3ds Max Forum
Welcome to Autodesk’s 3ds Max Forums. Share your knowledge, ask questions, and explore popular 3ds Max topics.
Turn on suggestions
Auto-suggest helps you quickly narrow down your search results by suggesting possible matches as you type.
Showing results for
Search instead for
Did you mean:
-
Back to forum -
Previous -
Next
14361 Views, 3 Replies
03-09-2018
09:04 AM
How to solve the problem «ERROR — invalid normal index» ?
Hi, why when i import an .obj file into 3DS Max appear the error message «ERROR — invalid normal index» ?
It’s possible to solve this problem?
-
Back to forum -
Previous -
Next
3 REPLIES 3
03-10-2018
12:49 AM
Hi,
In the OBJ import Options dialog check the option «Import As Single Mesh»
And try again
——————————————————
miledrizk@gmail.com
3DS Max 2021, V-Ray 5.2
3DS Max user since 2003 (3DS Max 7)
V-Ray user since 2008 (V-Ray 1.47)
My YouTube Channel http//www.youtube.com/c/MiledRizk
10-31-2020
09:07 AM
I don’t want to import it as a single mesh. model consists of several components and i want them as it is separated. please help.
-
Back to forum -
Previous -
Next
IFD
Пользователь сайта
3ds max всячески препятствует моему его изучению. Вечные у меня с ним проблемы (в основном, по собственной вине). Не могу простую сцену отрендерить, такая вот ошибка появляется. Сначала она появилась после того, как я кучу деревьев поставил. Потом пропала, когда я половину убрал. Но стоило мне клонировать два простых бокса, как тут же появилась. Я убрал два «оригинала» (с которых и клонировал) — ошибка не исчезла. Я превратил кузов локомотива в прокси — не исчезла. Могу, конечно, деревья удалить, но рендер-то я хочу с ними сделать.
Буду рад за помощь!
-
1 МБ
Просмотров: 516
IFD
Пользователь сайта
Ошибка исчезла после превращения деревьев в прокси. Но всё равно хотелось бы знать, по какой причине это появляется?
Invalid normal index.
Replies
-
Can’t say I’ve seen that one, google didn’t help much.
I’d take a copy of the .obj into notepad and delete all of the normals data section. (typically prefixed by vn, sometimes n)
-
Transferring an OBJ from Maya to max can be finicky. I would suggest exporting as an FBX file. It still has it’s own issues but is much more stable than OBJ.
-
Did you try the Auto or Faceted Normals setting in the importer?
-
This happens for me, after I imported the FBX files into 3ds Max 2013. It’s giving me strange fallout shadows on my mesh. Right in that scene I converted it into other editable options, then it fixed the «…invalid normal» error. But now it render the texture black.
Maybe it’s just me, because I thought the polygon got flipped…
-
Is there a relative index option on the obj import?
OBJ supports negative indices. I know there’s an option on the exporter for that in Max, there might be one in the importer.
-
Just shooting some ideas:
in Maya,select your model,try to unlock all normals,then export with normals ticked,as obj if you wish.
See if that helps..If not,have you got both packages installed on 1 machine?If so,try booting up Maya ,then 3DSMax,and load up your object in maya.Then Go: File—>Send to 3dsMax—>as new file.
-
The Auto option in the obj import settings, under Normals, worked for a file I exported from Unity and had that issue.
When importing a large OBJ file that came out of a WMO, 3ds Max fails to import it with the «ERROR — invalid normal index» error as it fails to read the model normals.
For example, one of the WMOs that fail the import after being exported are battleforgilneas_alliance_start
and 6hu_garrison_inn_v3
.
Unfortunately I have no way of getting information of where max errors out on what part of the file, as the OBJ importer doesn’t generate any additional information.
Only problem I could see when comparing Blender’s and 3DS Max’s OBJ output against the tool’s OBJ files, is that it appears not to follow the format spec correctly. Instead of grouping geometric vertices, texture coordinates and vertex normals into their own groups per object, it always puts geometric vertices followed by texture coordinates and followed by vertex normals and then repeats the whole thing until it reaches polygonal face elements.
Examples:
o battleforgilneas_alliance_start.wmo
v -4.65971994400024 0.835629880428314 -65.5237884521484
vt 0.547743618488312 0.267926692962646
vn 0.798897802830 0.554442644119 0.233143106103
v -5.01201868057251 0.808237135410309 -66.9706039428711
vt 0.715215623378754 0.319030106067657
vn 0.716391682625 0.470660537481 -0.515035569668
v -4.98299264907837 1.00568544864655 -66.3355407714844
vt 0.617598831653595 0.387909233570099
vn 0.946586132050 0.228108346462 -0.227906227112
How it should look like according to the spec, or rather how various plugins group things together
o battleforgilneas_alliance_start.wmo
v -4.65971994400024 0.835629880428314 -65.5237884521484
v ...
...
vt 0.547743618488312 0.267926692962646
vt ...
...
vn 0.798897802830 0.554442644119 0.233143106103
vn ...
...
f 1 2 3
f ...
...
This is possibly causing 3ds max to fail importing the file
На сайте c 25.03.2010 |
26.07.2010 10:31
Из скетчапа модель в obj, потом в макс. В максе выдает Invalid Vertex Index. Как побороть? срочно надо модель перетянуть для виза в максе… именно obj нужен, так как он уже с текстурами |
На сайте c 09.02.2008 |
26.07.2010 10:51
у меня 7я версия скетчапа — obj нету. Все время эксвпортировал в 3дс — и никаких проблем, а текстуры в скетче плохие. Попробуй покоывряться при импорте справа кнопочка оптионс, т.к. если нитуда нисюда нехочет значит, что то при самом импорте из скетча нетак. |
На сайте c 25.03.2010 |
26.07.2010 11:19
у меня тоже 7 скетч. есть там при экспорте обж.
насчет 3дс — что имеете ввиду, что он по материалам раскладывает? при экспорте в опциях в скечте ставлю — делить по материалам, но выходит, что у меня на всю модель 1 материал
а текстуры нужны хоть уже из скетча, показать набросок, то все… опаздываю
как вытащить из скетча текстуры объекта? где там материалы вообще ? |
На сайте c 09.02.2008 |
26.07.2010 11:42
гы, точно, перепутал экспот и импорт
а для раскладки по матам я вот так сохраняю:
и получаю все по разным матам (если ты их в скетче, конечно, накладывал)
а потом меняешь маты в максе — вирей — рендер … и т.д. и т.п. |
На сайте c 25.03.2010 |
26.07.2010 12:33
как проверить что наложено? есть в скетче аналог максовского get material — from selected? |
На сайте c 09.02.2008 |
26.07.2010 12:49
аналога не нашел, но есть вот такая штука:
в матах покажет все используемые материалы в модельке и по мату можно сделать выбор самих объетов |
На сайте c 16.12.2009 |
26.07.2010 15:13
в скеч вообще-то можно свои маты воткнуть ))) с хорошими размерами без проблем — главное чтобы видеокарта не подавилась ) и при экспотре в макс из скеча — скеч делает файл 3дс и набор файлов текстур — но названия обрезает, поэтому надо аккуратней |
На сайте c 09.02.2008 |
26.07.2010 15:41
ну то что можнжо создовать свои маты и вставлять свои текстуры это понятно ))
а вот как делается этот самый набор файлов текстур? |
На сайте c 16.12.2009 |
26.07.2010 17:09
пути надо показывать если маты переделывать на виреевские. а если файл макса хранить в той же папке, куда экспортировали 3дс с текстурами — то макс их подхватит сам. текстуры сохраняет только те, которые применены к геометрии модели |
На сайте c 09.02.2008 |
26.07.2010 18:16
да все именно так, снимаю шляпу |
На сайте c 16.12.2009 |
27.07.2010 03:27
так это…заходи если что ) всегда рад помочь — сам работаю в скече в архитектуре ) |
Репутация: 0
На сайте c 17.10.2010 |
17.10.2010 01:34
Вообщем есть такая проблемка: после экспорта модели из sketchup в 3ds max теряется сглаживание |
На сайте c 25.03.2010 |
17.10.2010 02:55
Могу предположить, что теряются группы сглаживания? Если так, то назначь заново edit pOly>Polygon: Smoothing GrouPs |
Репутация: 0
На сайте c 17.10.2010 |
17.10.2010 11:49
Да, теряются группы сглаживания. Но почему-то в максе нельзя наново назначить группы |
На сайте c 30.09.2009 |
20.03.2011 03:22
Меня вот интересует именно первый вопрос… |
На сайте c 16.12.2009 |
20.03.2011 07:14
так так так. по порядку. группы сглаживания не теряются! их надо переназначить. при экспорте из скетчапа в макс — в максе получаем модель единую. но каждая поверхность — отдельно. во-первых НЕОБХОДИМО делать weld на все точки! это раз. но вообще-то можно обойтись без импорта в дряхлый формат 3ds или более современный dae….макс поддерживает прямой импорт скетчаповских моделей ) с 2010 версии точно. главное при сохранении скетчапа указать версию 6 или 7 (если у вас 8, ибо импортируются модельки не старше 7 версии. от и всех делов begon если не сложно кинь в личку ссыль на свою модельку. я могу посмотреть и сказать что да как. |
Репутация: 0
На сайте c 09.04.2015 |
10.05.2015 14:42
Подскажите пожалуйста никак не могу норм импортировать с 3 д макса в скетчап 2013 модели они либо не падают туда либо разлетаются так что их собрать невозможно ??? |