No android device connected unity ошибка

For me, the device was working just fine, but once while unity was building up the editor froze and I had to kill the unity editor, and when I started it again unity couldn’t recognize the device, and so after hours of struggling I finally find the solution.

first, identify the adb status of your device
go to the Android SDK path on your computer and under platform-tools open the cdm

and type the following

adb devices

for me, my device is there but its state is, unauthorized.
and so the solution was to authorize it again, there are many ways to do it:

1- try to switch the USB debugging option on and off under Developer options/Debugging
also, try to Revoke USB debugging authorizations.

the goal is to make the «authorize this computer» popup appear to update the status.
however; this didn’t work for me the popup didn’t appear, the solution to forcing the popup to show is as follow:

2- go again to platform-tools and open the cmd

type

where adb

Identify all the duplicate entries in the path. Remove duplicates.

Now do

adb kill-server 

then

adb start-server

the popup should now appear, and the status of the device should be authorized.

credit to @user6123723

  • Ask a question

  • Spaces
    • Default
    • Help Room
    • META
    • Moderators
    • Topics
    • Questions
    • Users
    • Badges
  • Home /

avatar image

Question by
Mukeshhari · May 19, 2018 at 06:05 AM ·
android builderror-building-playerbuildplayer

alt text

,


unity.jpg
(77.7 kB)

Comment

0
Show 1

10 |3000 characters needed characters left characters exceeded

  • Viewable by all users
  • Viewable by moderators
  • Viewable by moderators and the original poster
  • Advanced visibility

Viewable by all users

avatar image
fafase
· May 19, 2018 at 06:12 AM
0



Share

You need to do what the console says. Either your device is not connected, your device is not in developer mode, does not have usb enabled and so on.

1 Reply

  • Sort: 

avatar image

Answer by madhav-aspiration · May 19, 2018 at 06:21 AM

you just «build» android apk not «build and run» and after move in android device and install

Comment

0
·
Share

10 |3000 characters needed characters left characters exceeded

  • Viewable by all users
  • Viewable by moderators
  • Viewable by moderators and the original poster
  • Advanced visibility

Viewable by all users

Unity Answers is in Read-Only mode

Unity Answers content will be migrated to a new Community platform and we are aiming to launch a public beta by June 9. Please note, Unity Answers is now in read-only so we can prepare for the final data migration.

For more information and updates, please read our full announcement thread in the Unity Forum.

Follow this Question

Answers Answers and Comments

101 People are following this question.

avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image
avatar image

Related Questions

I am getting a Gradle build error while building a game App bundle made with Unity 3D 2019.2. , 0 Answers

Command-line build for Android strips out used assets like png 2 Answers

Error building Player with six plugins in Unity — failed to recompile android resource files. Some help, please? 1 Answer

CommandInvokationFailure when building apk… Trying to use Google Play Services 0 Answers

Failed To Repackage Resources With Appodeal Plugin 0 Answers

Студворк — интернет-сервис помощи студентам

Отказывается запускаться билд любого андроид приложения, будь то новый проект или один из моих предыдущих. Обновила JDK и SDK загружала отдельно и меняла пути в средах — ничего не меняется, так и выдает одни и те же ошибки. Попробовала запустить билд с подключенным телефоном — все запустилось идеально. Уже долго мучает ошибка, при том один раз куда-то исчезла, а затем снова появилась. Буду очень благодарна за помощь :(

отрывок из Editor.log, не уверена, что именно там необходимо искать

Кликните здесь для просмотра всего текста

Android PostProcess task «Detecting Android SDK» took 10728,8854 ms
Android PostProcess task «Detect Android NDK» took 0,1192 ms
UnityException: No Android devices connected
Make sure your device is plugged in.
If you are sure that the device is attached then it might be USB driver issue, for details please check ‘Android environment setup’ section in Unity manual.
UnityEditor.BuildPipeline:BuildPlayerInternalNoCheck(String[], String, String, BuildTargetGroup, BuildTarget, Int32, BuildOptions, String[], Boolean)
UnityEditor.DefaultBuildMethods:BuildPlayer(BuildPlayerOptions)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:CallBuildMethods(Boolean, BuildOptions)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun(Boolean)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()

Unloading 45 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)
Unloading 54 unused Assets / (2.0 KB). Loaded Objects now: 6276.
Memory consumption went from 147.5 MB to 147.5 MB.
Total: 9.572600 ms (FindLiveObjects: 0.600800 ms CreateObjectMapping: 0.369600 ms MarkObjects: 8.553700 ms DeleteObjects: 0.047100 ms)

Build Finished, Result: Failure.
Unloading 0 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)
Loaded scene ‘Temp/__Backupscenes/0.backup’
Deserialize: 0.702 ms
Integration: 29.087 ms
Integration of assets: 0.003 ms
Thread Wait Time: 0.022 ms
Total Operation Time: 29.814 ms
Unloading 0 unused Assets / (0 B). Loaded Objects now: 6271.
Memory consumption went from 146.2 MB to 146.2 MB.
Total: 8.262200 ms (FindLiveObjects: 0.393600 ms CreateObjectMapping: 0.223500 ms MarkObjects: 7.623000 ms DeleteObjects: 0.021400 ms)

Build completed with a result of ‘Failed’ in 18 seconds (18474 ms)
0x00007ff658d5c77d (Unity) StackWalker::GetCurrentCallstack
0x00007ff658d63339 (Unity) StackWalker::ShowCallstack
0x00007ff659cd0003 (Unity) GetStacktrace
0x00007ff65a36fe1d (Unity) DebugStringToFile
0x00007ff657e2a162 (Unity) DebugLogHandler_CUSTOM_Internal_Log
0x0000026853926d83 (Mono JIT Code) (wrapper managed-to-native) UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log (UnityEngine.LogType,UnityEngine.LogOption,string,UnityEngine.Object)
0x0000026853926c9b (Mono JIT Code) UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat (UnityEngine.LogType,UnityEngine.Object,string,object[])
0x0000026853012940 (Mono JIT Code) UnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,object)
0x0000026853012865 (Mono JIT Code) UnityEngine.Debug:LogError (object)
0x000002684fee916b (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow/DefaultBuildMethods:BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions)
0x000002684fee5963 (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:CallBuildMethods (bool,UnityEditor.BuildOptions)
0x000002684fee5473 (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun (bool)
0x000002684fee502b (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun ()
0x000002676e7f0685 (Mono JIT Code) (wrapper runtime-invoke) object:runtime_invoke_void (object,intptr,intptr,intptr)
0x00007ffa4ef4feb4 (mono-2.0-bdwgc) [mini-runtime.c:3445] mono_jit_runtime_invoke
0x00007ffa4ee8e764 (mono-2.0-bdwgc) [object.c:3066] do_runtime_invoke
0x00007ffa4ee8e8fc (mono-2.0-bdwgc) [object.c:3113] mono_runtime_invoke
0x00007ff658c5d74e (Unity) CallStaticMonoMethod
0x00007ff658c5d4e6 (Unity) CallStaticMonoMethod
0x00007ff65999a9af (Unity) BuildPlayerWithLastSettings
0x00007ff6596b4b40 (Unity) MenuController::ExecuteMenuItem
0x00007ff659cd71c6 (Unity) ProcessMainWindowMessages
0x00007ff659cf7b3c (Unity) ContainerWindow::ContainerWndProc
0x00007ffabf0674d6 (USER32) DispatchMessageW
0x00007ffabf066ff2 (USER32) DispatchMessageW
0x00007ff659cd6023 (Unity) MainMessageLoop
0x00007ff659cdaa5b (Unity) WinMain
0x00007ff65b07cade (Unity) __scrt_common_main_seh
0x00007ffac0d47974 (KERNEL32) BaseThreadInitThunk
0x00007ffac1b2a2f1 (ntdll) RtlUserThreadStart

UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x002da] in <63965ae56af7489797f355b7c1211ab2>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <63965ae56af7489797f355b7c1211ab2>:0
0x00007ff658d5c77d (Unity) StackWalker::GetCurrentCallstack
0x00007ff658d63339 (Unity) StackWalker::ShowCallstack
0x00007ff659cd0003 (Unity) GetStacktrace
0x00007ff65a36fe1d (Unity) DebugStringToFile
0x00007ff657e2a162 (Unity) DebugLogHandler_CUSTOM_Internal_Log
0x0000026853926d83 (Mono JIT Code) (wrapper managed-to-native) UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log (UnityEngine.LogType,UnityEngine.LogOption,string,UnityEngine.Object)
0x0000026853926c9b (Mono JIT Code) UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat (UnityEngine.LogType,UnityEngine.Object,string,object[])
0x0000026853012940 (Mono JIT Code) UnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,object)
0x0000026853012865 (Mono JIT Code) UnityEngine.Debug:LogError (object)
0x000002684fee59db (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:CallBuildMethods (bool,UnityEditor.BuildOptions)
0x000002684fee5473 (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun (bool)
0x000002684fee502b (Mono JIT Code) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun ()
0x000002676e7f0685 (Mono JIT Code) (wrapper runtime-invoke) object:runtime_invoke_void (object,intptr,intptr,intptr)
0x00007ffa4ef4feb4 (mono-2.0-bdwgc) [mini-runtime.c:3445] mono_jit_runtime_invoke
0x00007ffa4ee8e764 (mono-2.0-bdwgc) [object.c:3066] do_runtime_invoke
0x00007ffa4ee8e8fc (mono-2.0-bdwgc) [object.c:3113] mono_runtime_invoke
0x00007ff658c5d74e (Unity) CallStaticMonoMethod
0x00007ff658c5d4e6 (Unity) CallStaticMonoMethod
0x00007ff65999a9af (Unity) BuildPlayerWithLastSettings
0x00007ff6596b4b40 (Unity) MenuController::ExecuteMenuItem
0x00007ff659cd71c6 (Unity) ProcessMainWindowMessages
0x00007ff659cf7b3c (Unity) ContainerWindow::ContainerWndProc
0x00007ffabf0674d6 (USER32) DispatchMessageW
0x00007ffabf066ff2 (USER32) DispatchMessageW
0x00007ff659cd6023 (Unity) MainMessageLoop
0x00007ff659cdaa5b (Unity) WinMain
0x00007ff65b07cade (Unity) __scrt_common_main_seh
0x00007ffac0d47974 (KERNEL32) BaseThreadInitThunk
0x00007ffac1b2a2f1 (ntdll) RtlUserThreadStart

Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Доброго дня!
Может кто сталкивался с такой проблемой.
Сделал игру на андроид в Unity версия 2021 года, при создании app bondle для гуг плей выбрал две галочки для архитектуры 32 и 64 бит. Загрузил. В аккаунте разработчика видно, что набор содержит оба варианта архитектуры.
При скачивании для тестирования у меня на телефон (Honor50 Lite и Sumsung А32) игра запускается, но через короткое время начинает глючить и становится неиграбельной. Как будто скачивает 64 битную версию игры, вместо 32 битной.

Когда инсталлирую 32 битную игру из apk — все ок, при скачивании — глючит, как-будто скачивает 64 битную версию.

Почему такое может происходить?

Может есть какие-то настройки для установления приоритета архитектуры?

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение 1max1 09 ноя 2022, 19:43

Оба твои телефона это armv8 (64 bit), как ты понял что ты ставишь именно 32 версию игры на свой телефон, ты делал отдельный билд без галочки на armv8? Подключи профайлер от юнити и смотри что именно там лагает, гадать не лучшая идея.

Аватара пользователя
1max1
Адепт
 
Сообщения: 5426
Зарегистрирован: 28 июн 2017, 10:51

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 10 ноя 2022, 12:06

В том то и дело. Изначально я делал apk файлы с галочкой по умолчанию на 32 бит. Все работало ок. При выкладке на гугл плей необходимо было сделать на 64 бит. Сделал с 2-мя галочками, и на 32 и на 64 одновременно.
Стало глючить.
Потом сделал отдельно на 32, отдельно на 64.
На 32 опять все ок, на 64 — глючит.
При компиляции на ПК все работает замечательно, никаких проблем.

Проблемы только при установке игры версии на 64 бит на телефон.
Как подключить профайлер к телефону не знаю. Как быть?

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Alkos26Rus 10 ноя 2022, 14:26

Dekris13 писал(а):Как подключить профайлер к телефону не знаю. Как быть?

USB шнур, Development Build, Autoconnect Profiler, Build And Run

Единица — ноль

Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1555
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 11 ноя 2022, 21:25

Попытался, получил такую ошибку:

UnityException: No Android devices connected
Make sure your device is plugged in.
If you are sure that the device is attached then it might be USB driver issue, for details please check ‘Android environment setup’ section in Unity manual.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)

Телефон подключен через USВ. На компе его вижу. Подскажите, что делать?

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09


Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Alkos26Rus 11 ноя 2022, 21:57

Dekris13 писал(а):Попытался, получил такую ошибку:

UnityException: No Android devices connected
Make sure your device is plugged in.
If you are sure that the device is attached then it might be USB driver issue, for details please check ‘Android environment setup’ section in Unity manual.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)

Телефон подключен через USВ. На компе его вижу. Подскажите, что делать?

Наскока помню, нужно в телефоне поставить режим разработчика и установить usb драйвер(модель телефона) на пк. Это именно для usb отладки. Можно еще через сеть вайфай, там все проще будет, тока в профилеровщике будет много шума связанного с пингом

Единица — ноль

Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1555
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 12 ноя 2022, 21:19

Итак. Что показал профайлер.
Основное увеличение нагрузки во время глюков происходит в
FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate
Physics.SyncColliderTransform

При этом к обоим этим параметрам пишет:
до начала лагов :
«Current frame accumulated time:
14 ms for 2 instances on thread ‘Main Thread’s»

После начала лагов течении нескольких кадров получаем
«Current frame accumulated time:
340.79ms for 17 instances on thread ‘Main Thread’s»

Т.е. идет увеличение экземпляров в главном потоке. Что это может значить и где искать решение?

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 12 ноя 2022, 22:18

Как посмотреть, что вызывает увеличение вызовов этих функций. Они не относятся к скриптам. Находятся в разделе Other раздела CPU профайлера.

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Alkos26Rus 12 ноя 2022, 22:24

Dekris13 писал(а):Как посмотреть, что вызывает увеличение вызовов этих функций. Они не относятся к скриптам. Находятся в разделе Other раздела CPU профайлера.

Ты через шнур или через вайфай делаешь?

Единица — ноль

Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1555
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение 1max1 13 ноя 2022, 02:38

Возможно на сцене овердохрена коллайдеров, которые не помечены как кинематик/динамик, но ты их двигаешь и из-за этого вся физика постоянно пересчитывается.

Аватара пользователя
1max1
Адепт
 
Сообщения: 5426
Зарегистрирован: 28 июн 2017, 10:51

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 13 ноя 2022, 11:18

Alkos26Rus писал(а):

Dekris13 писал(а):Как посмотреть, что вызывает увеличение вызовов этих функций. Они не относятся к скриптам. Находятся в разделе Other раздела CPU профайлера.

Ты через шнур или через вайфай делаешь?

Через Шнур.

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 13 ноя 2022, 11:24

1max1 писал(а):Возможно на сцене овердохрена коллайдеров, которые не помечены как кинематик/динамик, но ты их двигаешь и из-за этого вся физика постоянно пересчитывается.

На сцене одновременно штук +-350 коллайдеров.
Вопрос в другом. На архитектуре 32 бит ничего не происходит. На 64 — можно несколько раундов играть и ничего, потом, за несколько кадров количество запросов увеличивается в разы.
Это не зависит количества коллайдеров, бывает и в начале раунда начинает глючить, когда объектов мало.

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Dekris13 13 ноя 2022, 12:01

Что еще заметил.
Если делаем иерархию кадра то получаем, до глюков
FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate —
Physics.SyncColliderTransform
LogStringToConsole
один -два вызова за кадр.

Во время глюков:
FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate — 17 вызовов в кадр
Physics.SyncColliderTransform — 17 вызовов в кадр
LogStringToConsole — 2688 вызовов в кадр.
т.е. получается при нормальной работе FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate, Physics.SyncColliderTransform, LogStringToConsole вызывается одинаковое количество раз.
Во время глюка LogStringToConsole — огромное количество вызовов. При этом функция LogStringToConsole занимает почти все время выполнения двух вышестоящих функций.

У кого какие мысли?

Dekris13
UNец
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 30 май 2022, 22:09

Re: Проблемы с архитектурой игры и Гугл Плей.

Сообщение Alkos26Rus 13 ноя 2022, 12:32

Dekris13 писал(а):получается при нормальной работе FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate, Physics.SyncColliderTransform, LogStringToConsole вызывается одинаковое количество раз.
Во время глюка LogStringToConsole — огромное количество вызовов

Это логично что физические запросы при лагах увеличиваются, тк как и время кадра увеличивается

Dekris13 писал(а):При этом функция LogStringToConsole занимает почти все время выполнения двух вышестоящих функций

У тебя наверно лог в консоль спамит

Dekris13 писал(а):Через Шнур.

Проверь лучше, потому как если телефон в одной сети вайфай то он будет давать статистику через вайфай, отключи интернет на телефоне

Единица — ноль

Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1555
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 5



Solution 1

Disconnect the USB cable from your android device, go to Settings > Developer Options and turn off and on the USB Debugging . Also tap on «Revoke USB Debugging Access». Now, connect the USB cable. When prompted tap «Yes».

If this doesn’t help follow @Programmer answer.

Solution 2

1. Install the driver for Android device on your computer.

2. Enable DEBUGGING in your Android device.

For Unity to be able to detect your Android device, it must be recognizable by the ADB program.

Open command prompt with cmd the change your directory to AndroidSDKplatform-tools with cd /d G:AppDevAndroidSDKplatform-tools .

Replace G:AppDevAndroidSDKplatform-tools with your android SDK location. then type adb devices. If no device is found then Unity wont’ recognize it. Reboot your computer and try it again.

Once you see a device number, like in the picture below, then it will work in Unity.

enter image description here

Solution 3

For all those who spent hours trying to find out what’s wrong and none of above answers helped.
Please also check if cable you are using is not cheap «charging only and no data transfer type».

I’ve picked up a random cable from my cable box. After trying everything and loosing x amount of hair and time, I’ve decided to check a different cable, and voila everything worked immediately.

Solution 4

Make sure that you have «Charge only» in USB options — I had MTP enabled and the same error. After disabling MTP everything works fine.

Solution 5

Changing a USB cable worked for me.
Ironically, from an expensive fancy one to a super-simple cheap one.

Related videos on Youtube

How to setup/configure Unity Remote 5 - Xiaomi - Redmi Note 3 (Android device)

04 : 50

How to setup/configure Unity Remote 5 — Xiaomi — Redmi Note 3 (Android device)

Quickly preview your game on Android device | Unity tutorial

06 : 29

Quickly preview your game on Android device | Unity tutorial

Unity Android Support: Setup, SDK & NDK & JDK & Gradle

22 : 38

Unity Android Support: Setup, SDK & NDK & JDK & Gradle

How to fix No target device found Error in Android Studio and Virtual device SDK installation 2021

05 : 30

How to fix No target device found Error in Android Studio and Virtual device SDK installation 2021

Android SDK not found or invalid Unity

11 : 45

Android SDK not found or invalid Unity

Testing Android and iPhone Without a Device - Unity Device Emulator Setup

05 : 49

Testing Android and iPhone Without a Device — Unity Device Emulator Setup

No android device found in unity - Android

01 : 06

No android device found in unity — Android

Comments

  • When I am building a game for android, I get this message:

    No Android device found!
    Make sure USB debugging has been enabled.
    Check your device. In most cases there should be a small icon in the status bar telling you if the USB connection is available.
    If you are sure that your device is attached then it might be your USB driver that’s the problem. For details please check the Android SDK setup section in the Unity manual.

    The cancel windows showed this error:

    No android device found! If you are sure that your device is attached then it might be your USB driver that’s the problem. For details please check the Android SDK setup section in the Unity manual.

    The same error also appeared in the Console.
    How do I fix this error?

    • It should work if you do what I provided in my answer. What is your android device Model number?

    • you do not even state if you are using a Mac or PC

    • key is often to turn on Debugging on the android device

  • make sure that when drivers are installed , your device will ask to make a connection with your pc so accept it , otherwise it wont work

  • This didn’t work for me. I’m facing an issue after uninstalling and reinstalling unity. Not sure what happened. I did try to switch from Scripting runtime version 3.5 to 4x but I reverted and still isn’t working. I’ve been able to build the entire time until last night when I uninstalled and reinstalled. Here is my SO question. I’m at a total loss. stackoverflow.com/questions/53341936/…

  • how can a simple thing like this be the solution of big companies problems ? damm…. a simple «restart» is the problem…. thank you for this answer… I really can’t imagine a thing of this happening in 2018…. we really need to improve our developers lol

  • Thank you so much! This was what fixed it for me.

  • Thank you! I had a similar problem via TCPIP — in my case adb from the command line was connected but unity (2019.4.18f1) on PC couldn’t find the device and in fact every time I refreshed the devices in UNITY it disconnected the TCP adb connection. Used your suggestion and switched from the UNITY built-in adb to android studios adb and it worked!

Recents

Related

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Nmm a problem occurred during install ошибка
  • Nmi ошибка ожидания
  • Nmcades exe ошибка
  • Nlp ошибка частотника altivar
  • Nlc 7 фатальная ошибка при начале игры