 2018

Обновлено: 28.01.2023

Gothic 2 Returning 2 — Читы на все предметы.

Активация марвина в 0060 сборке — Марвин возвращен в игру с нормальным вызовом посредством нажатия клавиши «Пауза», вводного слова: MARVIN и последующего нажатия по клавише «Эскейп», например: [Pause] → MARVIN → [Escape] Внимание, не bmarvinb, а пауза — marvin — Эскейп. Пауза — кнопка между буквенным и цифровым блоками клавиатуры, полное название Pause Break.
Выход из него такой же: [Pause] → 42 → [Escape]
В тестовом режиме Марвина работают все функциональные кнопки [F. ] в том числе и консоль. Кроме клавиши [F8], которая теперь завершает сессию игры.
Передвижение и управление в режиме Марвина ограничено и вернется только тогда, когда вы отключите его. Хоткеи и хотбары не работают в нём, как и многое другое.
Вселение в персонажа через клавишу [О] и смена гильдии ГГ карается выходом из игры.

Активация марвина в 0056 сборке — Открываем Gothic.ini блокнотом, находим поочерёдно три строки keyShowStatus=0 и меняем на keyShowStatus=30002e00, все три.
Теперь в игре Марвин включится как раньше BMARVINB, но окно статов не будет отображаться.
После того, как отключите Марвин B42B, откройте Меню->Настройки->Управление, кнопки keyShowStatus=30002e00 снова сбросятся на keyShowStatus=0, и окно статов снова станет отображаться.
Каждый раз перед использованием Марвина надо будет лазить в Gothic.ini.

Вставка производиться через insert код предмета .

Литература:

Руны:

Свитки:

Трофеи (обычные) :

Водная жемчужина — ITMI_WATERCRYSTAL
Голова Бладвина — ITMI_ADDON_BLOODWYN_KOPF
Голова богомола — ITAT_ADDON_BCKOPF
Голова дезертира — ITMI_DEADMANHEAD
Голова послушника — ITMI_ADDON_MASIAFADEPT_KOPF
Голова старейшины — ITAT_OLDERHEAD
Жало — ITAT_STING
Жир кротокрыса — ITMI_MOLERATLUBRIC_MIS
Зуб болотожора — ITAT_SHARKTEETH
Зуб песчаного червя — ITAT_DESERTSHARKTEETH
Каменный глаз — ITMI_AVATAR_STONE
Камень души дракона-нежити — ITAT_UNDEADDRAGONSOULSTONE
Клешня рудного ползуна — ITAT_OREBUGCLAW
Клык тролля — ITAT_TROLLTOOTH
Клыки — ITAT_TEETH
Когти — ITAT_CLAW
Когти глорха — ITAT_CLAWLEADER
Когти чёрного глорха — ITAT_CLAWBLACKSNAPPER
Когти шныга — ITAT_LURKERCLAW
Кожа рептилии — ITAT_LURKERSKIN
Кожа шныга — ITAT_TALBINSLURKERSKIN
Кость Алефа — ITAT_SKELETONBONEALEF
Кость гоблина — ITAT_GOBLINBONE
Кость скелета — ITAT_SKELETONBONE
Кровь демона — ITMI_BARLOKHEART
Кровь дракона — ITAT_DRAGONBLOOD
Крылья — ITAT_WING
Кусок застывшей лавы — ITMI_AVATAR_FIRE
Кусок каменного стража — ITMI_STONEGUARDIANPIECE
Кусок теневого голема — ITMI_PIECEDARKGOLEM
Ледяной кристалл — ITMI_AVATAR_WATER
Мандибулы паука — ITAT_SPIDERMANDIBLES
Мандибулы полевого хищника — ITAT_BUGMANDIBLES
Мандибулы ползуна — ITAT_CRAWLERMANDIBLES
Мёртвая плоть — ITMI_ZOMBIECORPSE
Овечья шкура — ITAT_SHEEPGRIMGASH
Огненный кристалл — ITMI_FIRESTONE
Огненный язык — ITAT_WARANFIRETONGUE
Орочье сердце — ITAT_ORCHEART
Орочья кровь — ITMI_ORCBLOOD
Панцирь ползуна — ITAT_CRAWLERPLATE
Паучий кокон — ITAT_SPIDEREGG
Перо гарпии — ITMI_HARPYFEDER
Рог драконьего снеппера — ITAT_DRGSNAPPERHORN
Рог мракориса — ITAT_SHADOWHORN
Рог чёрного тролля — ITAT_BLACKTROLLHORN
Рунное сердце Стража — ITMI_RUNEADANOSPORTAL
Сердце болотного голема — ITAT_SWAMPGOLEMHEART
Сердце болотного дракона — ITAT_SWAMPDRAGONHEART
Сердце демона — ITAT_DEMONHEART
Сердце дракона — ITAT_DRAGONHEART
Сердце дракона-демона — ITAT_BLACKDRAGONHEART
Сердце драконьего ящера — ITAT_DRACONIANHEART
Сердце золотого дракона — ITAT_GOLDDRAGONHEART
Сердце каменного голема — ITAT_STONEGOLEMHEART
Сердце каменного дракона — ITAT_ROCKDRAGONHEART
Сердце красного дракона — ITAT_REDDRAGONHEART
Сердце ледяного дракона — ITAT_ICEDRAGONHEART
Сердце ледяного голема — ITAT_ICEGOLEMHEART
Сердце Люциана — ITAT_LUZIANHEART
Сердце огненного голема — ITAT_FIREGOLEMHEART
Сердце огненного дракона — ITAT_FIREDRAGONHEART
Сердце тролля — ITAT_TROLLHEART
Сердце чёрного дракона-стража — ITAT_UZDRAGONHEART
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE_JIR
Тёмный кристалл души — ITMI_AVATAR_DARK
Тёмный кристалл души — ITMI_SEEKERSOUL
Череп — ITMI_SKULL
Череп демона — ITAT_DEMONSKULL
Чёрный кристалл — ITMI_BLACKCRYSTAL
Чешуя дракона — ITAT_DRAGONSCALE
Шкура белого волка — ITAT_ICEWOLFFUR
Шкура белого тролля — ITAT_WHITETROLL
Шкура белой пумы — ITAT_WHITEPUMA
Шкура болотожора — ITAT_SHARKSKIN
Шкура варга — ITAT_WARGFUR
Шкура вепря — ITAT_VEPRFUR
Шкура волка — ITAT_WOLFFUR
Шкура кабана — ITAT_ADDON_KEILERFUR
Шкура мракориса — ITAT_SHADOWFUR
Шкура овцы — ITAT_SHEEPFUR
Шкура орочей гончей — ITAT_ORCDOGFUR
Шкура пещерного чёрного тролля — ITAT_TROLLCAVEBLACKFUR
Шкура призрачного мракориса — ITAT_NIGHTHUNTERFUR
Шкура слокерса — ITAT_SLOKERSFUR
Шкура тролля — ITAT_TROLLFUR
Шкура чёрного тролля — ITAT_TROLLBLACKFUR
Шкура чёрной пумы — ITAT_PUMAFUR
Эктоплазма — ITMI_PLAZMA
Язык тролля — ITAT_TROLLPOISONTONGUE
Яйцо ползуна — ITAT_CRAWLERQUEEN
Яйцо дракона — ITAT_DRAGONEGG_MIS
Яйцо шныга — ITAT_LUKEREGG

Ключи:

Ритуальный фетиш:

Разное:

Драгметаллы:

ITMI_ADDON_KOMPASS_MIS — Золотой компас,
ITMI_BLACKPEARLNECKLE — Ожерелье из чёрного жемчуга,
ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора,
ITMI_CORAGONSSILBER — Серебро Корагона,
ITMI_DIAMONDCHOKER — Бриллиантовое ожерелье,
ITMI_EROLSKELCH — Серебряное блюдо,
ITMI_GOLD — Золотая монета,
ITMI_GOLD_BELIAR — Проклятое золото,
ITMI_GOLDCANDLEHOLDER — Золотой подсвечник,
ITMI_GOLDCHALICE — Золотая ваза,
ITMI_GOLDCHEST_EMPTY — Пустая золотая шкатулка,
ITMI_GOLDCUP — Золотой кубок,
ITMI_GOLDCUPGOMEZ — Чаша рудного барона,
ITMI_GOLDHUNTHORN — Золотой охотничий рог,
ITMI_GOLDKNIFE — Золотой кинжал,
ITMI_GOLDNECKLACE — Золотое ожерелье,
ITMI_GOLDNECKLACEHANNA — Золотое ожерелье Ханны,
ITMI_GOLDPLATE — Золотая тарелка,
ITMI_GOLDPLATE_MIS — Золотое блюдо,
ITMI_GOLDRING — Золотое кольцо,
ITMI_GOLDRINGRAVEN — Золотое кольцо Ворона,
ITMI_HARIMCUP — Золотой кубок Харима,
ITMI_JEWELERYCHEST_EMPTY — Пустая драгоценная шкатулка,
ITMI_MARIASGOLDPLATE — Золотая тарелка Марии,
ITMI_MISSTORLOFTHING — Старый компас,
ITMI_OLDCOIN — Старинная монета,
ITMI_OREBARONCROWN — Корона,
ITMI_PARLANRELIC_MIS — Древняя реликвия,
ITMI_SILVERCANDLEHOLDER — Серебряный подсвечник,
ITMI_SILVERCHALICE — Серебряная чаша,
ITMI_SILVERCUP — Серебряный кубок,
ITMI_SILVERNECKLACE — Серебряное ожерелье,
ITMI_SILVERPLATE — Серебряная тарелка,
ITMI_SILVERRING — Серебряное кольцо.

Полезные и бесполезные ископаемые:

ITMI_ADAMANT — Адамант,
ITMI_ADANOSTEAR — Слеза Аданоса,
ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Жемчужина,
ITMI_AQUAMARINE — Аквамарин,
ITMI_BIGRUBY — Королевский рубин,
ITMI_COAL — Уголь,
ITMI_DARKPEARL — Чёрная жемчужина,
ITMI_DIAMOD — Алмаз,
ITMI_EMERALD — Изумруд,
ITMI_GOLDNUGGET_ADDON — Золотой самородок,
ITMI_GOLDNUGGET_OSAIR — Кусок золотой руды,
ITMI_HOLYWATER — Святая вода,
ITMI_KARRASBLESSEDSTONE_MIS — Кусок священной породы,
ITMI_MOONSTONE — Лунный камень,
ITMI_NUGGET — Руда,
ITMI_OPAL — Опал,
ITMI_PITCH — Смола,
ITMI_QUARTZ — Ледяной кварц,
ITMI_QUICKSILVER — Ртуть,
ITMI_ROCKCRYSTAL — Горный хрусталь,
ITMI_RUBY — Рубин,
ITMI_SALT — Соль,
ITMI_SAPPHIRE — Сапфир,
ITMI_SNUGGET — Железная руда,
ITMI_SULFUR — Сера,
ITMI_TESTNUGGET — Кусок руды,
ITMI_TOPAZ — Топаз,
ITMI_ULTHARSHOLYWATER_MIS — Святая вода от Ультара,
ITMI_ZEITSPALT_ADDON — Чёрная руда.

Палки-копалки:

Кружок «Очумелые ручки»:

ITMI_ARROWSHAFT — Древко стрелы,
ITMI_ARROWTIP — Наконечник стрелы,
ITMI_BOKCORPSE — Древко букового лука,
ITMI_BOKTREE — Заготовка буковой древесины,
ITMI_BOLTSHAFT — Древко болта,
ITMI_BOLTTIP — Наконечник болта,
ITMI_BOWROPE_01 — Тетива из шкуры волка,
ITMI_BOWROPE_02 — Тетива из шкуры кабана,
ITMI_BOWROPE_03 — Тетива из шкуры варга,
ITMI_BOWROPE_04 — Тетива из шкуры мракориса,
ITMI_BOWROPE_05 — Тетива из шкуры тролля,
ITMI_BUK_ARBALET — Арбалетный упор из бука,
ITMI_BUKTREE — Кусок тропического бука,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_01 — Кусок жезла №1,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_02 — Кусок жезла №2,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_03 — Кусок жезла №3,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_04 — Кусок жезла №4,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_EYE — Глаз дракона,
ITMI_EVECORPSE — Древко ивового лука,
ITMI_EVETREE — Заготовка ивовой древесины,
ITMI_GOLDSTUCK — Золотой слиток,
ITMI_IRONSTUCK — Железный слиток,
ITMI_JUSTBOWCORPSE — Древко короткого лука,
ITMI_JUSTTREE — Заготовка из древесины,
ITMI_KERARROWTIP — Рудный наконечник стрелы,
ITMI_MAGICORERAW_1 — Рудная болванка плохого качества,
ITMI_MAGICORERAW_2 — Рудная болванка обычного качества,
ITMI_MAGICORERAW_3 — Рудная болванка хорошего качества,
ITMI_MAGICORERAW_4 — Рудная болванка превосходного качества,
ITMI_MAGICORERAW_5 — Рудная болванка высшего качества,
ITMI_MOD_01 — Магический каменный осколок №1,
ITMI_MOD_02 — Магический каменный осколок №2,
ITMI_MOD_03 — Магический каменный осколок №3,
ITMI_MOD_04 — Магический каменный осколок №4,
ITMI_ORESTUCK — Рудный слиток,
ITMI_VYZCORPSE — Древко вязового лука,
ITMI_VYZTREE — Заготовка вязовой древесины,
ITMI_YSUOCORPSE — Древко ясеневого лука,
ITMI_YSUOTREE — Заготовка ясеневой древесины,
ITMISWORDBLADE_1 — Самокованый клинок,
ITMISWORDBLADEHOT — Раскалённый самокованый клинок,
ITMISWORDRAW — Стальная заготовка,
ITMISWORDRAWHOT_1 — Раскалённая стальная заготовка.

Таблички:

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_03 — Голубая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая глиняная плитка,
ITMI_RUNEADANOS — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_02 — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_FULL — Рунная плитка,
ITMI_RUNEPART_01 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_02 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_03 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_04 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_05 — Кусок рунной плитки,
ITMI_TEMPELTORKEY — Скрижаль Куарходрона (открывает храм Аданоса),
ITWR_ABOUTNAGDUMGAR_P1 — Древняя орочья скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE — Древняя скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE_READY — Магическая древняя скрижаль,
ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-лучника,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-арбалетчика,
ITWR_DEXSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-охотника,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного целителя,
ITWR_MANASTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль послушника,
ITWR_MANASTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль жреца,
ITWR_MANASTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного жреца,
ITWR_OLDTEXTMINE — Древняя плитка,
ITWR_ONEHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-мечника,
ITWR_STAMINAPOINTSTONEPLATE — Древняя скрижаль выносливости,
ITWR_STONEADANOSPORTAL — Рунная скрижаль Стража,
ITWR_STONEPLATECOMMON_ADDON — Древняя каменная скрижаль,
ITWR_STRSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль гладиатора,
ITWR_STRSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль воина,
ITWR_STRSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль военачальника,
ITWR_TWOHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера двуручного оружия.

ITMI_SEAMAPLOSTISLAND — Морская карта к острову,
ITWR_ADDON_TREASUREMAP_1 — Карта сокровищ,
ITWR_LOSTISLANDMAP — Каменная плитка с картой,
ITWR_MAP_ADDONWORLD_1 — Карта долины Зодчих,
ITWR_MAP_CAVES_MIS_1 — Карта пещер Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_1 — Карта Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_CITY_1 — Карта города Хоринис,
ITWR_MAP_NEWWORLD_DEXTER_1 — Местоположение Декстера,
ITWR_MAP_NEWWORLD_ORNAMENTS_ADDON_1 — Карта Нефариуса,
ITWR_MAP_OLDWORLD_1 — Карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_FOREST_1 — Полная карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_OREMINES_MIS_1 — Карта Долины Рудников Гаронда,
ITWR_MAP_ORCCITY_1 — Схема пещер города орков,
ITWR_MAP_ORCELITE_MIS_1 — Военная карта орков,
ITWR_MAP_ORCTEMPEL — Орочья карта Храма Спящего,
ITWR_MAP_PSICAMP — Старая карта лагеря укурков,
ITWR_MAP_SHRINE_MIS_1 — Карта святой земли,
ITWR_SEAMAP_IRDORATH — Морская карта к острову Ирдорат,
ITWR_SEAMAP_MIRTANA — Морская карта к материку,
ITWR_SHATTEREDGOLEM_MIS_1 — Очень старая карта.

Открывашки:

ITFO_HALVORFISH_MIS — Рыба с запиской,
ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой,
ITMI_ADDON_LENNAR_PAKET — Пакет с отмычками,
ITMI_ADDON_SHELL_01 — Морской гребешок с устрицей,
ITMI_ADDON_SHELL_02 — Морская ракушка с устрицей,
ITMI_ADDON_STEEL_PAKET — Пакет стали,
ITMI_ALEFNUGGETSBAG — Пакет с рудой,
ITMI_ASSGOLDPOCKET — Кошель,
ITMI_BALTRAMPAKET — Посылка для Бальтрама,
ITMI_BENGARPACKET — Пакет Бенгара с едой,
ITMI_COALBAG — Пакет с углём,
ITMI_DARON_SUMA — Сумка с пожертвованиями,
ITMI_DROGENPOCKET — Пакет Идола Орана с косячками,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_01 — Старый кошель с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_02 — Бутылка из-под рома с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_03 — Рыба с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_04 — Бутылка из-под грога с запиской,
ITMI_FISKPACKET — Пакет Фиска,
ITMI_GOLDCHEST — Золотая шкатулка с монетами,
ITMI_GORNSTREASURE_MIS — Кошель Горна с монетами,
ITMI_HANIARPURSE — Кошель Ханиара с монетами,
ITMI_HERBPAKET — Пакет с травой,
ITMI_JEWELERYCHEST — Драгоценная шкатулка с побрякушками,
ITMI_JOINTPACKET_OW — Пакет с болотником,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTEL_MIS — Кошель Керолота с монетами,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кошель Керолота (пустой),
ITMI_LARIUSGOLDPOCKET — Кожаная сумка с монетами,
ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошель с монетами,
ITMI_NOVMATERIAL — Пакет с тканью,
ITMI_OSAIRPURSE — Кошель Осаира с монетами,
ITMI_PACKET — Пакет,
ITMI_PACKET_BALTRAM4SKIP_ADDON — Пакет для Скипа,
ITMI_PACKETCOLESULFUR — Пакет с серой,
ITMI_PALADINCHEST — Шкатулка паладинов с ключом,
ITMI_POCKET — Кожаный кошель с монетами,
ITMI_POCKETFINGERS — Кошель Фингерса с монетами,
ITMI_TALIASAN_ROBA — Упакованная роба мага,
ITMI_THEKLASPAKET — Пакет Теклы с растениями,
ITMI_VATRASPACKET — Пакет от Лобарта,
ITMI_VATRASPURSE — Кошель Ватраса с монетами,
ITSE_ADDON_CAVALORNSBEUTEL — Мешочек Кавалорна с рудой,
ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами,
ITSE_ARROW_SACK — Колчан стрел,
ITSE_DIEGOSTREASURE_MIS — Кошель Диего с золотом,
ITSE_ERZFISCH — Рыба с рудой,
ITSE_GERBRANDPOCKET — Кошель Гербрандта с монетами,
ITSE_GOLDFISCH — Рыба с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100_IGNAZ — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET25 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET50 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDSTACK — Горсть золота,
ITSE_GOLEMCHEST_MIS — Кошель с кольцом,
ITSE_HANNASBEUTEL — Кошель с отмычками,
ITSE_LANZPOCKET — Кошель Гланца с кольцом,
ITSE_LOCKPICKFISCH — Рыба с отмычками,
ITSE_LUTTEROBIGPOCKET — Кошель Лютеро с золотом,
ITSE_NIGELPOCKET — Кошель Найджела с золотом,
ITSE_OLAV — Кошель Олава с монетами,
ITSE_RINGFISCH — Рыба с кольцом,
ITSE_TALIASANPOCKET — Кошель Галлахада с золотом,
ITSE_WEAPON_SACK — Связка с оружием,
ITSE_XARDASNOTFALLBEUTEL_MIS — Кошель с посланием от Ксардаса,
ITSL_GOLDPOCKET_FULL — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_LOW — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_MEDIUM — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_NONE — Кошель с монетами,
ITWR_BABOSDOCS_MIS — Связка бумаг,
ITWR_TALIASANRECOMENDEDLETTERS — Связка рекомендательных писем для Лариуса,
ITWR_WATERMAGEDOC — Связка документов.

Доброго дня, столкнулся с такой вещью, при выполнения квеста Лорда Андре, полевые хищники убивают чела на полях Ломбарта который учит добыче руды, но еще проблема, что я не могу включить Марвин, чтобы его заново зареспить.

Прошу расскажите как пошагово включается марвин и консоль соотвественно. Заранее благодарен!

upd: через паузу включил, консоль работает, через инсерт заспавнил нужно нпс, но при включении марвин персонаж сел на землю и не слушается, как выключить теперь марвин?

Если в левом верхнем углу экрана появляется текст «Marvin Mode», это означает что тестовый режим активирован, и вы можете открыть консоль. Чтобы отключить режим Marvin’а, действуйте следующим образом:

  • Нажмите в игре B или C, открывая окно характеристик персонажа.
  • Введите на клавиатуре 42.
  • Снова нажмите B или C, закрывая окно характеристик персонажа.

Если в верхнем левом углу экрана появляется текст «What was the question?», это означает режим Marvin отключен, и вы можете продолжать играть нормально.

Внимание! Когда вы сохраняетесь с активированным Marvin-режимом, ваше сохранение может быть испорчено или может быть не загружено. Поэтому всегда отключайте Marvin-режим перед сохранением (как описано выше). Глюки и ошибки также могут возникнуть при длительном использовании Marvin-режиме.

Вставка объектов [ ]

Чтобы добавлять людей, предметы или монстров в игру, вы должны быть в режиме Marvin и открыть консоль.

  • Введите insert название_объекта
  • Нажмите ENTER

И желаемый объект будет вставлен в игру.
Например, если вы хотите вставить Гаана, вы должны

  • Ввести insert BAU_961_Gaan
  • Нажать ENTER

Вы можете игнорировать прописные и строчные буквы.

Содержание

Убийства персонажей/монстров [ ]

Работает только в режиме Marvin.

  • Возьмите в фокус персонажа или монстра
  • Введите в консоль kill
  • Нажмите ENTER

также стоит учитывать что некоторые персонажи бессмертные потому что важны для сюжета

чтобы отключить бессмертие нужно навести на персонажа вести в консоль edit focus в появив

шемся окне пишем: адфпы = 0 или по человечески flags = 0 после этого персонаж не бессмертный

Консоль [ ]

Консоль может использоваться только в том случае, если вы находитесь в режиме Marvin. Используйте клавишу F2, чтобы открыть и закрыть консоль. В консоли вы можете:

  • Вставлять объекты, предметы, персонажей и противников
  • Изменить значения характеристик персонажа
  • Проигрывать анимации
  • Убивать людей/монстров
  • Переходить к точкам на карте
  • Вводить команды

Точки путей (вейпоинты) [ ]

Чтобы перейти к желаемому вейпоинту в игре, вы должны быть в режиме Marvin.

  • Введите goto waypoint точка_пути
  • Нажмите ENTER

После этого вы окажетесь в заданной вами точке.
Например, если вы хотите оказаться на ферме Онара вам нужно

Коды Marvin-режима (анл]]. Code for Marvin mode) — ID предметов для Marvin-режима в игре Gothic II.

Gothic 2 Night of the Raven

Список Всех Предметов. [ ]

Доспехи: [ ]

ITAR_BARKEEPER — Лёгкая одежда крестьянина

ITAR_BAU_M — Средняя одежда крестьянина

ITAR_BAUBABE_L — Лёгкая одежда крестьянки

ITAR_BAUBABE_M — Средняя одежда крестьянки

ITAR_BDT_H — Тяжёлые доспехи бандита

ITAR_BDT_M — Средние доспехи бандита

ITAR_MIL_M — Тяжёлые доспехи ополчения

ITAR_NOV_L — Доспехи рудного барона

ITAR_PAL_H — Старые доспехи паладина

ITAR_PIR_H_ADDON — Доспехи ‘Кольца Воды’

ITAR_RAVEN_ADDON — Тяжёлые доспехи наёмника

ITAR_SLD_L — Лёгкие доспехи наёмника

ITAR_SLD_M — Средние доспехи наёмника

ITAR_SLD_S — Старые доспехи наёмника

ITAR_SMITH — Доспехи стражи Ворона

ITAR_VLK_H — Тяжёлая одежда горожанина

ITAR_VLK_L — Лёгкая одежда горожанина

ITAR_VLK_M — Средняя одежда горожанина

ITAR_VLKBABE_H — Тяжёлая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_L — Лёгкая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_M — Средняя одежда горожанки

ITAR_XARDAS — Мантия чёрного мага .

Ремни: [ ]

ITBE_ADDON_DEX_10 — Пояс огненного человека

ITBE_ADDON_PROT_MAGIC — Пояс магической защиты

ITAM_ADDON_FRANCO — Божественная аура Инноса

ITAM_DEX_01 — Магический амулет Ангара

ITAM_PROT_BLACKEYE_MIS — Амулет вызова душ

ITAM_PROT_EDGE_01 — Амулет силы духа

ITAM_PROT_POINT_01 — Амулет дубовой кожи

ITAM_PROT_TOTAL_01 — Амулет рудной кожи

Кольца: [ ]

ITRI_ADDON_MANA_01 — Кольцо астральной силы

ITRI_ORCELITERING — Кольцо предводителей орков

ITRI_PROT_EDGE_01 — Кольцо железной кожи

ITRI_PROT_EDGE_02 — Кольцо рудной кожи

ITRI_PROT_FIRE_01 — Кольцо силы духа

ITRI_PROT_MAGE_02 — Кольцо деревянной кожи

ITRI_PROT_POINT_01_MIS — Кольцо каменной кожи

ITRI_PROT_TOTAL_01 — Знак ‘Кольца Воды’

ITRI_RANGER_LARES_ADDON — Одноручное оружие: [ ]

ITMW_1H_BAU_AXE — Грубый рудный клинок (одноручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_1H_BLESSED_02 — Освящённый рудный клинок

ITMW_1H_COMMON_01 — Длинный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_02 — Полуторный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_03 — Боевой клинок орков

ITMW_DOPPELAXT — Тяжёлый военный молот

ITMW_KRIEGSKEULE — Булава с шипами

ITMW_NAGELKEULE — Дубина с шипами

ITMW_NAGELKEULE2 — Палица с шипами

ITMW_ORKSCHLAECHTER — Пиратская абордажная сабля

ITMW_RABENSCHNABEL — Грубый длинный меч

ITMW_SCHWERT1 — Грубый полуторный меч

ITMW_SCHWERT4 — Изысканный длинный меч

ITMW_SCHWERT5 — Изысканный полуторный меч

ITMW_SENSE — Короткий меч ополчения

ITMW_SHORTSWORD2 — Грубый короткий меч

ITMW_SHORTSWORD3 — Изысканный короткий меч

ITMW_SPICKER — Двуручное оружие: [ ]

ITMW_1H_MISC_AXE — Грубый рудный клинок (двуручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_2H_BLESSED_02 — Двуручный меч паладина

ITMW_2H_ROD — Двуручный меч Рода

ITMW_2H_SLD_AXE — Грубый боевой топор

ITMW_2H_SLD_SWORD — Грубый двуручный меч

ITMW_2H_SPECIAL_01 — Двуручный рудный меч

ITMW_2H_SPECIAL_02 — Ржавый двуручный меч

ITMW_ADDON_HACKER_2H_01 — Старое гигантское мачете

ITMW_ADDON_KEULE_2H_01 — Посох мага Огня

ITMW_ADDON_STAB02 — Посох мага Воды

ITMW_ADDON_STAB04 — Магический посох Ультара

ITMW_ADDON_STAB05 — Боевой топор варваров

ITMW_BERSERKERAXT — Посох ‘Кольца Воды’

ITMW_RICHTSTAB — Лёгкий боевой топор

ITMW_STREITAXT2 — Лёгкий двуручный меч

ITMW_ZWEIHAENDER2 — Тяжёлый двуручный меч .

Стрелковое оружие: [ ]

ITRW_ADDON_FIREARROW — Охотничий лук Боспера

ITAT_BUGMANDIBLES — Мандибулы полевого хищника

ITAT_CLAW — Когти вожака стаи

ITAT_CRAWLERMANDIBLES — Рог драконьего снеппера

ITAT_FIREDRAGONHEART — Сердце огненного дракона

ITAT_FIREGOLEMHEART — Сердце огненного голема

ITAT_GOBLINBONE — Сердце ледяного дракона

ITAT_ICEGOLEMHEART — Сердце ледяного голема

ITAT_LURKERCLAW — Сердце каменного дракона

ITAT_SHADOWFUR — Кожа болотной акулы

ITAT_SHARKTEETH — Зубы болотной акулы

ITAT_SHEEPFUR — Сердце каменного голема

ITAT_SWAMPDRAGONHEART — Сердце болотного дракона

ITAT_TALBINSLURKERSKIN — Шкура луркера (принадлежит Талбину)

ITAT_TEETH — Шкура чёрного тролля

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_03 — Синяя каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая каменная табличка

ITMI_INNOSSTATUE — Драгоценная статуэтка Инноса

ITMI_ORNAMENT_ADDON — Каменная табличка Куарходрона

Сырьё: [ ]

ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Святая вода Ультара

ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора

ITMI_CORAGONSSILBER — Поцарапанная серебряная чаша

ITMI_GOLD — Шкатулка с драгоценностями

ITMI_MARIASGOLDPLATE — Тяжёлое золотое блюдо

ITPO_ADDON_GEIST_01 — Зелье изменения сознания

ITPO_ADDON_GEIST_02 — Зелье изменения сознания

ITPO_DRAGONEGGDRINKNEORAS_MIS — Лекарство от одержимости

ITPO_HEALRANDOLPH_MIS — Лекарство от алкоголизма

ITAT_MEATBUGFLESH — Мясо болотно крысы

ITFO_ADDON_MEATSOUP — Дымящаяся мясная похлёбка

ITFO_ADDON_PFEFFER_01 — Красный жгучий перец

ITFO_ADDON_GROG — Настоящий грог моряков

ITFO_ADDON_LOUSHAMMER — Двойной Молот Лу

Курево: [ ]

ITMI_ADDON_JOINT_01 — Двойной яблочный табак

ARMOR — Мешок с доспехами

GOLD — Рыба с запиской

ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой

ITMI_ADDON_SHELL_01 — Пакет со сталью

ITMI_BALTRAMPAKET — Кожаный кошелёк Горна

ITMI_HERBPAKET — Кожаный кошелёк Керолота (полный)

ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кожаный кошелёк Керолота (пустой)

ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошелёк главаря бандитов

ITMI_PACKET — Кожаный мешочек Кавалорна

ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами

ITSE_ADDON_SACK — Мешок с оружием

ITKE_ADDON_BLOODWYN_01 — Ключ от сундука в лагере бандитов

ITKE_ADDON_ESTEBAN — Ключ от сундука

ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON — Ключ от сундука на ферме Секоба

ITKE_CHESTMASTERDEMENTOR_MIS — Ключ от башни № 1

ITKE_CITY_TOWER_02 — Ключ от башни № 2

ITKE_CITY_TOWER_03 — Ключ от башни № 3

ITKE_CITY_TOWER_04 — Ключ от башни № 4

ITKE_CITY_TOWER_05 — Ключ от башни № 5

ITKE_CITY_TOWER_06 — Ключ от башни № 6

ITKE_DEXTER — Ключ от входа в монастырь Инноса

ITKE_KDFPLAYER — Ключ полковника орков

ITKE_ORLAN_HOTELZIMMER — Ключ от двери в пещеру к югу от таверны

ITKE_PALADINTRUHE — Ключ от сундука из дома паладинов

ITKE_PASS_MIS — Ключ от канализации

ITKE_THIEFTREASURE — Ключ от сундука в сокровищнице воров

ITRU_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

ITRU_MASTEROFDISASTER — Святой удар (ранее Святая стрела)

Телепорты: [ ]

ITRU_PALTELEPORTSECRET — К проходу Хориниса

ITSC_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

Таблички: [ ]

ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из лука III

ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из арбалета III

Изменения характеристик [ ]

Значения характеристик персонажа могут быть изменены только в режиме Marvin. Чтобы сделать это, действуйте следующим образом:

  • Введите в консоль edit abilities
  • Нажмите ENTER

Теперь вы можете изменять значения в новом окне.
Например: если вы хотите изменить значения своего здоровья, вам нужно перейти в новое окно

  • Ввести «attribute»
  • Затем ввести нужное значение в 0 и 1
  • И подтвердить с помощью ENTER

С помощью ESC вы можете снова покинуть меню.

Анимации [ ]

Анимации можно воспроизводить только в режиме Marvin.

  • Введите Play ani название_анимации
  • Нажмите ENTER

После этого выполнится нужная анимация.
Например: чтобы проиграть анимацию спать на спине нужно сделать следующее

  • Ввести Play ani S_BEDHIGH_FRONT_S1
  • Нажать ENTER

Читайте также:

  • Randomize part beamng drive как включить
  • Ошибка при применении горячих клавиш нет доступа к директории warcraft
  • Сталкер лост альфа вылетает
  • Orcs must die 3 системные требования
  • Системные требования fate extella link

5. Некромант в Хоринисе

2 глава. После прохождения квеста «Ужас кладбища.» Если подойти к смотрителю кладбища, то он сразу начнёт расспрашивать об убийстве Ригелиона. Рассказав, что он был некромантом, тот махнёт рукой и проболтается про «друга» убитого. Окажется, что это был маг в капюшоне. Нужно узнать побольше об этом «маге.»

Разузнать про него мы можем в кабаках. Придя к Корагону, он скажет, что ничего не видел, а вот в портовом кабаке Кардиф расскажет куда больше. А именно, что один из посетителей видел на рыночной площади незнакомого мага. Единственный, кто интересен магам — это Зурис. Идём к нему и спрашиваем, что он знает. Зурис будет немногословен и скажет лишь, что маг покупал у него товары для алхимии, а также что он вышел за городские ворота. Идём следом через восточные ворота в сторону маяка Джека. Там будет поджидать наёмный убийца. Убиваем его и подбираем с тела записку. Из её содержимого ничего не понятно, единственное, за что мы можем уцепиться, это имя — Гаст и подпись — «В.»

Идём к Ватрасу. Он расскажет нам, что пропал один из его кандидатов на вступление в маги воды, которым после окажется тот самый Гаст. Его мы и убили ранее. Показываем Ватрасу записку, что нашли, и рассказываем, что знаем. Он попросит нас разобраться и первым делом узнать, кто мог подделать бумагу. Единственный, кто приходит на ум — картограф Ибрагим. Идём к нему и просим рассказать, что он об этом знает. Как окажется, один человек приходил к нему и интересовался, можно ли подделать печать общества. По его словам это был молодой человек, не местный и с посохом, который выдают ученикам мага. Идём в кабак к Корагону и расспрашиваем про Гаста. Он расскажет, что на днях заходили двое, тот самый Гаст и ещё один послушник магов огня. За послушников отвечает Парлан в монастыре. Наведываемся к нему и расспрашиваем о том, не отправлял ли он кого в город. Им окажется Ульф.

Находим Ульфа (таверна Орлана) и спрашиваем о Гасте, но тот откажется с нами разговаривать. Придётся изучить его личные вещи на предмет чего-либо подозрительного. Идём к нему в келью (расположена она в монастыре, справа от комнаты, где молится паладин Сержио). Взламываем сундук (если вы не маг огня, то придётся воспользоваться подкрадываением) и находим там странную записку, в ней какое-то заклинание, похожее на тёмную магию. Идём к Ксардасу. Тот скажет, что это ни что иное, как ритуал вызова демона. Возвращаемся к Ульфу и давим на него. Ульф ничего не расскажет, но передаст записку, сказав, что она для нас. Читаем и узнаём о назначенной нам встрече на улице красных фонарей около портового склада. Если это действительно настоящий некромант, то одному не справиться. Идём к Ксардасу и просим его помощи.

Идём на пристань и видим Дарона… (Можно до убийства выполнить квест «Опасный эксперимент,» доступен раньше, чем в третьей главе). Тот нам всё и расскажет. Дарон очень сильный противник, но весь удар на себя возьмёт Ксардас. После его смерти говорим с Ксардасом.

Теперь нам нужно рассказать обо всём Пирокару, но прежде поговорим с Ульфом. После уже идём к Пирокару и рассказываем ему всё, показав свиток Дарона. Ульфа позже можно будет найти в таверне Орлана в одёжке крестьянина.

Примечание: Если у Дарона забыли взять бонус за 1000 золотых, то его можно взять у Парлана после его смерти.

6. Ошибка Лорда Андре

2 глава. После выполнения квеста «Ужас кладбища.» Придя к Андре, он, как доверенному лицу Лотара, даст нам личное поручение.

Лорд Андре поведает нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда сравнительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу, .

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только один маг — Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Посмотрев, он скажет много интересного, а также то, что данный свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка. Но тот ничего путного не скажет. В таком случае следует обратиться к его начальству. Идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. Узнаём много интересной информации. Первым и главным подозреваемым становится оруженосец Блэк, что тренируется возле ратуши. У него могут быть личные мотивы.

Идём к Блэку и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа где-то через час. Придя в назначенное время, продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

7. Охота на редких монстров

2 глава. После вступления в лагерь охотников Фальк расскажет что люди иногда сообщают о странных животных, но у охотников не всегда есть время на проверку этих слухов. Фальк попросит найти этих зверей и убить. Всю сопутствующую информацию он расскажет при последующем разговоре.

Окажется что:

  1. Недавно в западном лесу видели странного глорха, совсем непохожего на других;
  2. Также фермер Акил сообщил, что полевой жук утащил одного из его крестьян;
  3. Поговаривают, что из лесов пришёл драконий снеппер, неподалеку от восточных ворот города.

Ничего не остаётся, как идти по местам и проверять:

  1. В западном лесу, неподалеку от камня друидов нам встретится чёрный глорх-вожак;
  2. За фермой Акила, в расщелине, где водятся полевые жуки, мы найдём огромного полевого жука — поедателя крестьян;
  3. У восточных ворот, неподалеку от пещеры, которая под подъёмом к маяку Джека, нас будет ждать драконий снеппер-вожак.

Все монстры достаточно сильные, так что не помешает раскачаться получше.

Убиваем всех троих монстров и возвращаемся к Фальку.

8. В поисках послушника

2 глава. При очередном посещении монастыря Парлан обратится к нам с поручением. Он послал в город одного послушника купить несколько различных трав и продать немного вина. С того момента, как он отправил послушника, от него не было никаких вестей. Нужно отыскать его. Зовут его Ганц.

Травник в городе, который привлекает магов, один — Зурис, идём к нему и расспрашиваем его о Ганце. Зурис скажет, что тот покупал у него травы, но после он его не больше на площади не видел. Спросив о том, куда бы он мог пойти, Зурис скажет, что Ганц очень торопился в другую часть города. О передвижениях граждан хорошо осведомлена стража. Идём к Пабло. Из разговора с ним удаётся узнать, что Ганц направился в верхний квартал, возможно, к алхимику. Идём к Саландрилу и спрашиваем его про Ганца. Тот отправит нас в портовую часть города.

Достопримечательной в порту две: трактир и бордель. В трактире Кардиф скажет, что Ганца здесь не было. Значит, идём в бордель и в крайней комнате наверху находим обкуренного послушника. Это и есть Ганц. Говорим с ним и возвращаемся к Парлану с докладом.

9. Еда для паладинов в замке

2 глава. Придя к Гаронду, он обратится с поручением. Запасы еды в замке почти закончились и ему необходимо их пополнить. Он затребует 50 кусков сырого мяса и 50 штук рыбы. Приносим провизию Гаронду и квест завершён.
Примечание: силовикам, считающим каждый бонус силы, лучше не проходить данный квест.

10. Беспокойства Парсиваля

2 глава. Подойдя к Парсивалю, он попросит нас о просьбе. Недавно около тарана Парсиваль заметил одного орка, который выглядел умнее остальных, и пытался залезть на таран. Его нужно убить. Идём к тарану и находим там орка по имени Вар’Удир, убиваем и возвращаемся к Парсивалю.

11. Пропавший паладин Логмир

2 глава. Придя к Лорду Андре, он обратится к нам с просьбой. Два дня назад пропал один из паладинов — Логмир. Так как люди боятся открыто разговаривать с паладинами и ополченцами, то мы, как новый и располагающий к себе человек, как раз подходим для этого. Он предложит начать свои поиски с портового кабака, так как Логмир был «любителем этого дела.» Идём к Кардифу. Тот расскажет, что паладин действительно был у него, но толком ничего интересного, кроме того, что позже он отправился в Мёртвую гарпию.

Идём туда и расспрашиваем Орлана. Логмир был тут, бухой в хлам и без доспехов. Ещё Орлан скажет, что он ушёл в компании какого-то незнакомца. Необходимо осмотреть окрестности таверны. Идём в сторону кладбища и по пути, в траве, увидим клочок бумаги. Подбираем и читаем. Из записки ничего не понятно, какие-то сокращённые имена, а напротив сумма. Снова возвращаемся к Орлану и спрашиваем, не было ли драки. Тот ответит, что нет, по крайней мере, в самой таверне не было. Выходим из таверны и за углом нас будет поджидать незнакомец. Он попросит помочь ему — неподалеку от таверны придавило деревом человека. Следуем за ним. Но окажется, что это западня. Противник он достаточно серьёзный на фоне даже главарей бандитов. Убиваем его и с тела подбираем кольцо и записку. Читаем. Из неё узнаём, что всех, кто будет расспрашивать о паладине, этот незнакомец должен был убивать. Остаётся разузнать по поводу кольца, а поможет нам в этом известный ювелир — Маттео. Идём к нему и расспрашиваем о кольце. Но, к сожалению, он нам мало чего интересного скажет.

Идём к Андре и рассказываем, что удалось узнать. Рассказываем про покушение и про найденные вещи. Записку он отдаст на анализ, а вот кольцо он узнает и скажет, что оно принадлежало паладину. Через пару строк диалога Андре принесут записку, которая оказалась листком с заказами на убийство. Так как Логмир был в таверне не в форме, его приняли за горожанина и по ошибке убили. Нам нужно узнать больше об этих бандитах.

Поговорить о бандитах можно с одним из тех, кто был в их рядах, а подойдёт для этого Джесс. Либо можно поговорить с Кассией. Узнаём о неком Кико. Он обычно не сидит на одном месте и часто участвует в набегах на фермы, стоит попробовать поискать около фермы Секоба. Идём к нему и выпытываем информацию из него. Он расколется и скажет, что Кико взял в заложники его крестьян. Из дальнейшего разговора с Секобом узнаём, что Кико этой ночью должен со своей бандой прийти за мешками с зерном и золотом.

Идём снова к Андре и сообщаем об этом. Тот с радостью согласится помочь и придёт на помощь. Идём на ферму Секоба к 23.00, а точнее к полю, что ближе к поместью Онара. Там и будет Кико с пачкой головорезов. После недолгой беседы с ним он нападёт на нас. Однако на помощь подоспеют рыцари во главе с Андре. Они спокойно положат всех. Говорим с Андрей и квест завершён.

12. Быстрый способ заработать

2 глава. После выполнения квеста «В поисках послушника.» Придя снова к Ганцу, он поблагодарит за то, что не сдали его магам. Он предложит нам заработать немного денег. Соглашаемся и выполняем роль обычного курьера.

Первым делом нужно отнести посылку Лариусу. Выполняем и возвращаемся к Ганцу, после чего он даст ещё две посылки: Бромору и Сайферу. Относим их и возвращаемся.

Расспрашиваем Ганца про пакеты. Под шантажом он всё рассказывает и назначает встречу со своим нанимателем на мосту монастыря в ночное время. Идём туда (примерно с 00.00 до 02.00). Там нас будет поджидать незнакомец и после непродолжительной беседы он нападёт. Убив его, подбираем с тела записку и читаем её. Оказывается, что это всего лишь наёмный убийца. После дела убийца должен был вернуться к южным воротам города и отчитаться нанимателю. Идём туда (а лучше телепортируемся) и нас тут же вяжут менты.

Примечание: если вы состоите в ополчении, то придётся самому поговорить с охранниками у ворот.

Приходим в себя уже в тюрьме без всего нажитого добра. А с нами рядом оказывается сокамерник. После долгой и изнурительной беседы с ним избиваем его. Затем говорим с Больтаном, охранником тюрьмы. Тот посмеётся над нами и даст щётку, чтобы мы вымыли пол (нажимаем пять раз G). После снова с ним говорим. Но тот лишь поиздевается над нами, а затем появится судья Ристер. Из разговора с ним окажется, что это он и стоит за наркоторговлей, а мы помешали его планам. Далее ждём немного…

Подходим к солдату, что слева от решетки. Он скажет, чтобы мы следовали за ним. Если вдруг он не идёт, просто выходим из казарм на улицу и ждём его. Идём с ним к месту казни. Придя на место, он попытается убить, но на помощь придёт Кавалорн. Он спокойно его разделает, а затем отдаст нам все вещи. А также скажет поговорить с Ларесом. Но это уже другой квест…

13. Поручения Кольца Воды

2 глава. Придя к Ватрасу, он попросит нас помочь. Нужно обратиться у Орлану, он расскажет подробности. Идём к нему и говорим. Недавно на одного из посетителей таверны напала какая-то тварь, было это поздно вечером. Вскоре после нападения посетитель умер от полученных ран и, если вдруг об этом узнают, то таверна опустеет. Именно поэтому Орлан обратился к нам. Первым делом он попросит осмотреть окрестности таверны, нападение произошло под мостом.

Идём туда и находим там кусок шкуры. Возвратившись к Орлану в таверну, он вспомнит, что они ранили того, кто напал, но разглядеть не смогли, было очень темно. Специалистом по шкурам, да и зверям в целом, является охотник Фальк или Боспер. Идём к любому охотнику и просим его посмотреть, что за кусок шкуры мы нашли. Посмотрев на него, он расскажет довольно много. Окажется, что это шкура белого мракориса. Чтобы выследить зверя, охотник посоветует вернуться на место нападения и попытаться найти ещё куски шерсти.

Идём снова на место и пытаемся найти хоть что-то. По дороге к монастырю, неподалеку от алтаря Инноса, попадётся первый кусок шерсти. Дальше в сторону пролеска, на дороге около сгоревшей хибары будет ещё один кусок шерсти. Продолжаем идти по дороге и на пригорке с гоблинами будет ещё шерсть. Пройдя чуть дальше, на пригорке у реки мы найдём этого самого раненого белого мракориса.
Убиваем его, он немного сильнее обычного мракориса. После возвращаемся к Орлану и рассказываем всё. После возвращаемся к Ватрасу и также рассказываем обо всём.

14. Поручение Ватраса

2 глава. После выполнения квеста «Поручение Кольца Воды.» Придя к Ватрасу, у него будет очередное поручение. Один из братьев Кольца Воды изучал пирамиды на востоке острова, но внезапно проходящие мимо бандиты избили его и ограбили. Ватрас попросит разобраться с бандитами и вернуть украденное.

Идём к пирамидам. Их двое, находится возле маленькой пирамиды. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу атакуем их. После их смерти обираем трупы на предмет кошелька с золотом и возвращаемся к Ватрасу, сдаём квест.
Примечание: кошелёк можно вскрыть, получив 2000 золотых, но при этом квест уйдёт в проваленные и следующий квест Ватраса не получить.

15. Шантаж Кольца Воды

2 глава. После выполнения квестов «Некромант в Хоринисе» и «Поручение Ватраса.» В очередной раз, ничем не радующий последнее время Ватрас, снова сообщит плохие новости. На этот раз кто-то пытается шантажировать Кольцо Воды. Началось это после убийства Дарон. Ватрасу передали письмо. Читаем и узнаём, что шантажист требует принести 5000 монет к камню друидов возле восточных ворот, неподалёку от подъёма к маяку. Спрашиваем, кто передал ему письмо. Им окажется интендант Мартин, которому, оказывается, письмо и вовсе подкинули.

Идём к Мартину и спрашиваем у него про письмо. Он скажет, что нашёл его у ящиков рано утром. Значит, неизвестный шантажист, скорее всего, подкинул его ночью. Спросив его, не видел ли он кого-то подозрительного в этот день, он вспомнит, что был один паренёк, не местный. Идём к восточным воротам, а точнее к Мике. Спрашиваем у него, не заходил ли кто-то незнакомый в город. Толком он ничего не скажет, но вспомнит, что этот паренёк пошел дорогой, ведущей к таверне «Мёртвая гарпия».

Идём в таверну и на входе в неё к нам сразу же обратится радостный Орлан. Спросив его, он укажет на Аваниса, паренька, который пришёл с тугим кошельком, угощавшим всех за свой счёт. Беседуем с Аванисом, но толком из него ничего не выбить. Предлагаем ему подышать свежим воздухом, на что тот с радостью согласится. Выйдя на улицу, снова беседуем с ним и угрожаем. Он нападёт. Избиваем и снова беседуем. Аванис всё расскажет, но ничего конкретного про шантажиста узнать не удастся. Разве что имя его начинается на «К» и всё.

Возвращаемся к Ватрасу и рассказываем, что удалось разузнать. Больше вариантов нет, кроме как идти ловить шантажиста на месте. Идём ночью к камню друидов. Если место правильное, то в дневник добавится запись. Подождав ещё немного времени, в дневник добавится запись, что шантажист пришёл, но струхал и убежал. Возвращаемся к Ватрасу и докладываем, что упустили шантажиста, но не всё так плохо, есть небольшая зацепка. Незнакомец явно пришел не со стороны ворот, по-видимому, он шёл дорогой, ведущей наверх, в лес. Нужно бы ещё раз наведаться к Аванису, возможно, он что-то не договорил. Возвращаемся к нему в таверну и снова просим его рассказать о заказчике. Единственное, что ему ещё удастся вспомнить, что он был не особо молод. Не густо, но всё же: шантажист живёт не в городе, он не молод и имя его начинается на «К». Можно поговорить на эту с Ксардасом, но это явно не он.

Чтобы продолжить квест, нужно выполнить другой, а именно — Проклятый маяк. Из квеста узнаём, что настоящее имя Джека, смотрителя маяка, — Келевра.

Идём к нему и говорим с ним. Он сразу же нападёт, избиваем его. После он во всём сознается. И у нас будет три варианта развития событий:

  1. Отбираем всё золото у Джека (минус карма Инноса), врём Ватрасу про деньги. Он даёт ещё 5000 для шантажиста. Можно оставить себе.
  2. Заставляем Джека замолчать (плюс карма Инноса). Затем рассказываем всё Ватрасу и сдаём Джека, убеждая, чтобы первый простил его.
  3. Убить Джека сразу после того, как он нападет, больше не разговаривая с ним, затем рассказываем Ватрасу.

На этом квест закроется.

16. Преступление и наказание

2 глава. После выполнения квеста «Быстрый способ заработать.» Говорим с Ларесом на тему мести Ристеру. Для начала надо ослабить окружение Ристера и начать Ларес предложит с одного из его приближённых головорезов — Марволо.

Тусит он в таверне Мёртвая гарпия, а точнее возле неё. Говорим с ним, отводим в сторону, затем снова беседуем, после чего он нападёт. Убиваем его. Противник он достаточно сильный.

После возвращаемся к Ларесу. Следующий в списке — Лариус. Но тут всё будет проще. Надо всего лишь лишить его памяти. Покупаем свиток забвения, если нет на кармане и применяем его в разговоре. Идём к Ларесу и докладываем об очередном успехе.

Следующим на очереди будет Ганц. Тут тоже не нужно будет прикладывать силу. А просто убедить разорвать отношения с Ристером. Идём к нему и беседуем с ним. Пригрозив, что сдадим его Пирокару, тот начнёт говорить, но, не успев ничего толком сказать, умрёт. Идём рассказываем об этом Ларесу.

Скорее всего, это дело рук судьи. Необходимо узнать, от чего умер Ганц. Поможет нам в этом Пирокар. Идём к нему и пытаемся разузнать хоть что-то о смерти Ганца. Беседа с Пирокаром будет долгой, но в итоге мы узнаем две вещи: при помощи какого яда был убит Ганц и кто производитель этого яда. Возвращаемся к Ларесу и докладываем ему обо всём.

Следующее поручение Лареса также не будет сложным. Нужно лишь забрать золото судьи, которое он хранит у Лемара. Золото находится в кошельке, что лежит в сундуке возле входа в дом Лемара. Если Лемар мёртв, то забрать золото будет несложно. Иначе прокрадываемся ночью. Относим кошель Ларесу.

Следующим заданием будет истребление людей судьи. В основном, это бывшие бандиты, которых видели недавно по дороге к маяку. Поднимаемся наверх по тропке и видим трёх головорезов. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу нападаем. Они не особо сильные. Убиваем и возвращаемся к Ларесу.

Далее нужно будет избавиться от телохранителя судьи. Однако просто взять и убить нельзя. Нужно действовать скрытно. В этом нам поможет тот же яд, которым отравили Ганца. Изготовить его может алхимик Константино. Но, конечно, не за бесплатно. Затребует он аж 2000 монет. Покупаем яд и идём к дому Ристера. На входе будет стоять этот самый телохранитель. Говорим с ним, подбрасывая попутно яд в карман, и после разговора он откинется.

Снова идём к Ларесу. Первым делом нужно найти компромат на судью, а поможет нам в этом Ли. Тот выдаст нам другой квест — «Лакей Судьи». Сначала идём к Ватрасу, а уже после выполняем квест. Выполнив квест, возвращаемся к Ларесу.

Теперь же просто идём к судье и говорим с ним. После чего убиваем. О его смерти можно рассказать Ларесу, Хагену и Ли.

17. Полевой хищник

После выполнения квеста «Охота на редких монстров». После того, как разобрались с полевым жуком и получили награду от Фалька, Акил расскажет, что отчасти сам виноват в появлении этой твари, купив якобы средство от вредителей у Аваниса. Идём в таверну и говорим с Аванисом. Сначала он будет не очень сговорчивым, но, рассказав что жук съел одного из крестьян, Аванис расскажет, что утащил средство у Игнаца, подрабатывая сборщиком травы.

Идём к Игнацу и пытаемся узнать подробности, но он будет молчать, что очень подозрительно. Выйдя из дома, за заборчиком можно будет найти записку. Читаем и после показываем алхимику. Дальше возможны два варианта:

  1. Держим обещание и умалчиваем об Аванисе. Игнац расстроится, что снова придётся собирать травы для зелья. Возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.
  2. Рассказываем Игнацу, что Аванис украл пузырёк, чтобы использовать его на полевых жуках. Старик ничуть не расстроится, так как узнает результат своего эксперимента. После возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.

Примечание: Квест доступен, только если Игнац жив. Второй вариант диалога с Игнацом более выгоден, так как получаем больше опыта и дополнительно к свитку превращения в драконьего снеппера получаем ещё свиток превращения в мясного жука.

18. В поисках реликвии

Найдя одну из частей сета бижутерии Дракила, откроется задание по поиску этого сета. Собрав все вещи, задание будет выполнено.

Где можно найти вещи:
1) Потайная комната капитана стражи
2) Сокровищница магов огня
3) Рядом с затонувшим кораблем у проклятого маяка

19. Прощение предателя

После квеста некромант в Хоринисе. Убив Дарона, подходим к Ватрасу. Тот попросит нас помолиться о душе Дарона в святилище Инноса.
Идем к Парлану, просим его нас пропустить туда по просьбе Ватраса.
Молимся, возвращаемся к Ватрасу.
Чтобы душа была прощена, надо пожертвовать 3000 золотых монет. Для некромантов нужно 50 кармы Инноса и 5000 золота.

20. Загадка капитана стражи

Убив контрабандистов в новой пещере около города, находим записку, в которой говорится, что глава стражи Вульфгар прикарманил немалое кол-во золота.
Идем в казармы, на 2 этаж, находит записку в комнате Вульфгара. Из нее мы узнаем, что некий П. припрятал ключ от места с золотом в одной из пещер острова.
Идем в пещеру около круга камней, недалеко от черного тролля. Там еще призрак и нежить. Находим новую записку. Узнаем что «Робар укажет путь».
Идем снова на 2 этаж в казармы, используем картину Робара, чтобы пройти дальше. Находим потайную комнату капитана стражи и обогащаемся.

21. Тропы мрака

2 Глава. Долина рудников. Задание берётся у разведчика Йергана, когда впервые с ним встречаемся в Долине Рудников. Йерган просит узнать судьбу паладина, который его спас. Поднимаемся назад наверх, туда, где засохшее дерево с висящим скелетом. Там будут мёртвый паладин и орк. Орка убиваем по желанию, а с трупа паладина снимаем кольцо. Возвращаемся к Йергану, рассказываем ему о судьбе паладина. Тот просит нас отнести кольцо павшего паладина его брату Орику, а также рассказывает нам секрет, как попасть с замок.

Идём к пещере около речки (она в двух шагах от Йергана), проплываем под водой, оказываемся в пещере и видим проход вниз. Идём по туннелю к замку, сражаемся с врагами, чтобы пройти завал, нужен свиток превращения в мясного жука, нужно его взять заранее или найти в левом ответвлении, но там очень сложно, сильные враги. Выбираемся из завалов, оказываемся в подвале замка. Поднимаемся в замок и сдаём кольцо Орику.

22. Призрак в беде

В подвале замка, в конце туннеля, мы встретим призрака Атракса из Старого Лагеря. Он боится вернуться в замок из-за паладинов, поэтому, мы идем к Гаронду и рассказываем ему про призрака. Гаронд разрешает ему подняться. Возвращаемся и сообщаем хорошую новость.
Атракс поднимется в замок и будет стоять в левом крыле на 1 этаже в здании, где сидит Гаронд.

23. Связанный честью

Поговорив с Ур-Шаком об Улу-Мулу, он сообщит, что на старых развалинах (там где мы встречаемся с ним в готике 1) обосновались наемники орков. Идем к ним. На входе говорим с охранником. Далее идем к Брогару — главному наемнику.
Он сообщит, что один из наемников — Арокх долго не появляется в лагере. Нужно выяснить где он.
Идем внизу, на тропу, ведущей к лагерю. Он будет стоять на этой тропе. Говорим с ним. Далее идем вместе с ним в ближайшую пещеру (она будет справа от тропы).
Там говорим с Буллитом, завязывается драка, убиваем всех нпс. Говорим с Арокхом и возвращается к Брогару. Он дает Улу-Мулу.
Идем ко входу в город орков, говорим с охранником орков, ворота в город орков открыты.

24. Охота на странных монстров

После прохождения квеста «Охота на редких монстров. Фальк снова расскажет нам слухи о появившихся монстрах. На сей раз это:
1. Дрейк, который обитает на каменистом пляже, там где располагаются огненные вараны.
2. Особый ползун в пещере, которая находится недалеко от круга камней.
3. Людоед-огр в пещере недалеко от фермы Онара, там где именной гоблин по квесту Пепе.
После убийства всех монстров сообщаем Фальку и забираем заслуженную награду.

Обновлено: 03.06.2023

Памятка по дням в В2.0 :
реальный день в игре = реал.день минус 1 в скриптах,
Поэтому если нам надо поставить 10 день реальной игры, через ГВЕ надо поменять на 9 день.

Практические примеры использования:
Баги 65ой и не только сборки
В 7 главе при входе в Храм Спящего игра вылетает со словами: C:zCPar_DataStack: Push : stack overflow.
:
через марвин вставляешь душу со спящего ItMi_Avatar_Dark
там же возвращаешь свое хп которое забрал элигор
в гве ставишь это:
mis_sleeperback 4
cankillkreol 1
usemarvin 0 (ставить 0 в любом случае самому)
и можешь идти сразу убивать креола(С) by Refly
Невозможно телепортироваться в другую часть острова
По задумке автора — телепорт в другую часть острова вырубается после получения письма от Гаронда для Лорда Хагена — являющимся переходным этапом в 3ью главу.
У некоторых эта информация появляется не вовремя — в итоге телепорт вырубается в неправильное время выход поменять переменную
KnowsPaladins_Ore 0
65 сборка — Баг с Бичом Стражей(от чистой сборки до ХФ5 присутствует)

0065.f5 -> Временное решение проблемы с получением Бича стражей

1. Неосиливаем стража, призванного табличкой в храме аданоса
2. Идём к Сатурасу, встаём рядом с ним и сохраняемся
3. Выставляем переменные DragonGoldIsDead И tmpKillGoldDrgFlag в значение 1
3.1 Если вдруг уже поговорили с Аштаром — дополнительно выставляем TellAboutAdanosWeapon в значение 0
4. Загружаемся, говорим с Сатурасом про средство для избавления от клоповстражей, сохраняемся
5. Выставляем переменные DragonGoldIsDead И tmpKillGoldDrgFlag в значение 0, а TellAboutAdanosWeapon в значение 1
6. Совершаем паломничество по храмам и тащим всё что не прибито, в частности Бич
7. Надеемся, что я ничего не упустил и последствий не будет

by Riptech Решение Работает только если не говорили с Сатурасом.»Тебе что-нибудь известно о каменных стражах?»
Дополнение By Warrior если поговорил с Сатурасом. — требуется проверка.

перешел в Яркендар, поговорил с Сатурасом про стражей — молот не появляется, т. к. дракон жив;
пошел к дракону, поговорил, молот не появляется из-за ошибки;
DIA_ADDON_SATURAS_ADW_ABOUTANTIENTGUARDS 0 с вручную прописанным нулем
TellAboutAdanosWeapon 0
DragonGoldIsDead 1
tmpKillGoldDrgFlag 1
у Сатураса появилась строчка и молот разместился как надо.

После выполнения Квеста насчет Храма на Болотах — следующий квест должен быть насчет Шахты Орков(Если мы ищем пропавшую группу Паладинов.)
Но мы не можем получить диалог насчет Шахты, пока не убьем Азгалора — который должен быть после шахты и храма.

Решается просто —
MustGoInIronMine 1
Так же чтобы появился правильный ответ, зачем нам надо в шахту — нужно риторика больше 50
Правильные ответы

«Мне необходимо поговорить с пленными.»
«У одного из них есть информация про паладинов.» — вот этот правильный и нужна риторика.
Если вдруг запороли квест на демона на болотах(прошли раньше к Ур-Траллу чем шаман дал на это квест)
MIS_PsicampDemon 4

Троль не кушает отравленную приманку.
Решение — отравить приманку как необходимо, дождаться записи в дневник: «Кажется, тварь клюнула на наживку. Вот теперь и посмотрим, чего стоит яд Нрозаса!»

Поставить в переменную DayOsairPoisonReady число больше нуля, но меньше текущего дня, к примеру 5, также PoisonResult 1 И идти к Нрозасу.

Соответственно если после упомянутой записи в дневник у вас Троль в течении 15 секунд съест приманку — то бага нету, и ничего делать не надо.

Лютеро не даёт квест на Сару в 4ой главе, даже если мы её посадили -(Эксперементально, требуются уточнения). ВОзникает при сдаче квеста на Помощника в главе ниже 4ой.
NEXTQUESTSARAHTOGUILD Поставить ноль — если мы в 4ой или больше главе, Сара жива в тюрьме итд. И подходим за законным квестом к Лютеро.
Возможно её садить необязательно — в любом случае, если в 4ой главе, после выполненного квеста на помощника, мы не получаем квест на Сару — используем.
Нельзя пригласить Граймса в Лагерь(потому что он не хочет бежать из ДР)
— возникает если выкупить Место Йоры, Вместо цепочки Пламя Элигора
grimescanescape 1
Если Не выполнили квест Раненый Орк, для появления в городе орков Ур-Карраса.
Если еще не были в городе орков достаточно MIS_Orcwayhero 4 UrKarrasIsDead 0
Если уже были дополнительно глянуть UrKarrasInsert — поставить 0(делать не в городе орков)
При следующем появлении в городе орков должен появиться.
В ранних сборках частенько Лоа не приглашала на Маяк после вручения подарков
Забыли поговорить с Маттео о ученичестве, запоров ювелирку
Волк не должен быть отправлен к бенгару(Если что возвращаем MIS_BengarsHelpingSLD ставим какую нибудь 3ку скажем)
Так же он нужен в начале игры для танца ЛОА — если вдруг провтыкали сие зрелище
ConcertLoaBonus 1
Если вдруг и это не помогло расчехляем ГВЕ++ и смотрим диалоги
DIA_Wolf_SHIP 0
DIA_Wolf_WannaBuy 1
И если вы совсем уникальны и пытаетесь нанять ВОлка в лагерь когда туда не идет набор проверь те еще
HURRAYICANHIRE 1
Альрик нанимается через день после Волка если мы его побили разок Alrik_Ok_01 и отдали меч Alrik_Ok_02 1
Пропустил встречу Вамбо и Асмала. Можно как-то поставить на текущий день их встречу?
Встреча ВАмбо и Асмала — там бывает совсем всё плохо, вплоть до 8 переменных
ASMALCANAPPEAR 1
KILLFLAG 0 JOINKILLERS 0 KILLCANJOIN 0 CHIEFKILLERISDEAD 0 KILLFLAG2 0 WamboTimer 0 WamboTimerEx 0
AsmalDayMeet — должен быть указан равный текущему дню минус 1(так как играть мы начинаем со 2ого дня, получается сдвиг) то есть если на часах 30 день — нужно поставить 29ый.»
при разговоре с вайпером(квеста на его руду) я начал торговаться и перегнул палку с моей долей, он послал меня к черту за жадность:
нужен и Марвин.. и ГВЕ.Через Марвин вставляешь на ферме Лобарта Снайпса — bau_987_snipes
Через ГВЕ MIS_VIPERNUGGETS ставишь в 1
overallbonusthief — число поднятой ловкости за кражи. — Ограничение 10 на главу.
countthiefoverallbonus — при достижении 15 — дается бонус на ловку и переменная обнуляется.
OverallBonusSmith — число силы за крафт — так же 10 на главу.
countsmithoverallbonus — до 10 = бонус, обнуление переменной. в 65ой было 25
OverallBonusAlchemy — число интеллекта за крафт бутылок на алхимическом столе — так же 10 на главу.
countAlchemyoverallbonus — до 15 = бонус, обнуление переменной.
MIS_CassiaRing 1
Knows_SecretSign 1
IS_LOVCACH 1
Ну и ключик Марвином если надо
ItKe_XhiefGuildKey_Hotel_MIS
raffacanteachtrueshot 1
Можно сделать еще проще: ПРосто учим нужный навык напрямую через ГВЕ
TrueShot 1
MagicMeditation 1
FightMeditation 1
VATRAS_TEACHREGEN 1
VATRAS_TEACHREGENMANA 1
VATRAS_TEACHREGENSTAM 1
CassiaTeachRegen 1
ColdReduceKnow 1
HotReduceKnow 1
ResistPoisonKnow 1
BELIARPRAYCOUNT Много много
INNOSPRAYCOUNT Больше Лучше)
Matteo_TeachJewel 1
JEWERLY_LEVEL_L1 1
JEWERLY_LEVEL_L2 1
JEWERLY_LEVEL_L3 1
JEWERLY_LEVEL_AMUL 1

Информация актуальна для версии RET 2.0 0066.R2 Fix 1

1.Как изменить уровень сложности?
Нужно поставить переменые в следующие состояния
sbmode = 1;checkstatushero[0] = 1;realmode[2] = 1;checkrealmode[1] = 0/1 (0 с сейвами, 1 без сейвов) — Для Легендарного уровня сложности
sbmode = 1;checkstatushero[0] = 1;realmode[2] = 0;checkrealmode[1] = 0 — Для Тяжелого уровня сложности
sbmode = 2;checkstatushero[0] = 2;realmode[2] = 0;checkrealmode[1] = 0 — Для Нормального уровня сложности
sbmode = 4;checkstatushero[0] = 4;realmode[2] = 0;checkrealmode[1] = 0 — Для Лёгкого уровня сложности

2.Как изменить коэффициент опыта с мобов?
— нужно поставить xp_per_victory и CheckLevelOption[0] на нужное количество(от 1 до 2 147 483 647

). Важно чтобы обе переменые были одинакового значения иначе не сработает.(на легком по стандарту — 25, на легенде — 10)

3.Как на харде/легенде убрать ограничение сна?
— нужно поставить sleepdis и CheckLevelOption[2] на 24. Именно обе переменные вместе, иначе не сработает.

Внимание!
Все вышеуказанные параметры НЕ связаны между собой. Т.е на легенде у вас может быть миллион опыта за монстров и неограниченный сон, или на легком может быть 1 опыт за мобов и 9 часов сна.

4.Случайно сохранился на Легендарном и получил надпись Легендарная(сохр), хотя хотел играть без сейвов. Что делать?
checkrealmode[1] = 1

Не Баг или какая-то незначительная ошибка, а скорее отзыв про Логово Масиаф, как локацию в целом.

Но сперва ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Логово Масиаф в 0066 версии — это не локация «сходить-покачаться». Это ЛЕЙТ-ГЕЙМ ЛОКАЦИЯ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ. Идти туда стоит только ПОСЛЕ Храма Спящего, иначе вас ждут страдания и боль. А без ухищрений(Крайта у воинов, призыва у Магов) лока может быть и вовсе непроходима!

Логово Масиаф в 0066 Р2 — на редкость шизанутая с точки зрения геймдизайна локация. Прекрасно сделанная визуально и атмосферно, локация с точки зрения прохождения вызывает только гнев, негодование и непонимание в духе «да до такого бреда нельзя додуматься даже в состоянии сильного алкогольного и наркотического опъянения».
Начиная с того факта, что Ханаиру надо говорить исключительно в 9 часов утра, посвящают в тени в 12 дня, а Муритана надо бить вообще ночью, и игре решительно похрену, что сейчас 17 часов вечера, а сон на харде ограничен. Это очень-очень правильное геймдизайнерское решение для локации, из которой нельзя выйти, чтобы «позаниматься своими делами в ожидании».
Продолжает феерию бреда тот факт, что квесты не имеют очевидных решений и без справочника(читай — прохождения) в ней можно тупо все завалить. Но поймешь ты, что все завалил уже несколько сейвов после факта провала. Охрененно интересно проходить так, да.
Ну и под занавес — это прохождение за Мага(нет, я понимаю, что маги должны страдать, ибо для них В2.0 «итак слишком легкое», но чтобы настолько. ), из-за чего я и решил зайти к ДипКейпу, и посмотреть, как этого сраного Нрозаца убивать на арене, ибо все мои из***ы кончились автоагром всех теней. Но надо да, луком агрить этого идиота, чтобы потом по-тихому убить его где-то, что зачтется, как победа на арене! Это охренеть! Это чудеснейшее геймдизайнерское решение у разработчиков, заставить мага убивать в ограниченном пространстве в ближнем бою! И отнимать посохом по 30хп за удар с тушки в 4к хп, которая разрубит тебя за 3 удара! И это при том, что Маги, в теории, не должны уметь в ближний бой.
Ну и да, как апофеоз всего этого бреда сумасшедшего — это комната после телепорта в Храме, т.н. «Внутренние покои». Нет, серьезно? Комнатка 3х3 с двумя чуваками с 5к хп, которые рвут тебя за 4 удара?! И мне, как Магу Огня, пришлось пользоваться найденной руной призыва скелета, чтобы эту срань запилить. Гениальное геймплейное решение, пока я туплю, пятясь в стену, 4 скелета пилят этих стражей в спину! БРАВО. После этого «Призыв — это чит» воспринимается, как издевка разработчиков мода. Ибо как пройти это место без него — охренеть какой вопрос! И да, я очень хочу посмотреть, как господин Тразеге пройдет это место в 3 Главе за милика и в 4й за Мага в адекватной экипировке для этих глав «чисто на скилле»!

Я думал Риторика — это бредовое геймплейное решение. Я считал, что выносливость — это абсолютно лишний стат для игры вообще. Но нет, Логово Масиаф забирает себе первое место по количеству бреда.

Я сдал гильдию воров начальнику ополчения Андре.
Он попросил меня найти кто продает траву — Надя сказала что Борка продает траву. Потом я пошел к Андре — он сказал что Надю нашли с перерезаным горлом. Я зашел в подземелье гильдии воров — все они мертвы. Возвращаюсь к Андре — пытаюсь с ним говорить — но у меня доступны только тексты «я хочу получить награду за поимку преступника». Но неясно кого я могу словить если палладины всех их перебили. Как найти преступника и сдать
его Андре ?

Александр Свиридов

Дмитрий Сухов

Вот клоуны все проходиться на тяжелой сложности и без читов ) немного гемора в этом начале и все )

Жека Гончаров

Gothic System Pack 1.5 (только для мода Возвращение 2.0)- откуда скачать?

Владислав Камардин

возвращение 2.0 ,сборка 056 (хотфикс 4) после похода в миненталь во 2ой главе и выполнения ряда квестов,в том числе отчитался Гаронду о количестве маг. руды, при переходе в хоринис на 2/3 загрузки просто выкидывает с ошибкой(ошибку нельзя посмотреть,тупо не переходит на нее) пробовал через оба прохода ,снимал шмот,выкидывал весь инвентарь ,переустанавливал несколько раз игру, тоже самое. причем был старый сейв, начало второй главы, там все ровно и туда и обратно переходит. Пробовал ставить 3 хотфикс,тоже самое

Читайте также:

      

  • Star wars jedi fallen order как включить русскую озвучку
  •   

  • Hellpoint системные требования
  •   

  • Как поменять разрешение в dishonored не заходя в игру
  •   

  • Как запустить dragon age inquisition без origin
  •   

  • Как убрать зеленые текстуры в мафии 2

#112 ОШИБКА ЛОРДА АНДРЕ. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

Похожие видео

Дополнительные материалы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Готика 1 union fatal ошибка
  • Госуслуги что значит ошибка получения заявления ведомством
  • Госуслуги сообщить об ошибке на сайте
  • Госуслуги рт ошибка при проверке полиса
  • Госуслуги сетевая ошибка время ожидания истекло android