Мир Kenshi — отличный пример вселенной, из которой тут и там торчат уши других франшиз, но сеттингу всё равно удаётся сохранить индивидуальность. Во многом это заслуга автора: Крис Хант в течение 12 лет практически в одиночку создавал проект своей мечты, стараясь вложить в него максимальное количество «души». Не просто паразитировать на знакомых образах и сюжетах, а постараться дать им новое прочтение. В итоге получился необычный сплав Дюны, Fallout-а и самурайской эстетики.
Kenshi навсегда занял почётное место в плеяде моих любимых проектов: вывел из «игровой импотенции» и стал единственной по-настоящему увлекшей «чистой» песочницей. В сознательном возрасте заметил, что больше не могу надолго задерживаться в играх из разряда «развлеки себя сам». Без конечной цели, пусть и условной (вроде постройки звездолёта в Rimword или создания королевства в Mount & Blade), запал быстро иссякал, и игра оставалась пылиться в библиотеке. Kenshi казался заведомо провальным вариантом: игрока выкидывает в открытый мир, и делай что хочешь, никакого внятного сюжета и финала не жди. Никогда бы не подумал, что геймплей, сеттинг и история этих земель настолько меня увлекут. Словно ребёнок, я с живым интересом придумывал собственные сценарии для отыгрыша или исследовал каждый уголок игры в поисках крупиц лора.
Итак, перед нами изувеченный войнами и катаклизмами мир, где на руинах некогда развитой космической цивилизации прозябают деградировавшие народы людей и более экзотических рас. В лучшем случае их падение остановилось на уровне Средневековья, в худшем — родоплеменного строя. Молодые государства, гордо названные «империями» и «королевствами», являются лишь тенью старого порядка. Подобие индустриального общества удалось создать только единичным анклавам ученых и инженеров, целенаправленно занимающихся поиском и сохранением технологий. Но даже они осознают тщетность своих трудов, ибо большая часть знаний утеряна безвозвратно.
Для лучшей иллюстрации рассмотрим несколько типичных для сеттинга ситуаций:
- Киборги с высокотехнологичными протезами бьются на мечах с ватагой дикарей-людоедов;
- Живущие в пустыне самураи-работорговцы безуспешно подавляют народное восстание, возглавляемое роботом;
- Закованные в латы религиозные фанатики-луддиты вступают в очередную кровопролитную схватку с лезущими через границу тварями, ибо их страна зажата в кольце врагов;
- Сорвиголовы-авантюристы, с арбалетом на плече и противогазом за пазухой, лезут в законсервированные тысячелетия назад лаборатории, надеясь проскочить мимо охранных систем и вынести ту или иную технологическую приблуду, продажа которой обеспечит безбедное существование на ближайшие полгода;
- Люди-муравьи в своих ульях мастерят низкокачественные аналоги известных продуктов, заваливая рынки дешёвым товаром. Двадцатью километрами южнее их обезумевшие сородичи, заражённые мозговыми паразитами, утаскивают в туман очередную группу незадачливых путников;
- Машины с развитым ИИ и эмоциями, давным-давно проигравшие все свои войны и бежавшие от возмездия на окраины обитаемых земель, медленно сходят с ума под грузом тысячелетних воспоминаний и былых ошибок. Самые отчаявшиеся форматируют память, безвозвратно теряя былую личность, или отрывают себе головы, продолжая существование в качестве безмозглых механизмов с набором базовых программ;
- И лишь живущим на ядовитых болотах бандитам-наркоторговцам всё по барабану: они продолжают делать гашиш и балдеть в наркотическом и алкогольном угаре.
Заинтересовался, путник? Хочешь послушать, как мы тут выживаем и почему докатились до столь безблагодатной жизни? Тогда присаживайся поудобнее, возьми тарелку гохана и кружку рома, а я, так и быть, поведаю, что знаю. Да не вздрагивай ты так! Живоглоты сюда не забредают, а следующая атака кровавых пауков вряд ли начнётся раньше полуночи…
Место действия — один из двух безымянных спутников некой планеты. Обитаемый мир представлен единственным континентом. По ряду косвенных признаков выходит, что некоторые его регионы не так давно были морским дном: на самой поверхности остались скелеты существ, намного превосходящих размерами крупнейшие сухопутные виды.
Ввиду отката общества в тёмные века, всё, что лежит за морем — Terra incognita. Некоторые учёные считают исследованные земли островом и допускают существование на планете более крупных массивов суши. Но в обозримом будущем это так и останется гипотезой, ибо существующие государства либо не заинтересованы в экспедиции за океан, либо не имеют достаточных ресурсов для её организации.
Но даже обжитые территории — весьма негостеприимное место. Примерно треть занимают выжженные пустыни или равнины с агрессивной фауной. На юге непроходимые топи и болота; на западе зона техногенной катастрофы; тут и там раскинуты бывшие промзоны/лаборатории/поля боевых действий, с кислотными озёрами и аналогичными дождями. А единственные более-менее комфортные для жизни плодородные области в центре континента захвачены ребятами с очень неоднозначными политическими взглядами. Словом, спокойно не будет нигде.
Технологический уровень местных народов неоднороден: отсталые поселения, чьи жители ходят в шкурах и набедренных повязках, соседствуют с относительно цивилизованными местами. Впрочем, даже там плоды научного прогресса используют по принципу карго-культа. Например, единственное в Kenshi дальнобойное оружие — арбалеты. Почему именно они? Секрет создания пороха был утерян столетия назад, но оставались горы неисправного огнестрела. Инженеры изучили старые пушки и собрали на их основе пневматические стреломёты, начиная простенькими однозарядными моделями типа «наведи на врага и нажми на спуск» и заканчивая работающими от электричества полуавтоматическими арбалетными турелями.
Да, электричество большинству развитых сообществ известно, но добывается либо посредством собранных из мусора ветряков (фанаты зелёной энергетики, ликуйте), либо топливными генераторами. Не обольщайтесь слову «топливо», о нефти и бензине аборигены не слыхали: в качестве горючего применяют перебродившее растительное сырьё.
Возродилось искусство фехтования и рукопашного боя. 99% обитателей мира Kenshi используют мечи, палаши, сабли, копья и более экзотическое холодное оружие. Пресловутые арбалеты многие воины считают ненадёжными, кто-то отвергает их по идеологическим соображениям (бесчестное оружие), для большинства они попросту слишком дорогие. Соответственно, второе дыхание получило кузнечное дело. Развитые поселения производят экипировку на немногочисленных оставшихся станках (с КПД как у забивания гвоздей микроскопом), остальные прибегают к услугам кузнецов. В Kenshi сосуществуют как азиатская «школа» оружейного ремесла — катаны, дзюттэ, нагинаты и характерные доспехи, так и европейская — традиционные закрытые шлемы, тяжёлые латы и мечи. В ходу также условно «современное» снаряжение, оставшееся с былых времён или созданное по образцу: бинокли, противогазы и защитные комбинезоны.
Особняком стоит биопротезирование. Высокотехнологичные протезы производят единичные поселения, сохранившие эту технологию, после чего Торговая гильдия распространяет их по континенту. Товар, несмотря на дороговизну, крайне ходовой: травмы в этом суровом мире не редкость. Скелетные конечности, как их называют местные, не только восстанавливают функционал утерянной части тела, но и способны улучшить физические качества носителя. Нечеловеческая сила, повышенная скорость или трёхметровые прыжки — всё, что пожелает заказчик и на что хватит монет.
А теперь сделаем ретроспективу и взглянем на события, приведшие мир Kenshi к упадку. Исследование древних руин и старых книг, а также поиск рационального зерна в религиозных преданиях народов и племён, помогли летописцам создать относительно целостную хронологию. Правдивость её под вопросом, ибо непротиворечивая информация найдена лишь о событиях не более чем трехсотлетней давности, остальное — во многом домыслы. Тем не менее, однозначно установлено существование двух предшествующих цивилизаций.
Давным-давно в далёкой-далёкой галактике: Первая Империя
Несколько тысячелетий назад планетой правило высокоразвитое государство, названное потомками Первой Империей. Классические предтечи: передовые технологии вроде космических кораблей и орбитальных лифтов, баловство робототехникой и генной инженерией. Неизвестно, был ли безымянный спутник для них родным миром, или же лишь форпостом межпланетного государства. До «наших дней» сохранились только развалины циклопических конструкций имперцев.
Судя по характеру и расположению руин, Первая Империя занимала весь известный континент, а в основе её общества лежала кастовая система, объединявшая несколько рас. Одной из них были люди или, как минимум, их предки. Неясно, какое место занимали наши сородичи в иерархии. Большинство исследователей считают, что люди были народом-слугой, но некоторые ставят знак равенства между ними и Древними. Чтобы понять, откуда растут корни этого убеждения, рассмотрим вторых по значению жителей старой империи: Скелетов.
Первая Империя создала огромное количество роботов, часть которых функционирует и поныне. Но то — банальные автоматоны, запрограммированные на выполнение одной-двух задач. Человекоподобные Скелеты же были венцом робототехники. В каждую модель, от рабочего до солдата, встроили развитый ИИ, не уступающий органическому мозгу. Скелеты осознают себя как личности, способны полноценно мыслить и испытывать весь спектр эмоций. Предполагается, что они создавались как компаньоны и полноправные граждане.
Совершенство конструкции делает скелетов практически бессмертными. Нет, физически уничтожить андроида безусловно можно, но от износа или внутренней неисправности он никогда не погибнет. Таким образом, все существующие в мире Kenshi скелеты — именно те роботы, что были собраны во времена Первой Империи. Большая их часть благополучно забыла прошлое, но некоторые модели сохранили память о расцвете своей цивилизации. Их рассказы вкупе с археологическими изысканиями помогли создать летопись падения Первой Империи.
Всё началось с войны. Имперцы вступили в конфликт с неизвестным противником (возможно, война была гражданской), в ходе которого активно применялось оружие массового поражения. Хотя Древние предположительно победили, полноценно восстановиться их государство уже не смогло: большие потери наложились на подорванный промышленный потенциал и изгаженную экологию. Более того, внутри империи созрел новый разлад.
Козырем Первой Империи были Бегемоты — созданные во время войны гигантские роботы, идентичные Скелетам, но наделённые несравненной разрушительной силой. После окончания боевых действий никакого применения Бегемотам не нашлось, и Древние, испугавшись, что детища от бездействия обернутся против создателей, пустили их в расход. Бегемотам, хоть и обладающим свободой воли, но беззаветно преданным хозяевам, отдали приказ спуститься в каньон, который залили расплавленным металлом. Место сохранилось до наших дней, и над гладкой поверхностью братской могилы, названной Смирением, так и торчат воздетые к небу руки колоссов.
После войны гиганты утратили своё предназначение.
Люди испугались разрушительного потенциала своих собственных творений.
Ирония в том, что их слепая покорность и беспрекословная преданность свели их в эту яму, без всякого сопротивления.
Такова цена покорности.
Сопартиец-Скелет при входе в локацию
План, что называется, надёжен, как швейцарские часы, ибо Первая Империя при всей своей гениальности совершенно забыла о рядовых скелетах. А те, посчитав ликвидацию их механических родичей предательством, затаили обиду. И начали ждать удачной возможности отомстить.
Оная представилась во время эпохи Хаоса. Начавшись с аномальной астрономической активности, лишившей Первую Империю всех орбитальных построек, она продолжилась массовыми эпидемиями и природными катаклизмами (скорее всего, последствия войны). Когда государство начало трещать по швам, скелеты развязали войну против других народов Первой Империи.
А теперь вспомним теорию про родство Древних и человека. Скелеты практически ничего не говорят о событиях эры Хаоса, однако в немногочисленных сохранившихся источниках информации описано, что они целенаправленно воевали против людей, ставя знак тождества между человечеством и Древними.
Человеческая раса — это ходячая катастрофа. Её нужно уничтожить.
Люди поражают земли, словно болезнь.
Ошибка человека ни за что не будет забыта. Умри, человек.
Предательство человека ни за что не будет забыто. Умри.
Существование человека должно быть сбалансировано. Его нужно контролировать.
Человеческая раса — это чудовище, которое нужно демонтировать, по частям.
Текст древней книги, найденной у погибшего Скелета
Тем не менее, некоторые Скелеты, вспоминая Первую Империю, всегда говорят о Древних как об отдельной от людей расе, что лишь добавляет путаницы.
Как бы то ни было, война вновь велась с применением ОМП, вроде орбитальных спутников, уничтожающих органику, но безвредных для машин. Это привело к окончательному разрушению старой биосферы, и населяющие мир Kenshi расы оказались на грани гибели. Тогда же были утеряны большинство технологий. Особенно иронично, что одна из них — секрет производства новых Скелетов. В один день все робототехнические заводы, исчерпав имевшиеся ресурсы, навсегда остановились.
Напомню, что Скелеты, несмотря на искусственное происхождение, могли испытывать эмоции. И многие из них, глядя на последствия войны, осознали ошибочность своих действий. Попытки отговорить агрессивных сородичей от геноцида не увенчались успехом, поэтому часть новоявленных пацифистов ушла в изгнание. Оставшиеся совершили массовое самоубийство, что сильно подкосило сообщество Скелетов, не способных более увеличивать свою численность.
Неизвестно, чем завершилась бы эпоха Хаоса, если бы не полумифическая личность Китрин. Доподлинно не установлено, кто это был, но именно ему удалось прекратить конфликт и принести на земли Kenshi мир. Некоторые считают Китрина альтер-эгом Стоба. Стоб — единственный скелет-Бегемот, переживший гибель собратьев. Умер он как раз в ходе эпохи Хаоса. Территория, где покоится гигант, напоминает поле боя, и по обрывкам информации можно предположить, что Стоб ценой жизни уничтожил агрессивных скелетов и их оружие массового поражения (в частности, орбитальные спутники почти наверняка повредил он, ибо один из них рухнул неподалёку). Для выживших роботов последний Бегемот имеет сакральное значение в качестве символа искупления.
— Это место такое грустное… Как думаешь, он плачет?
— Скелеты не плачут, идиот.
— Нет, Скелеты всегда плачут…
Беседа между двумя людьми и скелетом у могилы Стобы
Не столь далёкое прошлое: Вторая Империя
После краха государства Древних континент погрузился в тёмные века. Скелеты пребывали в добровольном отшельничестве, осмысливая свои ошибки. Человечество и другие выжившие органики стремительно деградировали и грызлись друг с другом. Некогда развитые города превращались в дикарские общины: так, на северных равнинах люди перешли к каннибализму, сбились в племена и начали совершать набеги на соседей. Чуть восточнее, на территории покрытия старых радиовышек, внезапный неизвестный сигнал свёл с ума всех жителей, превратив их в безумных Верещащих бандитов. Безнадзорные фабрики и повреждённые биолаборатории выбрасывали в воздух реагенты, а их обитатели разбежались по миру, перемешавшись с фауной и флорой. Сейчас уже трудно сказать, какие обитатели мира Kenshi эндемичны для него, а кто продукт мутаций.
Спасли ситуацию внезапно вышедшие из апатии Скелеты. Будучи единственными, кто мог в полной мере использовать оставшееся наследие Первой Империи, они решили возродить её, дабы предотвратить вымирание органических рас. Таким образом роботы собирались искупить вину за все разрушения и ужасы, что натворили во время войны с людьми. Приходящие в поселения механические посланцы, облачённые в крепкую броню и несущие лекарства и пищу, зачастую воспринимались дикарями как боги. Скелеты обучали жителей общин земледелию, животноводству и строительному делу, а затем присоединяли к своему растущему государству. Тех, кто противился, покоряли силой, самых агрессивных уничтожали. Таким образом на обломках былой сверхцивилизации роботы основали Вторую Империю. Её бессменным лидером стал Кат-Лон — один из Скелетов-солдат, выбранный соплеменниками за выдающийся ум и организаторские способности.
Разумеется, полноценно заменить Первую Империю не получилось, её даже не смогли восстановить в изначальных границах. Некоторые земли стали непригодны для жизни органиков ввиду загрязнения, чрезмерно расплодившихся опасных животных или особенно больших групп дикарей. Северо-запад, к примеру, превратился в один огромный рассадник каннибалов, покорение которого потребовало бы слишком больших ресурсов. Ограниченная численность скелетов также не позволяла им эффективно управлять обширными территориями. Кат-Лон посчитал, что лучше создать эффективное государство на ограниченном пространстве, чем пытаться объять необъятное.
Первоначально Вторая Империя пережила стремительный подъём: скелеты восстановили часть промышленности, сформировали экономику (её денежная единица — металлическая монета Кат — используется в Kenshi до сих пор), а также занялись поиском, сохранением и внедрением технологий Древних. Именно во времена Второй Империи построили большую часть существующих поныне городов и инфраструктуры, а народы приняли привычный для современников вид. В городах правили «гражданские» модели Скелетов, а из роботов-солдат сформировали полноценную армию — Легион Гидравлических Рыцарей. Они занимались охраной границ, зачисткой местности от агрессивных животных и борьбой с немногочисленными бандами и поселениями, сохранявшими независимость.
Увы, идиллия не могла продолжаться вечно. На фоне относительного благополучия численность людей увеличивалась, возвращаясь к довоенному уровню. Росла и их цивилизованность: малочисленные роботы вынужденно обучали наших собратьев тем или иным навыкам, дабы обслуживать раздувающееся государство. Появились люди-учёные, люди-чиновники и даже люди-полицейские. Однако все управленческие посты по-прежнему занимали Скелеты, продолжавшие снисходительно смотреть на человека как на слугу-дикаря. Такое положение дел нравилось не всем.
Некоторые люди покидали города в поисках свободы, кто-то устраивал протесты, требуя расширения гражданских прав. Конфликты множились, как снежный ком, и средства их подавления постепенно сменились с переговоров на кровопролитие. Начались рейды на города и деревни с убийством любого органика, заподозренного в сотрудничестве с диссидентами. Кат-Лон постепенно терял контроль над ситуацией, его правление становилось всё более деспотичным. Ближайший соратник правителя Жестькулак пытался образумить товарища, но разочаровался и покинул его. Это стало последней каплей, после которого Кат-Лон перестал внимать голосу гуманизма. Посчитав, что единственным способом спасти Вторую Империю будет строжайший контроль над человечеством, он приказал начать «принудительную регулировку численности», фактически объявив людей рабами и создав раздельные концентрационные лагеря для мужчин, женщин и детей.
Подобные действия вызвали сильнейшее возмущение, но большинство людей, всю жизнь прожив в подчинении, были слишком малодушны для полномасштабного восстания против механических господ. Искрой, превратившей тлеющие угольки ненависти в пожар мятежа, стал человек, чьё имя история не сохранила. Объявив себя воплощением человеческого бога Окрана, своим красноречием и решимостью он сумел поднять разрозненные группы соотечественников на борьбу.
Первоначально мятеж казался обречённым. Армия скелетов намного превосходила силы бунтовщиков, в открытом бою нанося им поражение за поражением. Однако её фатальной слабостью была численность. На одного робота приходилось 10-20 обозлённых людей, уже не дикарей с палками, а вооружённых ополченцев. Более того, Скелеты-диссиденты, не разделяющие тиранические замашки Кат-Лона, перешли на сторону человечества. В сражениях они не участвовали, но обучали людей тактике, снабжали оружием и снаряжением. Гидравлические рыцари не могли успеть всюду, а в городах, где активнее всего шли бои, преобладали гражданские модели скелетов, малополезные в битве. Стоило подавить восставших в одном месте, как они активизировались в двух соседних. Человеческие войска несли ощутимые потери, но у них была возможность подвести резервы, ведь всё больше поселений присоединялось к бунту. Для Скелетов же каждый погибший солдат был невосполнимой утратой.
После череды поражений Кат-Лон сдался, поняв, что продолжение конфликта приведёт к полному уничтожению скелетов. Оставшиеся войска Второй Империи перегруппировались и в полном составе отступили в Пепельные Земли — отдалённый промышленный регион, сильнее всего пострадавший в ходе войны с Древними. Попытки людей преследовать их были пресечены труднопроходимой и опасной местностью, отделяющей царство пепла от остального континента, а небольшой прорвавшийся отряд был уничтожен. Вторая Империя окончательно рухнула, и на её остатках сформировались первые независимые государства людей и иных рас.
На момент начала игры выжившие скелеты-лоялисты, названные Изгнанниками, до сих пор коптят небо пепельной зоны, не показываясь за её границами. Большинство жителей мира Kenshi не догадываются об их существовании, либо считают россказни про армию древних Скелетов замшелыми легендами. Тем не менее, желающих сунуться в глубины Пепельных земель не находится.
А Кат-Лон, вошедший в летописи как Безумный, по-прежнему восседает на троне несуществующей империи. Принципиально отказываясь форматировать память, он год за годом обдумывает в голове свои ошибки. Немудрено, что за пару столетий саморефлексии робот действительно поехал крышей, продолжая культивировать в себе ненависть к людям и разбрасываться приказами, которые уже никто не выполнит.
Расы и народы
Рассмотрим, каким же видам удалось дожить до актуальных событий.
Люди — наиболее распространённые жители мира Kenshi. Не самые сильные, не самые многочисленные и уж точно не самые умные, люди оказались лучшими приспособленцами. Человека можно встретить везде, кроме совсем уж гиблых мест.
Универсальность — вот эгида кеншианского человечества. Худшие его представители живут в невежестве, реагируя на всё инородное ненавистью и насилием, но лучшие культурны, и являются одними из величайших учёных, инженеров и воинов. Тем не менее, даже у банальных людей в Kenshi есть специфика, ибо они делятся на две субрасы:
- Зеленоземцы — «стандарт из стандартов». В эту категорию объединены все привычные нам народности, ибо зеленоземец может быть европеоидом, негром или азиатом. Хотя большинство таки имеют бледную кожу и условно европейские черты лица. Заходя в человеческий город можете быть уверены, что он населён преимущественно зеленоземцами. Tabula Rasa — никаких особых предрасположенностей не имеют, но и врождённых минусов нет, так что судьба зеленоземца зависит только от выбранного им жизненного пути.
- Жженоземцы — ребята поинтереснее. Поголовное жёлтоглазые, беловолосые и чернокожие. Причём не негры в классическом понимании, скорее аналог Саламандр из Warhammer-а, темнокожие европеоиды. Быстрее и ловчее зеленоземцев, из-за особенного строения желудка могут без последствий есть сырое мясо любого срока годности. Прирождённые торгаши, ремесленники и ораторы, а также очень темпераментные товарищи. Терпеть не могут субординацию и подчинение букве закона, из-за чего имеют репутацию преступников и маргиналов. Охотно её поддерживают: большинство бандитских кланов состоит именно из них. В то же время беловолосые — бесстрашные авантюристы, потому часто вступают в ряды Техохотников (искателей древних технологий) и наёмников. А уж если жженоземец искренне считает тебя другом, не сомневайся: он всегда будет предан и предельно честен (даже в ущерб себе).
Отдельный разговор — упоминавшиеся ранее Людоеды. Жители северо-западных равнин континента без малого тысячу лет промышляют каннибализмом. Ареал их обитания граничит с Поймой, где располагалось множество фабрик и лабораторий, и наполненные химикатами воды щедро орошают близлежащие земли. Спустя несколько сотен поколений такого соседства и крайне специфического рациона людоеды приобрели ряд признаков, позволяющих выделить их в отдельный подтип. Среднестатистический каннибал выше, сильнее и выносливее зеленоземца. Что мужчины, что женщины абсолютно лишены волосяного покрова. Людоеды крайне плодовиты и быстро взрослеют, что позволяет им восстанавливаться после карательных рейдов жаждущих отмщения соседей. Не раз и не два дикарей пытались вырезать под корень, но никому не удавалось.
Благо соперники из каннибалов никакущие. Их племена разрознены, используют простейшее оружие и примитивную броню (разве что вождь и группа приближённых будут носить что-то приличное), полагаясь исключительно на численность. Умелый воин без особого труда разберётся с небольшой группой каннибалов.
К сожалению, «небольшими группами» они обычно не ходят.
Шеки — высокие гуманоиды с фиолетово-серой кожей. Отличительные признаки — недюжинная сила, костяные пластины по всему телу и рога. Третья по возрасту раса после людей и скелетов, жившая ещё при Первой Империи. Анатомическая схожесть шеков и людей наводит на мысль, что они генетически модифицированные для большей живучести человеки.
Несмотря на свою древность, народ шеков оставил нулевой след в истории мира. Причина банальна: пока другие строили великие империи, шеки начищали друг другу физиономии, иногда отвлекаясь на окружающих. Слова вроде «интеллект» или «технологии» в их обществе считаются ругательными.
Это раса гордых, честных и жестоких воинов, величайшими добродетелями которых считаются сила и доблесть. Всю жизнь шек проводит в сражениях и поиске новых соперников. Покинувшие родные края ради странствий по миру рогачи — лучшие телохранители и наёмники, но при условии, что вам нужна исключительно грубая сила. Высокоинтеллектуальных и манерных собеседников лучше поискать в другом месте.
Шеки верят, что лишь погибший в бою попадёт в загробный мир, потому склонным к самоубийственным атакам и редко отступают, верх шекских тактических изысков — атака в лоб с громким боевым кличем. В их обществе существуют только два сословия: благородные воины и слуги, выполняющие всю подсобную работу. Определить принадлежность помогают рога, перестающие расти по достижению зрелости, что делает их потерю безвозвратной. Слабым шекам и тем, кто запятнал себя трусостью или поражением, рога отрезают, навсегда переводя в подчинённое положение.
Но даже самого презренного слугу соотечественники ценят больше, чем иноземца. Шеки на редкость ксенофобны, считая прочие расы слабыми и бесчестными. Однако «гладкокожего», который докажет своё воинское мастерство, будут уважительно принимать в любой шекской общине, наплевав на происхождение.
Рой, или Ульи — гуманоиды, сочетающие в себе черты людей и насекомых. Самая многочисленная и молодая раса: первые упоминания об ульях относятся к периоду Второй Империи и её падения. Предполагается, что они результат генетических экспериментов Скелетов по выведению идеальных рабочих и слуг. Впрочем, учитывая творившуюся тогда анархию, рой вполне мог появится на фоне спонтанной мутации аборигенов.
Физически слабы, но прекрасно приспособлены к постапокалиптическим условиям: способны дышать отравленным воздухом, плавать в кислоте и ходить по заражённой земле. Ещё одним фактором выживания является небывалая сплочённость роев, в подавляющем большинстве живущих единой общиной — Ульем. Каждый трутень обладает самосознанием, но, покуда он член улья, находится под полным феромоновым контролем королевы, подавляющим личность. Община объединена в своеобразный коллективный разум, помогающий исключать внутренние конфликты, лучше распределять ресурсы и быстро реагировать на угрозы.
Среди прочих народов имеют репутацию крайне назойливых и бестактных, упорно пытаются втюхать свои товары и услуги даже после неоднократного отказа. Причина кроется в специфическом из-за коллективного разума восприятии реальности: сама возможность отрицания или недовольства выше понимания роев. Тем не менее, представители вида, долгое время прожившие вне улья, социализируются и избавляются от большей части своих загонов.
Проиллюстрирую настойчивость роев-торговцев:
Словно муравьи или иные групповые насекомые, сообщество роев делится на касты:
- Рабочие — наиболее распространённый подвид. Выполняют всю чёрную работу: строителей, фермеров, добытчиков, уборщиков и ремесленников. По человеческим меркам довольно глупы, интеллект редко превышает уровень ребёнка. Вне улья обычно погибают. В случае нападения служат пушечным мясом — благо, численность позволяет.
- Солдаты — охранники и вооружённые силы. Сильнейшие из собратьев, хотя трутень-воин всё равно уступает по физическим показателям среднестатистическому человеку и тем более шеку. Компенсируют это небывалой живучестью — даже после потери конечностей будут пытаться атаковать, аки Чёрный рыцарь из «Монти Пайтона». Ещё тупее рабочих.
- Принцы — общественная и интеллектуальная элита роев. Даже под феромонным контролем сохраняют автономность и относительную ясность мысли, благодаря чему занимают все руководящие должности. Контролируют распорядок жизни, производство и оборону, также возглавляют караваны, покидающие границы улья. Как правило, с чужеземцами общаются именно принцы. Они же держат все ульевые магазины и лучше осваиваются вне общины роев.
- Особняком стоят Королевы, от которых зависит размножение и благополучие этого народа. Они явно биомеханические организмы (что подкрепляет теорию о искусственном происхождении роев), ибо с ног до головы напичканы имплантами. До королев стараются не допускать даже самых уважаемых чужаков, но те, кому удалось окольными путями взглянуть на правительниц, рассказывают занятные вещи. Мол, королевы роя неразумны и даже не способны к членораздельной речи. Королева участвует лишь в размножении и поддержании единства улья, служа одновременно источником и проводником ментальной связи роев, а непосредственное управление осуществляется принцами.
Если рой проявляет излишнее свободомыслие, плохо работает или ставит общину под угрозу, его объявляют дефектным и изгоняют из улья. Не выдерживая феромоновой ломки, многие умирают или сходят с ума. Но если ульевику удастся пережить абстиненцию, он становится свободной личностью и предоставлен сам себе. Легче всего синдром отмены переносят принцы, ввиду более развитого интеллекта, но у рабочих и солдаты тоже есть шанс. Ульи крайне агрессивны к бродящим по их землям париям, поэтом независимые рои оседают в городах, предлагая свои навыки фермеров, ремесленников или солдат, или странствуют по миру. Это в наилучшем варианте. Чаще их путь заканчивается в кандалах, ибо трудолюбивые и выносливые роевики высоко ценятся работорговцами. Оные ежедневно прочесывают территорию рядом с ульями в поисках беспомощных от ломки изгнанников.
Помимо кастового деления у роев различают две подрасы, одновременно являющиеся единственными их государствами:
- Западный Улей — зеленокожие рои. Практически все скитающиеся по миру ульевики родом отсюда. Создают бесчисленные деревни на западном берегу континента, строят дома из грязи и собственных выделений, разгуливают по своим вотчинам голышом (кроме принцев и солдат). Тем не менее, не дикари: наладили широкопрофильное производство, за счёт которого живут. Чужаков на своей территории хоть и недолюбливают, но обычно не гонят; сами же активно торгуют с соседями и отправляют караваны по миру. Западники умело копируют любой товар, благодаря чему производят вообще всё, даже биомеханические протезы. Другое дело, что их аналоги всегда на несколько голов хуже, чем оригинальная продукция, что компенсируется грошовой ценой. Именно из-за западников за роями закрепилась слава назойливых торгашей и продавцов «китайских копий».
- Южный Улей — рои розового цвета. В отличие от собратьев, расселившихся по половине мира, живут одним обособленным анклавом. Их можно назвать более цивилизованными: стараются занимать развалины и старые постройки, а не жить в хибарах из грязи и фекалий, и большинство носит одежду. Очень воинственны и агрессивны, нападают на любого чужака, которого заприметят на своей территории. Благо, сами за её пределы не выходят. Дипломатических контактов также ни с кем не поддерживают. Изгнанники из южного улья практически неизвестны, скорее всего свои «дефектных» они убивают. Помимо королевы у южан есть ещё и Король Улья, которого они регулярно подкармливают мясом. И ей-богу, не хочу портить сюрприз и рассказывать об этом парне. Тогда впечатление от встречи будет намного сильнее.
Существует ещё один подвид, из-за которого в ряде поселений всех трутней ненавидят и без лишних вопросов атакуют при приближении. Это Туманники, полностью озверевшие и невероятно кровожадные рои-людоеды с бледной кожей и пустыми глазами. Они населяют Острова Тумана — слабоизученный регион, постоянно окутанный непроглядной дымкой. К несчастью, через него лежит самый короткий путь во многие пограничные области, которым регулярно пользуются караваны, странники и паломники. Огромными стаями туманники появляются из мглы, нападая на путешественников, ближайшие города и фермы. В налётах участвуют только рабочие и солдаты. Жертву всегда пытаются взять живьём и унести в гнездовья — Костяные Дворы. Только там появляются туманники-принцы, расчленяющие несчастных пленников в ходе ритуального пиршества.
Происхождение туманников — тайна, покрытая мраком, уж простите за очевидный каламбур. По самой распространённой версии, они заражены неким паразитом, обитающим в тумане. Косвенно это подтверждается тем, что вне Туманных Островом бледнокожие рои не встречаются. Но есть и второе мнение: туманники — третья раса Роя; улей, чья королева погибла. Ведь безумие вследствие феромоновой ломки встречается и у обычных роев. Кто знает, не превратятся ли южане и западники в таких же туманников в случае массовой потери контроля над ними…
История Скелетов подробно описана в предыдущих абзацах, поэтому ограничимся кратким описанием текущего состояния их народа.
Скелеты, не ушедшие с Кат-Лоном, основали изолированные общины в труднодоступных местах. Их крупнейший и фактически единственный город, Чёрная Пустыня, находится в центре Гиблых земель, отравленных радиацией и химикатами пустошей. Забредают туда разве что редкие путники и торговцы: скелеты-кузнецы создают качественное оружие и броню, которые ценятся по всему миру. Кузнечное дело и торговля для андроидов — хобби, а не необходимость, ибо позволяют развеять скуку и пообщаться с представителями других рас.
Разум и эмоции, которыми наделили скелетов конструкторы, стали для них проклятием. Больше всего повезло простым моделям: из-за ограниченного объёма банка памяти каждые несколько сотен лет Скелет форматируется, начиная жизнь с чистого листа. Теряются знания и личность, но вместе с ними пропадают гнетущие мысли. Попытка избежать «чистки кэша» либо консервирует память робота, лишая его возможности узнать что-то новое, либо сводит с ума, наслаивая старые воспоминания на новые.
Скелетов, чей разум непоправимо повреждён, называют Невольниками. К этой же группе относят неисправных роботов, оставшихся от Первой/Второй империй. Невольники не способны мыслить и руководствуются базовым набором программ. Как правило, группы дефектных роботов запирают на старых фабриках и складах. Чужак, потревоживший их покой, рискует быть атакован ватагой безбашенных машин. Зачастую — безбашенных в прямом смысле: у военных моделей Скелетов голова является съёмной, и при правильном демонтаже робот остаётся жив, но неразумен. Некоторые андроиды осмысленно выбирают судьбу Невольника и обезглавливают себя.
Модели с более развитыми мозгами, которым не требуется постоянное обнуление, за прошедшие тысячелетия настолько устали от существования, что пребывают в вечной депрессии и меланхолии. Неспроста авантюристы, много общавшиеся со скелетами, описывают их либо молчаливыми и апатичными, либо бесконечно ноющими и жалующимися на жизнь.
Некоторые роботы нашли отраду в обучении органиков, присоединяясь к группам учёных или помогая малым поселениям наладить быт. Единицы идут в наёмники, ибо во многих человеческих городах роботов до сих пор не жалуют. Встретить свободно блуждающего Скелета — небывалая редкость, но путешественники среди них таки есть. Механические пилигримы видят в странствии к далёким краям и местам былой славы наилучшее завершение своей долгой жизни, гуляя по миру, пока не погибнут в случайной стычке.
Государства и группировки
В завершающем разделе лонга расскажу про гегемонов мира Kenshi и ряд фракций поменьше. Увы, для подробного разбора каждой локальной банды или независимого поселения понадобится отдельная статья, так что ограничусь самыми значимыми и/или интересными (на мой взгляд).
Святая Нация
Древнейшее из существующих человеческих государств, тоталитарная теократическая империя. Эстетически отсылает к европейскому средневековью: воины-паладины в латах с характерными двуручными мечами, крестовые походы, инквизиция и религиозный угар.
После победы над Скелетами люди заняли плодородные долины в центре континента, наименее пострадавшие от войны. Лидер мятежа, и без того считавшийся мессией, объявил о создании на обломках Второй Империи нового порядка с собой во главе. Святая Нация должна была спасти наш вид от вымирания и объединить его, не допустив ошибок прошлого. Человеку надлежало стать властителем мира, а не прозябать слугой других народов. И действительно: относительно безболезненно пережитый кризис развала Второй Империи и сохранение человеческой культуры — заслуга святош.
Фундаментом молодой нации стала вера. Окранизм — дуалистическая религия, оформившая ещё в эпоху Хаоса. Практически все люди в мире Kenshi, если они не атеисты, исповедуют окранизм или одно из его течений. Но лишь в Святой Нации божье писание стало основой идеологии. В идеале каждый гражданин должен иметь копию Святого Пламени — местной библии и своеобразного паспорта, по которому определяют своих и чужих. Но так как книги переписываются от руки, а население велико, правило о поголовном ношении актуально только для горожан. Остальным достаточно одной-двух книг на ферму/деревню/группу путешественников. Каждые несколько дней все дома в городе и близлежащие поселения обходят жрецы с телохранителями, проверяющие наличие святого писания и проводящие молитву.
На первый взгляд земли окранитов производят идиллическое впечатление. Благоприятные для земледелия и животноводства условия обеспечивают стабильный прирост населения. Не считая болот, долины — самое «зелёное» на континенте место, с чистыми реками и обилием деревьев. Более того, ещё и безопасное для путешественников: бандиты и хищники стабильно уничтожаются патрулями стражников. К иностранцам относятся настороженно, но благожелательно, если те соблюдают правила. Окранизм проповедует упорный труд во благо собратьев, отказ от низменных пороков (эгоизма, зависти и т.д.), любовь к ближнему и взаимопомощь. Любого человека-мужчину встречают с распростёртыми объятьями, не важно, зеленоземец он или жжёноземец (хотя последние редко посещают Святую Нацию, ибо в гробу видели окранитские законы). Вотчина святош — чуть ли не единственная территория, где раненого или умирающего от голода не убьют/съедят/сделают рабом, а накормят, окажут помощь и проводят до ближайшего города.
Но ситуация кардинально меняется, если вам не повезло родиться женщиной. Помимо параграфа про «любовь-дружбу-жвачку» есть заповеди о непримиримой борьбе за веру и беспощадном уничтожении всех еретиков и «дьявольских отродий». К последним относятся порождения Нарко — второй богини пантеона. Если верховный бог Окран отвечает за благие качества и ассоциируется с мужским началом, Нарко — злая богиня тьмы, ответственная за все перенесённые человечеством невзгоды. Её традиционно изображают в женском облике. Таким образом, представительницы прекрасного пола считаются нечистыми созданиями просто по факту рождения — мол, копии тёмной богини, соблазняющие и совращающие мужчин, уводя их с праведного пути. Все женщины в Святой Нации находятся в подчинённом положении: практически не имеют гражданских прав, не могут появляться на улице без сопровождения мужчины, служить в армии, торговать и учиться. Их задача — рожать детей и быть кроткой. Короче, «Домострой» местного пошиба.
К представителям нечеловеческих рас отношение ещё хуже. Роев и шеков презрительно кличут «зверями» и подвергают остракизму, считая искажёнными из-за греховности людьми. Однако святое писание допускает существование нелюдей, если те находятся в услужении у человека. Окраниты скрепя зубами терпят инородцев, которых сопровождают люди, чем пользуются интернациональные отряды авантюристов и торговцев, проходящие через святые земли. Но такой поход — всегда лотерея, ибо особо ортодоксальный часовой может потребовать у лидера-человека выдать спутников для «очищения». Отдельный разговор — роботы. Истоки ненависти Святой Нации к механическим организмам легко объяснимы, если вспомнить события минувших веков. Любой замеченный окранитами Скелет будет немедленно атакован и уничтожен. Аналогичная участь ждёт человека с биопротезом, которых считают замаскированными андроидами.
Диссидентов, нелюдей и еретиков в Святой Нации предпочитают не убивать: «очищающее пламя» предназначено только для самых безнадёжных. Остальных обращают в рабство и отправляют в трудовой лагерь, называемый Возрождение. В Святой Нации рабство — не средство производства, на полях и в шахтах работают только свободные люди. Рабы же вкалывают ради спасения души, ибо окраниты верят, что богоугодный труд позволит еретику переродиться человеком после смерти. Возрождение — огромный рудник, где рабы ежедневно долбят окружающие горы, воздвигая из породы гигантскую статую Окрана, с перерывом на молитвы и душеспасительные проповеди. У попавшего сюда человека есть призрачный шанс на освобождение, но для роев и шеков только одна перспектива — работа до изнеможения и крематорий.
Высокие технологии не почёте. Если другие государствах стараются по максимуму использовать наследие прошлых лет, то окраниты громят древние лаборатории и уничтожают любые попавшие в руки научные книги, станки, ядра ИИ и прочие технические приблуды. Они считают, что именно зависимость от технологий была причиной упадка человеческой расы. На территории Святой Нации ограниченно используют только самые простые арбалетные турели, гидропонные фермы и ветряки. Ремесленники трудятся в классических доменных печах и кузницах, улицы и дома освещаются не электрическими фонарями, а кострами или факелами. Из-за своего луддизма Святая Нация — самая технологически отсталая среди цивилизованных стран.
Главу религии (и, по совместительству, государства) называют Лорд-Феникс. Он — живое воплощение Окрана, бог во плоти. Первым Лордом-Фениксом стал предводитель человеческого восстания. Когда его родословная прервалась, процедура престолонаследия приобрела новый вид: первого родившегося после смерти предыдущего правителя мальчика объявляют его реинкарнацией. Младенца изымают из семьи и отдают на обучение жрецам, ибо Лорд-Феникс должен быть лучшим управленцем, воином, мыслителем и богословом. С 14 лет новоявленный властитель уже имеет ограниченную власть, но до его совершеннолетия страной управляет совет инквизиторов.
В настоящее время трон занимает шестьдесят вторая реинкарнация Лорда-Феникса. На фоне предшественников он отличается самым суровым нравом, аскетизмом и религиозным рвением: например, в возрасте 16 лет приказал сжечь своих родителей, заподозрив их в ереси. Однако соотечественники считают его миротворцем. С подачи последнего Феникса армии получили приказ прекратить наступательные действия и сосредоточится на защите границ.
Окранисткая ксенофобия возникла не только из-за вопросов веры: всё своё существование они окружены враждебными соседями. Прежде всего это агрессивные шеки на юге, исторические враги Святой Нации. Рогатые воины столетиями совершали набеги и устраивали завоевательные походы, и каждая победа стоила людям большой крови. Единственное за всю историю перемирие заключили пару лет назад, но святоши продолжают ждать нападения и держат в регионе крупную группировку войск. Западная граница Святой Нации вплотную примыкает к Туманным Островам, откуда ежедневно атакуют орды туманников. Вдоль северных окраин проходят равнины людоедов, а на востоке у святош вялотекущий конфликт со вторым человеческим гегемоном — Союзными Городами.
Как следствие, Святая Нация обладает одной из сильнейших на континенте армий. Её костяк — закованные в броню рыцари с тяжёлым оружием, Часовые и Паладины, и капелланы-командующие — Инквизиторы. Каждый из них опытный воин, способный в одиночку справиться с превосходящими силами противника. Но скромные производственные мощности окранитов не позволяют должным образом вооружить всех солдат, поэтому львиную долю армии составляет гражданское ополчение — Слуги. Набранные из призывников, заключенных и фанатиков, они носят характерные оранжевые робы и вооружены чем попало. Слуги проходят лишь базовую подготовку, их задача — связать противника боем и отвлечь от тяжёлой пехоты, которая делает основную работу. Если слуга переживёт несколько битв и хорошо проявит себя, ему выдадут нормальное оружие и броню, повысив до Стража — легковооружённого вспомогательного пехотинца. Значительные мобилизационный резерв позволяет Святой Нации не слишком переживать из-за потерь, поэтому среднестатистический отряд святош выглядит как 5-10 рыцарей и толпа оборванцев, прикрывающая их.
Империя Союзных Городов
Не всем человеческим поселениям пришлись по душе строгие уставы Святой Нации. Восточные регионы, устав от ограничений и ежедневных проповедей, взбунтовались и объявили о своей независимости, назвав себя истинными преемниками Второй Империи. В противовес следованию догмам религии они провозгласили на своей территории полную свободу и вседозволенность, поставив во главу угла не служение гражданина обществу, а личное благополучие.
Несмотря на название, полноценной империй Союзные Города не являются. Это конфедерация поселений-государств, управляемых дворянами. Восемь наиболее знатных семей составляют Дворянский круг, управляющий страной и выбирающий из своего числа императора. Ближайшим аналогом, учитывая преобладающую среди имперцев азиатскую эстетику, будет феодальная Япония. Каждый лорд формально подчинён императору и должен отдавать процент от дохода и производства в казну, взамен получая карт-бланш на любые действия в своей вотчине. Уровень жизни простых людей сильно варьируется от степени долбанутости их феодала: где-то даже бедняки живут терпимо, а где-то лорд ради развлечения устраивает охоту на людей.
Союзная империя расположена на территории Великой Пустыни. Дюны богаты ресурсами, но добыча осложняется глубоким залеганием, суровыми погодными условиями и опасными животными. Для земледелия используются гидропонные фермы и редкие оазисы. Сидеть в шахте, когда снаружи 40-градусная жара, или возделывать землю под пылающим солнцем желающих мало. По этой причине основа экономики Союзных городов — принудительный труд. Именно тут находятся крупнейшие рабские рынки, на которые охотники за людьми привозят «товар» со всего континента.
Критиканы, эти бунтующие ниндзя, осуждают рабство и ставят на нём клеймо аморальности. Нас обвиняют в жестокости, обвиняют в том, что мы забираем у людей свободу. Тем не менее, обвинители продолжают приобретать продукты рабского труда: железо, хлопок, кольчужные полотна… От обвинителей смердит лицемерием. Однако, даже если рабство аморально, это наша личная ноша, и другим не нужно вмешиваться в это дело.
Такой плодотворный строй можно назвать как угодно, но не аморальным. Рабство дарует нам богатство, роскошь, приносит еду на наши блюда. Если бы не рабы, то кто бы трудился в полях? Наши ресурсы пропали бы даром. С рабством мы можем использовать наши ценные пахотные земли, наше богатство минералов и наш благоприятный климат.
Именно рабство сделало нас теми, кто мы есть.
Из книги «Благодать рабства»
В Союзных Городах отсутствует государственный расизм, и поселения наводнены представителями всех народов. Имперцам наплевать на национальность, ибо показателем статуса является родословная и богатство. Строжайший имущественный ценз привёл к тому, что бедность — законодательно закреплённое преступление. Если у гражданина нет денег, чтобы покрыть очередной налог, заплатить за жильё и пищу или дать «на лапу» корыстному патрульному, он отправляется в камеру на несколько суток. При повторной поимке нарушитель становится рабом. Типичная для Союзных Городов картина — поселение, где за крепкими стенами укрываются знать и зажиточные граждане, и окружающие его ряды бедняцких трущоб.
Анархо-капиталистические устои возникли в империи относительно недавно, с подачи Торговой Гильдии. Это объединение богатых промышленников и фермеров, управляющих целыми городами-фабриками. Активы гильдии раскиданы по всему континенту, они ведут дела даже с врагами Союзных Городов — Святой Нацией и шекскими бандами. Гильдия — монополист, и если человек хочет заниматься торговлей, он обязан купить лицензию. В противном случае новоявленный коммерсант рискует проснуться от зарева своего горящего магазина, и хорошо если не внутри него. Гильдеры терпеть не могут Западный Юлей, демпингующий цены и конкурирующий с их продукцией своим дешёвым ширпотребом, но продолжают выдавать караванам роев торговые патенты в обмен на процент от прибыли.
Гильдия всегда была интегрирована в экономику Союзных Городов, обеспечивая торговлю и перевозку ресурсов между поселениями. Но около 20 лет назад они смогли занять доминирующую роль в империи. Сильная засуха, поразившая южные луга, привела к страшному голоду. В городах началась настоящая борьба за выживание, ибо остатки провизии сразу же прибрали к рукам дворяне. Обречённые не гибель низшие классы пришли в ярость. Вспыхнул Красный бунт — невиданное доселе народное восстание, едва не погубившее Союзные Города и унёсшее жизни многих дворянский семей. В этот момент глава торговцев Лонген связался с лордами дворянского круга, предложив им продовольствие из своих хранилищ. В обмен совет должен был убить тогдашнего императора Анзая, чья политика шла вразрез с интересами гильдии. Сказано — сделано. Торговцам удалось стабилизировать империю и спасти её жителей от голодной смерти, вместе с этим захомутав дворянский круг в долговую кабалу, и посадить на трон своего человека — императора Тэньгу.
Тэньгу — импульсивный, подлый и весьма недалёкий человек. Вместо решения насущных проблем государства он наслаждается обретённой властью, проводя дни напролёт в окружении богатства, яств и красивых рабынь. Новоявленный император пляшет под дудку торговой гильдии, принимая выгодные им законы и делая всё, что ему прикажут, зачастую даже этого не осознавая. Большинство именитых лордов относится к нему презрительно, считая слабым правителем, однако о мятеже речи не идёт. Тэньгу, в силу своего безразличия, крайне удобен для правящих семейств: теперь они могут творить всё, что хотят, не опасаясь возмездия. Единственный козырь в рукаве молодого императора, заставляющий с ним считаться — Вырвиглаз. Это рой-солдат, неизвестно как украденный из южного улья и выращенный Тэньгу. Вырвиглаз — главнокомандующий имперской армии, великолепный воин, беззаветно преданный только Тэньгу. Именем роя-генерала пугают детей, ибо император использует кровожадного улья в качестве карателя.
Вооружённые силы Союзных Городов представлены Самурайским корпусом, одновременно выполняющим полицейские функции. Самураев можно разделить на две группы:
- Личная гвардия знати, которую каждый собирает и содержит из своего кармана. Эти товарищи обеспечивают защиту дворянской вотчины и следят за порядком в её пределах;
- Объединённая армия Союзных Городов, подчинённая императору и финансируемая из казны. Её составляют рекруты, отправленные дворянами ко двору согласно союзному договору. Они служат на границах, завоёвывают новые территории и патрулируют ничейные земли внутри страны.
Усилиями торговой гильдии самураи снабжаются хорошим оружием и бронёй. Стать воином Союзных Городов может представитель любой расы. Некогда самураи были защитниками, оберегавшими жителей империи от опасностей мира Kenshi. С воцарением Тэньгу благородный ореол спал: в армию стали идти ради жалования, легальной возможности пограбить или зарубить катаной случайного прохожего. Немногочисленные самураи старой закалки стараются поддерживать былой престиж профессии, помогая заблудшим путникам и заступаясь за бедняков, но быстро впадают в немилость. Излишне великодушных солдат отправляют прозябать на границу или патрулировать пустыню вдали от дворянских земель. Оставшиеся относятся к работе спустя рукава, чем вызван разгул преступности на территории империи.
Союзные Города находятся в состоянии «холодной войны» со Святой Нацией. Стороны не предпринимают активных завоевательных действий, ожидая ослабления противника. Все понимают, что с текущим соотношением сил после полномасштабной войны даже победитель может не оправиться.
Исключение — регион с красноречивым названием Мочалка. Когда-то это была процветающая область Союзных Городов, но после нескольких совершённых отсюда рейдов пришли войска Святой Нации и сравняли Мочалку с землёй. Одноимённое поселение сожгли дотла, похищенных окранитов освободили, а жителей империи забрали в Возрождение. С тех пор регион стал опустошённой ничейной территорией, где стоят форпосты обоих государств и регулярно сталкиваются их патрули.
Куда больше проблем империи доставляют восстания крестьян и рабов, то и дело прокатывающиеся по их территории. Как правило, самураи успешно справляются с неорганизованными толпами черни, однако несколько бунтов не подавлены до сих пор.
Королевство Шеков
Шеки всегда жили отдельными кланами и семьями, бесконечно воюющими друг с другом. Всё изменил воин по имени Крал, выделявшийся силой и мастерством даже среди сородичей. Его войско покорило разрозненные племена, объединив рогатый народ в их первое и единственное государственное образование. Именно Крал окончательно закрепил в обществе шеков иерархию «права сильного» и пропагандировал учение о доблестной смерти в бою. Чтобы прекратить междоусобные войны, он повёл соотечественников в завоевательный поход на север, в земли других народов. Без особого труда уничтожив несколько обособленных человеческих анклавов и ульев, шеки наконец-то нашли противника, давшего им отпор — Святую Нацию. Государство окранитов только-только вставало на ноги, и первой атакой шеки наголову разбили людских пограничников и ополченцев, продвинувшись на километры вглубь человеческой территории. Лишь тактические навыки Лорда-Феникса и всеобщая мобилизация спасли Святую Нацию от разгрома. После череды боёв люди ценой больших потерь изгнали шеков со своих земель. В одной из стычек погиб и сам Крал, по легенде забрав с собой не менее сотни тяжеловооруженных паладинов. Шеки считают своего первого короля образцом воинской доблести и силы, и вокруг его фигуры сформировался целый культ.
С подачи Крала жизнь в Королевстве шеков разделилась на два этапа: набеги на соседей и краткий период подготовки к новому завоеванию. Когда у восточных границ королевства объявились поселенцы Союзных Городов, шеки напали и на них, начав войну на два фронта. Разумеется, подобный уклад не способствует благополучию. Но аскетичным по своей натуре шекам плевать на тяготы и бедность, коли есть возможность лишний раз повоевать.
Нового короля выбирают путём поединка насмерть между претендентами. Чаще всего желающие находятся среди Пяти Несокрушимых — лучших шекских воинов, выполняющих роль советников и телохранителей правителя. Однако побороться за вакантное место может любой рогач. Как следствие, лидером нации становились самые сильные и агрессивные, а не умные. Единичные короли давали сородичам передышку, дабы восстановить силы после очередного похода, или пытались наладить быт. Но миролюбивые монархи на троне не задерживались: их объявляли трусами и свергали.
Соседи, напротив, времени даром не теряли. За прошедшие столетия Святая Нация и Союзные Города выработали эффективные тактики противодействия шекам. Ситуация стала критической при правлении короля Шагера. Типичный сын своего народа, он считал бесконечные битвы единственным допустимым образом жизни. Вот только стратег из него был никудышный. Под властью Шагера королевство медленно рушилось из-за постоянных кровопролитных боев с паладинами и самураями, оканчивавшихся поражением. Последний завоевательный поход король возглавил лично. После очередной проигранной схватки и позорного отступления Шагер захотел сразу же повести израненных соратников в суицидальную атаку. Воин по имени Баян публично осудил заведомо провальную затею, за что был вызван взбешённым монархом на дуэль и лишён рогов. Но стоило Шагеру занести меч над поверженным солдатом, путь ему преградила Эсата, прозванная сородичами Каменным Големом за своё хладнокровие и несокрушимость. Будучи одной из телохранительниц правителя, она бросила королю вызов и, ко всеобщему удивлению, сразила его в поединке. Так Эсата стала первой женщиной-шеком, занявшей трон королевства.
Эсата отличается от большинства сородичей развитым интеллектом. Как и все шеки, она упивается битвами и кровопролитием, презирает иноземцев, но понимает, что существующий уклад в перспективе обрекает её народ на вымирание. Каменный Голем начала реформировать королевство, дабы подарить шекам шанс на блистательное будущее. Эсата заключила перемирие со Святой Нацией и Союзными Городами. Для имперцев и вовсе открыли границы, чем сразу же воспользовалась торговая гильдия, сбывая шекам оружие и доспехи. По приказу правительницы шекские поселения впервые стали допускать представителей других рас. В некоторых городах даже открылись магазины, управляемые людьми или роями. Нападения на иностранцев под строжайшим запретом, что, впрочем, не останавливает шекских националистов. Также Эсата пытается искоренить стигматизацию торговли, земледелия и прочих «мирных» занятий. Небольшие подвижки есть — появились шеки-торговцы, фермеры и кузнецы, выбравшие эти профессии осознанно. Но до коренного перелома ещё далеко.
Политика королевы вызвала огромное возмущение среди рогачей. Сородичи считают, что она отринула честь и воинскую доблесть, заставляя их соблюдать унизительные законы. Что хуже всего, Каменный Голем сделала советником Баяна, опозоренного и безрогого воина. Представьте, что президент Индии сядет за один стол с неприкасаемым — вот примерно так ситуация выглядит с точки зрения шекского менталитета. Не единожды сильнейшие воины оспаривали её власть, но всякий раз королева выходила победительницей. В конце концов, даже самые радикальные шеки приклонились перед её силой.
Новым порядкам продолжают сопротивляться лишь три группировки:
- Избранные Крала — банда радикалов, категорически неприемлющая реформы Эсаты. Они считают себя единственными «правильными» шеками, продолжающими следовать креду отца нации. Избранные патрулируют территорию королевства, нападая на представителей «гладкокожих» рас. Однако даже посторонний может заслужить их уважение, если докажет свою силу в бою.
- Берсерки — древнейшая группировка шекских головорезов. Это кланы и семьи, отказавшиеся покориться даже Кралу. Берсерки живут в схронах, терроризируя как иноземцев, так и сородичей. Несмотря на все попытки их искоренения, проповеди берсерков о «войне всех против всех» крайне популярны, обеспечивая приток новобранцев в их ряды.
- Груда Костей — объединение опозоренных шеков, проигравших в битве и лишённых рогов, но отказавшихся сдать оружие и перейти в касту слуг. Казалось, уж они-то должны быть довольны реформами, но нет. «Костяные» считают, что Эсата обесценила их многолетнюю борьбу против шекских устоев.
Правление Эсаты действительно можно назвать золотым веком Королевства шеков, но будущее их государства по-прежнему туманно. За одно поколение королеве вряд ли удастся кардинально изменить менталитет сородичей. Сейчас шеки подчиняются правилам Каменного Голема, но делают это лишь из уважения к её силе. А что будет после смерти королевы? Что ж, Эсата предпочитает об этом не думать.
Рассказывая о шеках, нельзя не упомянуть Хозяина Жуков, чьи владения граничат с королевством на юго-западе. Это скалистая местность, венчает которую оставшийся ещё от Первой Империи огромный купол. В округе полно агрессивных Рвачей и Кровавых пауков — гигантских насекомых, одних из самых неприятных представителей фауны континента. Шеки, чувствующие приближение старости, или воины, так и не сумевшие встретить равных по силе противников, уходят в жучиное царство. Этакая форма самоубийства, ибо из Купола никто не возвращается.
Кто же такой Хозяин Жуков? А вот никто не знает. По легенде, он единственный доживший до нас Древний, денно и нощно корпящий над сундуком, наполненным зубами разумных рас, лелея мечту воскресить свой народ. Верить этим бредням или нет — дело каждого.
Некоторые говорят, что он бог насекомых, другие — что он последний выживший из древней расы… Моё мнение — к чёрту его, я лучше ещё поживу.
Из разговоров в баре
Машинисты и Техохотники — неразрывно связанные группировки, предотвратившие окончательную деградацию народов безымянной планеты. Машинистами называют учёных и инженеров, исследующих технологии старых империй и адаптирующих их для потомков. Работающие гидропонные фермы и биогенераторы, электричество, протезы, ремонтные комплекты и книгопечатание — всё это их заслуга. Анклавы учёных собирают полученные знания в книги, которые затем распространяют среди поселений. На базах машинистов можно встретить даже работающие компьютеры. Разумеется, не полноценные машины времён Второй Империи, лишь копии, но по сравнению с техническим уровнем прочих народов это как запуск космического корабля. Кроме того, машинисты научились перепрограммировать древних охранных роботов, используя их в качестве стражей своих поселений.
Техохотники — сталкеры и авантюристы, нанимаемые машинистами для охраны, археологических раскопок и экспедиций в древние лаборатории. В мире Kenshi только техохотники предпочитают дальний бой рукопашной схватке. Их снабжают самым современным оружием — например, полуавтоматическими арбалетами или сверхмощными «Орлиными крестами», чей болт пробивает человека в полной броне навылет. Вместо доспехов техохотники облачаются защитные костюмы, разработанные специально для выживания в гиблых зонах. Обычно сталкеры дружелюбны, но некоторые могут напасть, если узнают, что путешественники несут ценные научные артефакты. Помимо идейных исследователей среди них встречаются наёмники, рискующие жизнью за деньги. А зарплата техохотника напрямую зависит от добытых им древностей.
Руководит машинистами Финч — рой-принц, блестящий учёный и историк. Он провёл титаническую работу, составив наиболее подробную летопись Первой и Второй империй, свой Magnum Opus. Но это было бы невозможно без помощи его правой руки, Скелета Йо. Йо вернулся из отшельничества, дабы помогать молодым расам и обучать их. Как представителю «управленческой» серии Р4, ему нет необходимости очищать память. Знание древних языков и технологий, как и «показания очевидца», знатно облегчают машинистам их научные изыскания.
Впрочем, мотивы Йо не столь благородны, какими кажутся на первый взгляд. Он скрывает определённую информацию от Финча и редактирует исторические тексты, выставляя Скелетов в более выгодном свете и вымарывая самые вопиющие их преступления.
Слушай, тебе не стоит волноваться… Никто никогда не узнает правду. Пока я заместитель Финча, я лично за этим прослежу.
Йо, при разговоре с другим Скелетом
Противники Рабства — освободительное движение рабов и главная иголка в заднице Союзных Городов. Их мятеж длится уже несколько лет, завлекая всё больше и больше сторонников. Противники рабства объявили охоту на работорговцев, уничтожили несколько трудовых лагерей, пару раз смогли добраться даже до дворян.
Нельзя сказать, что мятежникам всегда сопутствует удача. При столкновении с регулярной армией они стабильно терпели поражение. Повстанцы избрали тактику «бей-беги», нанося точечные удары и растворяясь среди барханов. На руку им играет пересечённая местность Союзной Империи и пофигизм знати ко всему, что происходит вне их владений.
На конспиративных квартирах и убежищах сбежавшие рабы могут передохнуть, получить медицинскую помощь и пищу. Сочувствующие делу бунтовщиков представители гильдии хирургов помогают рабам свести клеймо и изменить внешность. Противники рабства действуют не только на территории Союзных Городов, но и в Святой Нации, где также объявлены вне закона.
Своими успехами восстание обязано лидеру — скелету Жестькулаку. Да-да, если вы ещё помните историю Второй Империи, это тот самый Жестькулак, который был советником Кат-Лона. Он всегда отличался человеколюбием, и потому не смог спокойно смотреть на повсеместное распространение работорговли и угнетение разумных видов. Тысячелетний боевой опыт и знание тактических уловок Второй Империи помогают его маленькой группе результативно противостоять огромному государству.
Противники рабства почти не полагаются на оружие, предпочитая бой голыми руками в духе Ван Дамма или Чака Норриса. Основные направления подготовки — физическое развитие (с ним у вчерашних рабов обычно нет проблем) и изучение приёмов рукопашного боя. Безусловно, безоружный человек будет в крайне невыгодном положении в схватке с вооружённым оппонентом соизмеримого навыка. Но мастера единоборств способны биться наравне с любым мечником.
Когда ты сражаешься голыми руками, тебя нельзя обезоружить, даже если ты без одежды и в цепях. Это идеальное оружие раба.
Пацанские цитаты от Жестькулака. Ауф!
Ниндзя-отщепенцы — фракция изгоев Святой Нации, большую часть которой составляют женщины. Барышни, не выдержавшие ежедневного угнетения, сбежали на границу с равнинами людоедов, где основали своё поселение. Для беженки из Святой Нации прибиться к отщепенцами — чуть ли не единственная альтернатива рабству или гибели.
В силу происхождения Ниндзя-отщепенцы недолюбливают мужчин, от которых натерпелись за годы жизни по заветам окранизма. Отщепенцы принимают рабов, сбежавших из Возрождения, а также рады роям и шекам, желающим вступить в их ряды. Они исповедуют менее радикальную форму окранизма, отрицающую греховность просто по факту рождения женщиной или представителем нечеловеческой расы, и позволяющую человеку самому выбирать жизненный путь.
В отличие от Противников Рабства, отщепенцы стараются не вступать в стычки с силами святош, ограничиваясь печатью и распространением еретических книг и листовок. Тем не менее, в бою они могут за себя постоять, а глава отщепенцев Молл является в Святой Нации террористкой №1.
Воры-шиноби — интернациональный конгломерат грабителей и контрабандистов. Нечто вроде организованной преступности, заключившей договор с государством: во многих городах абсолютно легально и открыто расположены их штаб-квартиры. Шиноби обязуются ликвидировать любых конкурентов и не допускать разгула бандитизма, а правители за щедрую мзду закрывают глаза на их тёмные делишки. Занимаются скупкой краденого и провозом незаконных товаров, вроде наркотиков или, в случае Святой Нации, высоких технологий.
К ним может присоединиться любой, кому по карману взнос в 10000 монет. Без всяких вступительных испытаний неофит получит полный доступ к штаб-квартире, услугам скупщиков и учителей (взлом, скрытое проникновение — выбирай на любой вкус). Не стоит считать шиноби совсем уж простаками: за всеми новоприбывшими ведётся наблюдение, и если окажется, что это засланный полицейский шпик, через пару дней его труп окажется в ближайшей канаве.
Болотные ниндзя — обобщённое название жителей, кто бы мог подумать, болот. Точнее, гигантской трясины, занимающей юго-запад континента. Территория лежит вне сферы интересов империй, что сделало её прибежищем бандитов, пиратов и прочих уголовников. Болотами управляют несколько преступных синдикатов с благозвучными названиями вроде Серодёры или Каменные крысы.
Некогда тут располагался крупный порт, пока обмеление не привело к заболачиванию местности. Но болота остаются оживлённой транспортной артерией, через которую проходит транзит множества товаров. Обильная влажность и водные массивы делают трясину идеальным местом для выращивания риса, составляющего треть экспорта болотников. Но вы же не думаете, что бандиты будут промышлять честным земледелием?
Болота — главный производитель и поставщик алкоголя и гашиша. Оборот наркотиков, хоть они запрещены в Союзных Городах и Святой Нации, огромен, обеспечивая синдикатам стабильный доход. Дурь гонят из конопли, обильно произрастающей на влажных склонах, и размешивают с болотными травами. У каждой банды — индивидуальный состав, ценители точно найдут товар по душе. Лучший гашиш делают рои: эти ребята, полжизни прожив под феромонами, знают, как заставить мозги забалдеть.
Притоны болотных ниндзя — лекальный филиал Тортуги: азартные игры, обилие выпивки и наркотиков, наёмники и авантюристы, наперебой рассказывающие о своих похождениях. Тут всегда можно купить контрабанду, запрещённую даже торговой гильдией, за ночь разбогатеть или продуть все сбережения, и, разумеется, получить нож под рёбра или болт в спину.
В юго-восточной части континента творится форменная анархия. Здешние равнины, также не контролируемые крупными государствами, приютили десятки племён и преступных ватаг. Наиболее любопытными среди них являются две банды, находящиеся в прямой идеологической конфронтации:
- Скелетные бандиты — группа людей, считающих себя роботами. Носят стальные маски и костюмы, чтобы походить на Скелетов, говорят «роботизированными» голосами и фанатеют от биоимплантов, целенаправленно травмируя себя для замены конечностей на механические. Их лидер — скелет по имени Старейшина, которому нравится смотреть, как людишки калечат и убивают друг друга. Изнывая от скуки, он убедил одно из полудиких племён в их механической природе, обучил военному делу, и теперь восседает на троне, наслаждаясь произведённым эффектом и промывая мозги подопечным
Приветствую, брат-скелет. Наконец-то ты нашел путь домой. Наша миссия состоит в уничтожении всех людей. Присоединяйся к нам. Побеседуем об истории и пополируем наши гайки у костра.
Скелетный бандит
- Кожаные бандиты — фракция Скелетов, считающих себя людьми. Они сдирают с человеческих пленников кожу и делают из неё одежду, дабы скрывать свои механические части. Руководит ими сумасшедший жженоземец Савант, бывший учёный. По собственным утверждениям, он два года изучал психологию роботов, дабы успешно ими управлять. На деле ему повезло наткнуться на группу дефектных Скелетов, которые в силу повреждённого ИИ вняли его бредням.
Всё сводится к золе из Пепельных земель. Её разносит повсюду! Все её вдыхают, ловят её в воздухе, но совсем не понимают, что зола токсична для нашего РАЗУМА. Человеческая кожа помогает нам защититься.
Кожаный бандит
Крабовые налётчики — последние по списку, но не значимости. Банда жжёноземцев, проживающая на восточном побережья и поклоняющаяся гигантским крабам. Носят тяжёлые панцири, дабы походить на своих питомцев. Их броня — один из лучших доспехов на континенте, обеспечивающий качественную защиту от всех видов оружия. Ревностно хранят секрет её производства, ибо доспех — дань уважения ракообразным божествам.
В детстве каждый налётчик получает краба, вместе с которым растёт и набирается сил. Крабовые бандиты — достаточно пассивный народ, которым нет дела до разборок соседних государств. Всю жизнь они проводят в наблюдении за крабами и их дрессировкой.
Чужаков, желающих пройти через территорию налётчиков или поселиться на побережье, испытывают «крабовым турниром» — нападают небольшой группой с целью оценить воинские умения. К путешественникам, сумевшим отбиться, приходят посланники, продающие крабов. Налетчики доброжелательны ко всем, кто выполняет их законы. А закон на побережье один: у каждого должен быть краб.
Мы, крабовые — народ без предрассудков. Прояви себя. Докажи свою верность крабам, и они ответят тем же.
Королева Крабовых налётчиков
Вижу, все бутылки рома опустошены, тарелки с гоханом пусты… Как кстати, я как раз закончил рассказ!
В идеале рассчитываю, что после статьи кто-нибудь решит самостоятельно окунуться в мир игры и испытает те же эмоции, что и я. Но главное — надеюсь, что читать лонгрид было столь же интересно, сколь мне — писать его.
Как бы то ни было, спасибо, что дошёл до послесловия, и доброго тебе времени суток, читатель!
ErrorCode 0x000000 are defective Skeletons. They can be found in Dead Fishing Village and Police Barracks. Upon seeing the player, they will attack the player whilst simultaneously shouting «police!». They are members of the Old Machines faction.
They wear [Shoddy] armour (5% chance of [Standard]) and have weapons manufactured by Unknown and Ancient.
This character can colour armour and clothing due to a colour scheme attached.
Statistics
Stats randomize by 8
The Statistics here are taken from FCS.
Skills will be multiplied by the racial multiplier. Players should also be aware that non-player characters also level up while fighting.
Trivia[]
- 000000 (Six Zeros) is the Hex Code for the color black
Go to Kenshi
r/Kenshi
Subreddit for Kenshi from Lo-Fi Games, the revolutionary mix of RTS and RPG with a huge dystopian sword-punk world to explore. Choose to be a thief, a bandit, a rebel, a warlord or a mercenary. You can be a trader, a doctor, a peacekeeper, a business man, an explorer, or a mere slave…
The list goes on, but you’ve got to stay alive first…
Members
Online
•
SPOILER
Code for recruiting Errorbots and broken skeletons using Recruitable Prisoners.
false
Use the nihongo option after disarming them and locking them up. If they say error, wait a while before talking to them again (Recommend getting a mod that allows you to build prisoner poles everywhere. Genmod and extended campsite are two good ones).
Next then the numbers in yellow at the end of their text is the order you input the choices.
Then, click the English option and follow the order given. Don’t worry the code is the same for all error bots. Broken bots might have different ones.
when you hit the dialogue where there is text in blue ,click that and then you will have them recruited after them telling you their story.
Мастерская перепрошивки
Мастерская перепрошивки располагается в Черной пустыне, в ее северо-восточной части. В самой мастерской можно встретить скелетов, это местные жители. Над скелетами будет несколько разных надписей. Одна “защищать мастера”, вторая “охрана мастера”. Все эти скелеты будут агриться на первого кто войдет в мастерскую. Затем они будут нападать и на остальных, кто попал в их поле зрения.
Сама Черная пустыня располагается в гиблых землях. Неподалеку можно найти мастерскую робототехники. Город имеет неплохую инфраструктуру, в нем можно купить все нужное. Например, электрические детали, топливо, ремонтные комплекты, грог. В городе нет еды, так как из населения имеются только скелеты, но есть кровати на 200 катов и на 50 катов.
Кого можно встретить и что имеется в окрестностях
Кроме того, скелеты в мастерской перепрошивки могут нападать и на жителей Черной пустыни.
Возле мастерской перепрошивки можно встретить скелетов и изгоев, это местное население. Недалеко в окрестностях можно найти три затерянных арсенала и один разрушенный арсенал, а также 3 мастерских.
Убивая скелетов в мастерской можно получить неплохие награды.
Секреты и возможности
Есть небольшой секрет. Сами по себе скелеты не очень сильные, и их легко можно перебить. Но если у вас плохой эквип или по каким либо другим причинам скелеты для вас слишком сильные можно погулять к ближайшим аванпостов, тогда они начнутся сражаться с пауками и отстанут от вас.
Что можно сделать в мастерской перепрошивки
Источник
Конищива (как говаривал комиссар Жибер) читающие это!
Старт в рабстве подразумевает двух персонажей (в стиме для любителей был мод урезающий его до одного персонажа) но невозбранно растягивается позволяя в процессе нарекрутировать приличную часть рабов к себе не покидая «тюрьмы».
— Шек (гуманоиды покрытые рогами, костяной бронёй и воинским самомнением, последнее небезосновательно),
— раб (особенно беглый),
— не читал их любимую святую книжку Святое Пламя (не носишь ее в сумке).
В свою очередь критерии для любви Святой Нации к тебе очень просты:
— человек, мужчина, со Святым Пламенем в сумке, не похож на раба.
— столбы (1) служат для содержания рабов как и клетки в домах, но в наличии только на улице,
Тюрьма как качалочка.
Медицина: воруем аптечки у стражников, лечимся сами. Можно и не качать, стражники (в 90 случаях из 100) сами тебя вылечат, а вот без аптечек в своих инвентарях могут и не лечить. Аптечки бывают в рабских домиках в сундуках, прилавках или просто в шкафах или на полках (зажимаем альт для подсветки вещей на земле).
Сокамерники как рекруты.
Ну тут мало что можно рассказать. Ночь, все персонажи имеют силу около 50, скрытность под 80, атлетику +/-60 и остальные характеристики по личным предпочтениям. На улицах лежат штабеля еды и грога готовые к выносу (который имеет смысл своровать просто что-бы продать), собираем это все и прорываемся через ворота! Или нет. Есть метод проще и интереснее.
FAQ (просто куча вопросов и ответов, которые возникали у меня в процессе игры, и которые проще вынести в отдельный блок)
Q: Я сломаль в карьере!
Q: Персонажа избили и не лечат.
Q: Пустая клетка заперта на замок, что за фигня?
A: Такое случается когда стражник пересаживает раба в другую клетку, пустую клетку можно спокойно взламывать для прокачки.
Q: Почему персонажи так отхватывают в бою?
A: Голод и кандалы сильно режут характеристики, это помогает в их прокачке но мешает в бою, для настоящего замеса желательно предварительно поесть и сбросить кандалы, для настоящих скрытных забегов по лагерю можно просто снять кандалы.
Q: Перестали выпускать работать, что делать?
Q: Все немного долго и скучно.
Q: Какие моды поставить?
Вроде-бы и все. Внезапно пройтись по старым скриншотам и написать всю эту стену текста заняло порядочно времени, надеюсь ничего не забыл. Периодически, в связи с разъездами, отвечу на вопросы в комментариях.
Лига Геймеров
30K постов 76.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Да ладно, пусть признается, что насмотреля Кулак полярной звезды и Шестиструнного самурая, а потом решился сделать ту самую «игру мечты», никто не осудит 😉
Восприятие, а не внимательность. К тому же все сложности по прокачке описанные Вами, подходят только как раз для старта за раба, в принципе пост так и называется. Атлетика качается даже при ношении тяжестей, просто очень медленно из-за штрафа перегруза. Это так же как с силой, она будет качаться и по +-1% если у тебя на спине тело, но перегруз 0.
Пустые клетки всегда заперты, без разницы перекладывают рабов или нет. Очень часто не работает спрятаться в клетку, тебя достаю и избивают. Но обычно это работает и не только с стражей, но к примеру с людоедами, пробегаешь через людоедов наагрив их и в клетку к ним, они ушли по своим делам ты выбрался и обшманал их.
Источник
В данном разделе предоставлена информация о рандомизированных рекрутах, не имеющих уникальной внешности и диалогов. Найти их можно во всему миру игры. Такие рекруты распределяются по следующем категориям.
Для получения в отряд нового рекрута через рабство есть два пути:
После покупки раба в любой лавке работорговца имеется некий скрытый шанс того, что после небольшого путешествия с нами (выйти за ворота города, где мы его приобрели) купленный раб присоединяется к нашему отряду. Или же с криками «Свобода!» навсегда скроется за ближайшим холмом.
Местонахождение: Черная Ссадина
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Вам необходимо быть в союзе с фракцией «Противники рабства». Так же персонаж, который будет с ней общаться, должен быть опытным бойцом.
Описание: Опытная девушка-ниндзя из фракции «Противников рабства». Умеет быстро бегать, быть скрытной, знает как незаметно оглушить цель. Неплохо разбирается в науке.
Характер: Смелая
Местонахождение: в случайном баре Святой Нации
Стоимость вербовки: 9.000 катов
Доп. условия вербовки: При нехватки катов в вашем кошельке может присоединится и бесплатно
Описание: Бывший солдат Святой Нации. Верит, что во сне к нему пришел Окран и предсказал встречу с богатым странником, который завербует его в отряд и поможет раскрыть тайну Первого Вымирания. Хоть и является истинно верующим, не испытывает открытой неприязни к другим расам и скелетам.
Характер: Смелый
Местонахождение: Хранилище Тэнгу
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Вызволить его из заточения
Описание: Пленник Союзный Городов.
Характер: Смелый
Местонахождение: в баре Критиков (Рыбацкая деревня на севере или востоке)
Стоимость вербовки: 2.000 катов
Доп. условия вербовки: Учитывайте, что он может появится и как мужчина, и как женщина.
Описание: Усталый фермер, которому надоело убегать от орд каннибалов и он хочет найти себе надежное пристанище.
Характер: Пугливый
Местонахождение: Башня Пыльного Короля
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Освободить его из заточения
Описание: Обычный гражданин СГ. Нарядился на свидание, за что был принят Пыльными бандитами за знать и пойман с целью выкупа. Неплохо разбирается в медицине.
Характер: Тупой
Местонахождение: Деревня Отщепенцев
Стоимость вербовки: 6.000 катов
Доп. условия вербовки: Завербуется только персонажем женщиной
Описание: Девушка из Ниндзя-Отщепенцев, которая не смогла стать рядовым войном из за «проблем с гневом». Устала от борьбы с СН и не хочет больше слушать о ней.
Характер: Благородный
Местонахождение: Акула или Город-из-Грязи (Болота)
Стоимость вербовки: 5.000 катов
Доп. условия вербовки: Не грубите в диалоге с ним и не предлагайте скидку, иначе вместо найма вы начнете сражение.
Описание: Агрессивный парень с проблемами речи. (Внешне выглядит как Зеленоземец, но на деле он Жженоземец, ошибка редактора, зайдите к хирургу и сделайте сброс, чтобы вернуть ему настоящий цвет кожи)
Характер: Сумасшедший
Местонахождение: Акула или Город-из-Грязи (Болота)
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Выступите в диалоге как противник рабства
Описание: Его жена попала в рабство, а его не взяли к «Противникам рабства». Нетерпим ко всему, что связано с рабство. Часто негативно высказывается при посещении рынков рабов.
Характер: Благородный
Местонахождение: Рыбацкие Деревни, Хаб, Путевые станции
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Восхищайтесь его легендами
Описание: «Умирающий» старик, знающий сотни легенд и преданий. Периодически забывает, что «умирает», строит планы, бахвалится.
Характер: Сумасшедший
Местонахождение: Адмаг
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Отношения с «Королевством Шеков» >80 или отношения >35 и сданный «Королевству Шеков» Повелитель жуков или Лорд Феникс.
Описание: Дочь «Каменного Голема» Эстаты, которая отправит её путешествовать с отрядом игрока, дабы тот научил её искусству боя и показал мир.
Характер: Благородный
Местонахождение: Хранилище Тэнгу
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Вызволить его из заточения
Описание: Пленник Союзный Городов.
Характер: Сумашедший
Местонахождение: в баре случайного города или форпоста шеков
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Не смотрите на её «рога»
Описание: Воительница, потерявшая сознание в битве, в которой погиб её отряд. По возвращению в город, следую традициям Шеков, была лишена своих «рогов» и статуса.
Характер: Смелая
Местонахождение: Хранилище Тэнгу
Стоимость вербовки: Бесплатно
Доп. условия вербовки: Вызволить его из заточения
Описание: Рой-рабочий из Южного улья, на что указывает его темный цвет. Уникален в своем роде, так как честными методами «южника» в отряд не завербовать.
Характер: Умный
Также в поселениях можно встретить определенных рекрутов, которые хоть и имеют рандомизированные имена и внешность, обладают каким-либо уникальным диалогом найма или необычными характеристиками.
Источник
Задачи обозначили приступим к их выполнению.
Для того чтобы разжиться какими никакими шмотками можно нахамить персонажу «дерганый гопник» в местном баре(Имена персонажей показываются слева внизу после ЛКМ по ним) он полезет в драку, но нам с ним драться не надо, поскольку всех буйных алкашей из клуба выведет охрана, причем выведет скорее всего буквально выкинув их бессознательные тела перед дверью, наша же задача отбежать от него и дать охране выполнить свою работу. Таким образом у нас появится одежда и катана получше чем наша стартовая палка. Обратите внимание, что у некоторых гопников по две катаны(если есть такие), но использовать сразу две нельзя, поэтому вторую можете продать местному бармену, который купит также остальные ненужные вам шмотки. На полученные каты можете купить себе еды, желательно «Гохан» но можно и «Шаурму» или «Съедобный брикет». Также купите аптечку хотя бы малую(иначе можно умереть от кровотека).
Решив вопросы еды и начальных тряпок можно приступить к обучению и заработку денег на экипировку получше, также можно нанять еще людей в свою команду, получать на орехи веселее вместе. Люди бывают разные, дешевые бомжи(3000), владеющие некими навыками(5000), авантюристы(уникальные рекруты, иногда нужно провести правильно диалог, обладать определенным статусом или дать денег)
Для прокачки боя без тяжелых латных доспехов рекомендую искать отряды голодных бандитов, крайне слабые юниты, но мы один, а их много! Во всей красе иллюстрируется принцип того, что толпой можно загасить даже льва. Он работает кстати не только в направлении вас. Почему же голодные бандиты? Потому, что у них палки и нас покалечат, но не убьют поскольку они обладают дробящим уроном и почти не пускают кровь. В наших тренировочных драках мы точно упадем, но промотав на 3й скорости встанем отлечимся аптечкой и пойдем дальше. При этом качается крепость, как говорится нас. Если вы включили возможность ограбления нужно либо съесть всю еду до тренировки, либо не покупать ее просто.
Что же, вас избили и вам нужно лечиться. После лечения часть полоски здоровья станет желтой, эта полоска регенится быстро, оставшаяся серая часть будет восстанавливаться значительно медленнее. Но нам нужно приступить к нашей следующей потере сознания как можно быстрее, поэтому нужно арендовать кровать в ближайшем баре, или спальник. Цену аренды можно посмотреть слева снизу при нажатии на кровать ЛКМ. Разница между кроватью и спальником в 8ми и 4х ускорении регена соответственно. Лежите до упора и снова в бой.
Кратко обозначив основы честной жизни приступим к теневым способам заработка и прокачки, преимущественно они будут связаны с какой либо преступной деятельностью.
Начнем подробный разбор того, как работает игра, с самого важного аспекта.
Что представляет собой бой? По сути бой подобен некой боевке из D&D с бросками кубика, где при драке участники кидают на инициативу и тот, кто прокинул больше и бьет. Данное описание боя не совсем верно, но вкратце описать можно так. Тогда, как понятно более сильный(инициативный следуя аналогии выше) противник будет бить первее и чаще чем более слабый. Таким образом успех в бою в целом зависит от наших характеристик и как казалось бы мы на него не способны повлиять, так кажется на первый взгляд, но бой в кенши имеет очень большое количество аспектов учитывая которые можно значительно повысить свои шансы на победу.
Многое из сказанного выше является бредом и если вам кажется так же, то стоит поставить мод на слоты атаки, расширив их количество с 1го до 3х или 5ти. Несмотря на мод, механика повреждений при соприкосновении останется в строю и при соприкосновении с побочными целями им будет по прежнему наноситься урон(но они смогут блокировать/уворачиваться при атаке, если дерутся с бьющим).
Животные вообще должны быть упомянуты в силу большой своей особенности не получать оглушение ни при каких ударах(в отличие от людей которые при сильном(мера силы зависит от крепости) ударе пошатываются и не способны блокировать/атаковать отведя вашего человека в данной ситуации сразу после оглушения вы можете предотвратить попадание по нему дополнительной атаки. Таким образом животные становятся неплохими бойцами, особенно учитывая, что их урон зависит от возраста в большей мере чем от статов и навыков(намного большей чем у людей) владения оружием(они нуждаются только в росте, качать их не надо в отличие от людей в этом их большое преимущество).
Также, в игре существует способ предугадать блок вашего юнита или юнита противника, в зависимости от анимации атаки(для различных анимаций атаки различная успешная анимация блока) смотрим на блок и если юнит ставит неправильный блок отводим его и можем успеть спасти. К примеру «клювастая тварь» бьет всегда одной анимацией(удар головой сверху вниз), правильный блок для нее поднятый кверху меч.
Проиграв бой ваши персонажи упадут без сознания и если раны не серьезные смогут встать после того как раны сами собой залечатся, если же у персонажа кровотечение есть большая вероятность того, что он умрет. Также когда персонажи приходят в сознание при наличии вокруг себя противников они будут стараться притвориться мертвыми, но если вокруг есть союзники вместо отлеживания они встанут и будут помогать в сражении.
Очевидно, что броня предназначена для защиты тела, но для чего нужна одежда?
Одежда предназначена как правило для того, чтобы давать определенный бонус к навыку или защиту от окружающей среды, хоть она и не дает защиты от повреждений в бою, но зачастую она и не дает дебаффов к не боевым навыкам, таким как скрытность, воровство итд. Большая часть предметов является все таки по классу броней, но по факту дают либо мало защиты(относительно каких нибудь серьезных лат) либо имеет малое покрытие.
Армия псов или боевых крабов вполне возможна, дам несколько советов по ее созданию. Можно всех бесполезных щенков положить(в буквальном смысле) на кровати и они не будут из-за этого есть, когда люди или животные спят их показатель роста голода ПОЧТИ замораживается. Ищите кочевников, чтобы купить животных(песиков) или рыбацкие деревни на востоке для покупки крабов. Молодые животные медленные, поэтому у вас не будет выбора и вам придется их нести, как результат для легкого переноса купленных животных в ваш питомник нужен сильный атлет.
Дополнительно:
Животных продает торговец животными в городах, тарговцы крабами на востоке, рандомные караваны кочевников повсеместно.
Приручение животных невозможно, но есть моды добавляющие это (Immersive taming)
Животные не могут входить в некоторые здания, их нужно заносить на руках(вполне возможно этот баг пофикшен)
Данный раздел содержит в себе информацию о том как прикарманивать чужие вещи и красть лошадей людей
Карманные Убийственные кражи
Обокрасть здравствующего человека можно только в случае если он спит, и тут все зависит от того, кто вы убийца или вор(процент чего больше). Если убийца жмем похитить и поднимаем его на плечо, похищение вешает НЗ_20, также союзники похищенного будут на нас нападать даже если мы нейтралы. После поднятия на плечо грабим со 100% шансом. Если же вор крадем вещи из инвентаря. Быть убийцей выгодней, так как вор делает проверку на успех при каждом воровстве, а убийца лишь при поднятии.
Убийство вообще является неплохим способом заработать денег, так как вы сможете не вступая в битву с самыми серьезными противниками забрать их экипировку.
Взлом
Все что вам нужно знать про взлом это то, что на взлом клетки изнутри нужно
15 очков навыка, для взлома сейфа торговца вам нужно минимум
45 навыка, дальнейшее же развитие навыка не нужно ни для чего, кроме увеличения шанса взлома и сокращение его времени путем уменьшения количества попыток.
В отличие от живых конечностей протезы «лечатся» ремкомплектом скелета либо фальшивым настоящим ремкомплектом, что позволяет быстро восстанавливать побитые конечности(и устраняет проблему сломанных ног). Часть повреждений нанесенных протезам восстановится лишь на ремкровати скелета. Ремкровать скелета можно арендовать у продавца протезов(2000).
Если посмотреть вживую на протезы, то увидев 300 прочности у мастерской КЛР ноги сразу ощущается неполноценность врожденных конечностей, которые не дают бонус к характеристикам, да и прочность их уступает прочности робототехники и еще и лечатся долго.
Дополнительно:
Самый лучший торговец в том же городе где и лучший оружейник, в Черной Пустыне.
Для того чтобы начать строительство в городе вы должны приобрести недвижимость, для этого пройдитесь по домам вокруг и покликайте левой кнопкой мыши, у недвижимости на продажу появится цена при нажатии по которой вы купите здание.
При тренировке кузнеца металл придется покупать, но прокачанный кузнец себя окупит. Предпочтение можно отдать в таком случае городам с двумя магазинами стройматериалов или караваном ходить и скупать металл.
Все остальное делается по аналогии, если нужна производственная цепочка селимся рядом с хозторгами, если нужна гидропоника, то выбираем оптимальный вариант для колодца.
Если все вышесказанное кажется вам извращением, то как минимум перед постройкой базы вы будете вынужденны выучить некоторые технологии на научном стенде, который можно поставить даже в сарай(здание за 3000 на покупку).
Дополнительно:
Дешевле покупать разрушенные здания и ремонтировать их чем покупать целые, но при недостаточном количестве хозторгов вы можете потратить на это много времени.
Взаимодействие с чужими контейнерами(включая тела) происходит на расстоянии вытянутой руке, взаимодействие между персонажами и своими контейнерами на достаточно большом расстоянии, в связи с этим возникают некоторые механики.
Все что лежит в инвентаре героя считается его предметом и попытка передачи другому персонажу перетягивая предмет на его портрет произойдет на большом радиусе. Попытка передачи из лутаемого контейнера будет считаться лутанием контейнера и пройдет по малому радиусу. Перетянув предмет в свой инвентарь из контейнера а потом на иконку другому персонажу вы передадите его на большой радиус.
Выкидывать предметы из контейнера нельзя, действуем способом описанным выше тащим в свою сумку а уже потом на пол. Зачем выкидывать предметы из контейнеров? Все просто, именно таким способом разоружаются противники(и раздоспешиваются тоже).
Лутать контейнеры можно через все, исключая внешние стены, таким образом через внутренние перегородки можно лутать контейнер в соседней комнате при этом прикрываясь этой самой перегородкой от охраны которая стоит в комнате с контейнером.
Мультитук
Данный баг позволяет быстро прокачать убийство, он происходит если изначальная попытка была неудачей, нажимая ПКМ много раз каждое нажатие будет считаться попыткой убийства, таким образом за каждую попытку дадут опыт, если быть сильно ловким то иногда можно оглушить двух противников, находящихся в радиусе. Помимо получения опыта этот баг годится для того, чтобы гарантированно оглушить противника при большом шансе.
Непрогрузка NPC
Если быстро(х4) вбежать в в город не давая прогрузиться ему и постоянно снимать паузу(не всегда получается) которую ставит игра есть риск что произойдет непрогрузка NPC. В результате город будет легче грабить.
Белый сенсей
Огромный белый горилло обитает в городе Траур, у него по 8000 хп частей тела и он считается очень сильным противником, благодаря чему очень быстро качаются навыки. Сперва вырубаем его пользуясь размерами модельки и невозможностью пройти в некоторые места, а также его туплением(не бьет) иногда. Затем ложим на кровать на 3м этаже делаем сохранение загрузку и лечим сенсея, ждем выздоровления и снова качаемся. После сохранения загрузки сенсей застревает на кровати, без нее он встанет.
Полеты в стратосферу, прохождение через стены
Иногда снимая человека с плеча он может улететь в стратосферу, попытки повторить данный баг каким то более менее успехом не увенчались, но имейте в виду о рисках.
Хождение через стены также не получилось стабильным, но суть в том, что снимая с плеча человека можно его спустить со здания, также он сам может сойти со здания при попытке защититься/уклониться, что происходит даже чаще чем при спускании с плеча.
(сойти не значит с самого верхнего этажа)
Потеря сознания при потере конечности
Когда отрубается нога теряется сознание, но кроме отрубания в бою можно добровольно отчуждать протезированную ногу и таким образом добровольно лежать без сознания.
Но что более того, когда вы будете подниматься из бессознательного положения вы будете как и при обычных обстоятельствах качать крепость, таким образом собрав вокруг себя толпу и снимая/одевая протез можно быстро ее прокачать.
Животные застревают в проходе в здание
Заносите на плече.
Заключение
Надеюсь не было слишком сложно, некоторые моменты могут быть излишне разжеваны, но лучше прожевать чем написать непонятно. Некоторые слова исковерканы для большей забавности текста и краткого выражения мысли.
Гайд писался достаточно долгое время поэтому некоторые части гайда могут отличаться стилистически.
Если есть предложения, пожелания, нашли ошибку напишите пожалуйста об этом
-в комментарии гайда
-на почту ForFeedBackKenshGuide@mail.ru
Благодарности
Моему другу за отчитку главы для новичков.
Химари за руководства на которые я неоднократно оставлял ссылки
Источник
У скелетов есть минусы, но есть и жирный плюс — их не надо кормить)
Однако, если вы соберётесь создать свой отряд из одних только скелетов, как-то быстро уткнётесь в то, что со всей карты вы их соберёте персов 6-8.
Потом, они появляются в барах, но очень, очень редко. (кстати, если хотите «наловить» скелетов без модов, то для обновления народа для найма — вам надо нанимать ненужных вам и потом отпускать — так в барах будут сменяться персы на найм. Но вероятность появления скелета всё равно мала.)
Однако, можно поставить мод Recruit Prisoners , который позволяет нанять в ваш отряд персонажей, которых вы посадили в тюремную клетку.
Мод очень интересный, ведь у разных персонажей разные заморочные требования на их найм.
К примеру, чтобы нанять голодного бандита нужно иметь пищу в инвентаре персонажа, который с ним будет разговаривать.
Для скелета последовательность такая:
В первом диалоге выбираем 2 — «распространённый язык.»
Затем комбинация ответов:
1 3 2 1 4 4 1 2 3 1 1 4
(можно прямо с клавиатуры щёлкать, а не мышкой)
затем выбираем 3.
прощёлкиваем его монолог и вуаля — у вас есть скелет! Дайте ему новое имя, освободите из клетки и играйте как обычным персонажем.
Не берите безголовых скелетов невольников — у них будет постоянный штраф «травма».
Скелеты разных «выпусков» могут иметь разные бонусы к своим параметрам.
Чем хороши таким образом набранные члены отряда вообще и скелеты в частности, их параметры как правило уже подкачаны, обычные же рекруты в барах нуждаются в прокачке.