I know that post is quite old, but that the only i’ve found around about the problem. I’m having the exact same problem with my rig, with fingers essentially, i didn’t scaled the bones at all but may have rotated them in world or parent space. I’ve tried a reset scale with the bone tool but the rig explode as for the OP. I’ve tried the video tips, but for some reason the values (x: 100.001 z:99.999 0.001 for all problematic bones) refuse to take my 100 as a value it just revert back to 99.999 or 100.001.
Nothing is Frozen in my scene.
Any idea?
I also tried a tips gathered on the web : reset scaled (exploding the model), ctrl-Z to reverse the change (make no sense i know), disabled bones ON then re-enable it again, strangely after this if i check the scale values in world space or parent, they are all at 100. The catch is as soon as i try to export the message appear still and all the values revert back to the 99.999 and 100.001 scale. Thank you for your help. (Max 2015)
Edit: Also tested this one : Select All — Utilities — Reset XForm — Reset Selected, the rig explode plus the scale values stays the same.
На сайте c 25.06.2012 |
27.10.2012 10:44
Привет.не нашла на форуме,да и в инете инфы нет как таковой, знатоки,как правильно сохранять в этих форматах? особенно фбх? а то у меня получается, что все полики порваны да и вообще объект в хлам превращается. |
На сайте c 04.07.2007 |
27.10.2012 11:04
alisok Перед сохранением в FBX — всю геометрию переводите в poly и желательно объединить в единый polymesh объект Если присутствует материал Blend — заменить на другой, т.к. FBX его не понимает и сохраняет с ошибкой |
На сайте c 25.06.2012 |
28.10.2012 22:10
вот све и было в поли. я имею ввиду при переводе в фбх выходит окошко. нужно просто ок нажать? или что-то понажимать там,поднастроить? |
На сайте c 13.04.2012 |
19.01.2013 14:30
«Mozart» wrote: alisok Перед сохранением в FBX — всю геометрию переводите в poly и желательно объединить в единый polymesh объект
Перевела, а он мне пишет: Non orthogonal matrix support- это про геометрию |
На сайте c 04.09.2008 |
19.01.2013 15:48
Nastyafil |
На сайте c 29.12.2008 |
30.01.2013 16:52
Ребят чёто я уже мозг сломал Skorpionchik не не помогло тоже самое( |
На сайте c 25.02.2009 |
30.01.2013 17:11
Заметил, что фбх лучше експортируется, если конвертировать не в поли, а в меш…у меня поли почему то с ошибками получается периодически. |
На сайте c 30.01.2014 |
16.01.2017 02:14
всем привет. подскажите пожалуйста как сохранить в архикаде на маке в obj ну или другой формат для макса. заказчица утверждает, что там нет такого формата. зы архикад русский |
На сайте c 14.06.2012 |
16.01.2017 03:25
Цитата Di06: всем привет. подскажите пожалуйста как сохранить в архикаде на маке в obj ну или другой формат для макса. заказчица утверждает, что там нет такого формата. зы архикад русский Существует плагин 3d in (3DStudio16-3014-RUS) например, вроде так пишется. Для винды и для мака. В сайте архикада-адд оунс. Сохраняет из 3д окна архикада в формат max Только так. Или как в двж или двикс без этого плагина.Есть тема форуме специальная. Стоп я ошибся сори. |
На сайте c 30.01.2014 |
16.01.2017 06:17
Не не мне с Маковского архикада в виндовский макс))) |
На сайте c 17.06.2011 Account is banned Пожизненный бан |
18.01.2017 10:08
Здравствуйте, такая проблема..После модерации модели прислали такую картинку с просьбой исправить, но у меня ошибок при импорте либо экспорте нет, что нужно исправить в модели (перевел через переводчик ничего не понял..)? Заранее спасибо. |
На сайте c 04.04.2010 |
18.01.2017 11:19
Цитата aleksanDR_AGeev: Здравствуйте, такая проблема..После модерации модели прислали такую картинку с просьбой исправить, но у меня ошибок при импорте либо экспорте нет, что нужно исправить в модели (перевел через переводчик ничего не понял..)? Заранее спасибо. двойные полигоны? |
На сайте c 28.10.2016 |
23.01.2017 23:00
Ребята помогите! Что это за ошибка? как с ней бороться? Max 2014, материалы короновские, кирилицы нигде нету, текстуры на которые ругается, тоже нет ни в сцене ни в асет трекинге. |
На сайте c 16.03.2016 |
23.01.2017 23:48
Цитата ///GTR: Ребята помогите! Что это за ошибка? как с ней бороться? Max 2014, материалы короновские, кирилицы нигде нету, текстуры на которые ругается, тоже нет ни в сцене ни в асет трекинге. А разве FBX поддерживает экспорт короновских материалов? FBX — универсальный формат, поэтому экспортировать материалы, для отображения которых требуется установка сторонних плагинов, он не станет, о чём, собственно, и сообщает вам. |
На сайте c 31.03.2008 |
22.09.2017 19:21
Привет всем! Столкнулась с проблемой при экспортировании — вес модели в формате FBX и obj становится больше в 3-4 раза. Модель разгруппирована, конвертирована в Mesh. Тема такая уже поднималась, но полезной информации по ней я не нашла. |
На сайте c 07.03.2016 |
02.11.2017 13:50
А у меня при попытке импорта fbx в сцену Макс вылетает. Знатоки, подскажите, с чем это может быть связано и как это исправить? |
На сайте c 16.03.2010 |
07.02.2019 10:16
Добрый день ГОСПОДА!!! такая проблема — экспортирую модель из 3dsmax в obj для PowerShape. в модели отображаются полигноы, которые видит фреза чпу станка. как исправить. спасибо!!! |
На сайте c 06.02.2012 |
07.02.2019 11:48
Цитата tadamori: Добрый день ГОСПОДА!!! такая проблема — экспортирую модель из 3dsmax в obj для PowerShape. в модели отображаются полигноы, которые видит фреза чпу станка. как исправить. спасибо!!! Попробуйте экспортировать в stl и пройтись исправлением ошибок от Netfabb А может проблемы с нормалями. |
На сайте c 16.03.2010 |
28.02.2019 15:31 |
Go to 3dsmax
r/3dsmax
r/3dsmax
A community of 3ds Max users. Feel free to ask for help, post projects you’re working on, link to helpful tips or tutorials for others, or just generally discuss all things max.
Members
Online
•
by
miledrizk
3DS Max — FBX Export Warning: Non-orthogonal matrix support — Fix
Archived post. New comments cannot be posted and votes cannot be cast.
More posts you may like
Loading
I have a model of a female made myself and now trying to animate using Biped and Physique. I have assigned legs to appropriate links, manually cleared and adjusted each vertex weight in the Physique.
On the pictures 1, 2, 3 I show how leg deforms when I move it. Though most of vertices are assigned to only 1 their own bone, only a small number of vertices are assigned to more than 1 link (such as knee region where vertices should deform according to thigh and calf bones), still each movement deforms the whole leg. So when I move calf, thigh gets all deformed. The same with a foot. I move foot and the calf and the thigh get even more «round» so that you can even see the bone — so much the mesh deforms where it should stay solid.
On the picture 4 I show the settings. Can you suggest how to configure physique to make some regions completely rigid and 100% stitched with one certain bone while some vertices should move and be flexible?