0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
1 |
|
16.10.2014, 08:25. Показов 13601. Ответов 3
Подскажите пожалуйста, почему Blender выдает ошибку при импорте объектов, допустим при попытке импорта объекта в формате (.obj) вылетает такая ошибка Миниатюры
__________________ 0 |
Programming Эксперт 94731 / 64177 / 26122 Регистрация: 12.04.2006 Сообщений: 116,782 |
16.10.2014, 08:25 |
Ответы с готовыми решениями: Ошибка при импорте Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте 3 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
16.10.2014, 11:14 [ТС] |
2 |
Вопрос отпал, сам разобрался. 0 |
Модератор 2886 / 1744 / 178 Регистрация: 19.02.2011 Сообщений: 6,434 |
|
16.10.2014, 11:26 |
3 |
И в чем была причина? 0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.12.2015 Сообщений: 1 |
|
07.12.2015, 19:06 |
4 |
Столкнулся с аналогичной проблемой, долго думал… потом опомнился))) Проблема проста — нечего было выпендриваться и указывать недопустимые символы в пути к файлу (т.е. путь в папку, в которой хранились файлы сохранений), апострофы и т.д. Обычное переименование папки лечит проблему мгновенно) 0 |
You stumbled upon a curious problem with filename handling in the .obj
format, that isn’t well defined in the specification. I will discuss this with the Blender devs, perhaps the importer needs small adjustments to parse the file correctly under these specific circumstances. Since it worked in 2.79b it can be considered a regression.
TL;DR The handling for filenames with blanks isn’t well defined in the .obj
format specification and Blender expected a different format than what was provided in your file.
The Problem
The .obj
is a text format for storing 3D models. The format contains various attributes that describe the geometry of the model. Typically the .obj
is accompanied by a .mtl
which describes the material and textures applied to the model. In order to keep track which files belong together, the .obj
may contain a mtllib
attribute followed by the filename of the .mtl
.
Usually the beginning of an .obj
would look something like this:
# Blender v2.80 (sub 74) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib test.mtl
o Cube
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
In case of your file it is:
#
mtllib "tree stump1 original model.mtl"
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
v 4.140683 -1.205297 -10.794383 0.117647 0.156863 0.145098
Notice that the filename contains quotations marks. This is causing the problem. The software you used to export this model quoted the filename to avoid confusion on how to interpret the filename. While this is common practice in other file formats the specification for .obj
doesn’t mention quoting filenames and says specifically:
Blank space and blank lines can be freely added to the file to aid in formatting and readability.
Which can be interpreted as blanks in filenames can be stored as is, which is precisely what Blender does. Unfortunately Blender’s importer doesn’t expect the quotation marks in the filename therefore misinterpreting the correct filepath. This results in the aforementioned error in your question.
The Fix
Open the .obj
file in a text editor of your choice an remove the quotes and save. It should look like this:
#
mtllib tree stump1 original model.mtl
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
The file can now be imported by Blender.
You stumbled upon a curious problem with filename handling in the .obj
format, that isn’t well defined in the specification. I will discuss this with the Blender devs, perhaps the importer needs small adjustments to parse the file correctly under these specific circumstances. Since it worked in 2.79b it can be considered a regression.
TL;DR The handling for filenames with blanks isn’t well defined in the .obj
format specification and Blender expected a different format than what was provided in your file.
The Problem
The .obj
is a text format for storing 3D models. The format contains various attributes that describe the geometry of the model. Typically the .obj
is accompanied by a .mtl
which describes the material and textures applied to the model. In order to keep track which files belong together, the .obj
may contain a mtllib
attribute followed by the filename of the .mtl
.
Usually the beginning of an .obj
would look something like this:
# Blender v2.80 (sub 74) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib test.mtl
o Cube
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
In case of your file it is:
#
mtllib "tree stump1 original model.mtl"
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
v 4.140683 -1.205297 -10.794383 0.117647 0.156863 0.145098
Notice that the filename contains quotations marks. This is causing the problem. The software you used to export this model quoted the filename to avoid confusion on how to interpret the filename. While this is common practice in other file formats the specification for .obj
doesn’t mention quoting filenames and says specifically:
Blank space and blank lines can be freely added to the file to aid in formatting and readability.
Which can be interpreted as blanks in filenames can be stored as is, which is precisely what Blender does. Unfortunately Blender’s importer doesn’t expect the quotation marks in the filename therefore misinterpreting the correct filepath. This results in the aforementioned error in your question.
The Fix
Open the .obj
file in a text editor of your choice an remove the quotes and save. It should look like this:
#
mtllib tree stump1 original model.mtl
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
The file can now be imported by Blender.
Nvm this thread, it’s all solved.
@Stan`
tent_arab.dae (Didnt make any changes to the dae file)
Spoiler
+— Collada Import parameters——
| input file : C:UsersrichieDesktoptent_arab.dae
| use units : no
| autoconnect : no
+— Armature Import parameters —-
| find bone chains: no
| min chain len : 0
| fix orientation : no
| keep bind info : no
Schema validation (Error): Critical error: ERROR_XML_PARSER_ERROR Additional: Start tag expected, ‘<‘ not found
The Collada import has been forced to stop.
Please fix the reported error and then try again.+———————————-
| Collada Import : FAIL
+———————————-
Your plugin also seems to give a warning
Spoiler
Warning: class IMPORT_SCENE_OT_xml contains a property which should be an annotation!
E:Blender FoundationBlender 2.912.91scriptsaddonsio_scene_pyrogenesis__init__.py:72
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.filter_glob
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_props
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_textures
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_depth
Edited March 3, 2021 by Grapjas
System Information
Operating system:Windows 10
Graphics card: NVidia gforce GTX660
Blender Version
2.79
Short description of error
It is a common error, when trying to upload an object to Second-life or Opensim, to be unable to upload a model,created in Blender, due to a «DAE parsing issue»
This object is one that is effected.
Exact steps for others to reproduce the error
Export as .DAE file and upload to Opensim or Second-life
Event Timeline
Comment Actions
This particular «DAE parsing issue» is caused by negative object scaling which the importers to SL and OpenSim seem to reject (see error logs in the Viewer). However negative Scales are actually not forbidden by the Collada specifications, so this is not an error in the Collada Exporter, but an error in the Model.
To make this i little bit more user friendly, we could add an option for «automatic apply scale» to the Blender exporter.
Comment Actions
Thank you for your input! Actually I found a solution that seems to be working! Somebody happened to tell me that it’s a bug and I should report it I probably should have tried a bit harder to research first!
Comment Actions
Uh Gaia, I have another object with a dae parsing issue that has a normal scale ( the transform scale all 1.1.1? Is this what you mean?) Do you know what issues are likely to be causing this? It’s hard to find recources on making models for Secondlifeand opensim :/
Comment Actions
There are many reasons for getting parsing errors with Collada. But really, this report system is for reporting errors related to Blender and not so much about importing issues into target engines. Unless a target engine complains about wrong Collada format, then we are back at work here. But then we also need to know what the complaints are exactly. And a demo blend file of course, as always
cheers,
Gaia
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
1 |
|
16.10.2014, 08:25. Показов 14737. Ответов 3
Подскажите пожалуйста, почему Blender выдает ошибку при импорте объектов, допустим при попытке импорта объекта в формате (.obj) вылетает такая ошибка Миниатюры
0 |
Programming Эксперт 94731 / 64177 / 26122 Регистрация: 12.04.2006 Сообщений: 116,782 |
16.10.2014, 08:25 |
Ответы с готовыми решениями: Ошибка при импорте Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте 3 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
16.10.2014, 11:14 [ТС] |
2 |
Вопрос отпал, сам разобрался.
0 |
Модератор 2892 / 1750 / 178 Регистрация: 19.02.2011 Сообщений: 6,441 |
|
16.10.2014, 11:26 |
3 |
И в чем была причина?
0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.12.2015 Сообщений: 1 |
|
07.12.2015, 19:06 |
4 |
Столкнулся с аналогичной проблемой, долго думал… потом опомнился))) Проблема проста — нечего было выпендриваться и указывать недопустимые символы в пути к файлу (т.е. путь в папку, в которой хранились файлы сохранений), апострофы и т.д. Обычное переименование папки лечит проблему мгновенно)
0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
1 |
|
16.10.2014, 08:25. Показов 13736. Ответов 3
Подскажите пожалуйста, почему Blender выдает ошибку при импорте объектов, допустим при попытке импорта объекта в формате (.obj) вылетает такая ошибка Миниатюры
__________________ 0 |
Programming Эксперт 94731 / 64177 / 26122 Регистрация: 12.04.2006 Сообщений: 116,782 |
16.10.2014, 08:25 |
Ответы с готовыми решениями: Ошибка при импорте Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте 3 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
16.10.2014, 11:14 [ТС] |
2 |
Вопрос отпал, сам разобрался. 0 |
Модератор 2886 / 1744 / 178 Регистрация: 19.02.2011 Сообщений: 6,434 |
|
16.10.2014, 11:26 |
3 |
И в чем была причина? 0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.12.2015 Сообщений: 1 |
|
07.12.2015, 19:06 |
4 |
Столкнулся с аналогичной проблемой, долго думал… потом опомнился))) Проблема проста — нечего было выпендриваться и указывать недопустимые символы в пути к файлу (т.е. путь в папку, в которой хранились файлы сохранений), апострофы и т.д. Обычное переименование папки лечит проблему мгновенно) 0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
1 |
|
16.10.2014, 08:25. Показов 13575. Ответов 3
Подскажите пожалуйста, почему Blender выдает ошибку при импорте объектов, допустим при попытке импорта объекта в формате (.obj) вылетает такая ошибка Миниатюры
__________________ 0 |
Programming Эксперт 94731 / 64177 / 26122 Регистрация: 12.04.2006 Сообщений: 116,782 |
16.10.2014, 08:25 |
Ответы с готовыми решениями: Ошибка при импорте Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте БД Ошибка при импорте 3 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 16.11.2013 Сообщений: 70 |
|
16.10.2014, 11:14 [ТС] |
2 |
Вопрос отпал, сам разобрался. 0 |
Модератор 2886 / 1744 / 178 Регистрация: 19.02.2011 Сообщений: 6,434 |
|
16.10.2014, 11:26 |
3 |
И в чем была причина? 0 |
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.12.2015 Сообщений: 1 |
|
07.12.2015, 19:06 |
4 |
Столкнулся с аналогичной проблемой, долго думал… потом опомнился))) Проблема проста — нечего было выпендриваться и указывать недопустимые символы в пути к файлу (т.е. путь в папку, в которой хранились файлы сохранений), апострофы и т.д. Обычное переименование папки лечит проблему мгновенно) 0 |
You stumbled upon a curious problem with filename handling in the .obj
format, that isn’t well defined in the specification. I will discuss this with the Blender devs, perhaps the importer needs small adjustments to parse the file correctly under these specific circumstances. Since it worked in 2.79b it can be considered a regression.
TL;DR The handling for filenames with blanks isn’t well defined in the .obj
format specification and Blender expected a different format than what was provided in your file.
The Problem
The .obj
is a text format for storing 3D models. The format contains various attributes that describe the geometry of the model. Typically the .obj
is accompanied by a .mtl
which describes the material and textures applied to the model. In order to keep track which files belong together, the .obj
may contain a mtllib
attribute followed by the filename of the .mtl
.
Usually the beginning of an .obj
would look something like this:
# Blender v2.80 (sub 74) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib test.mtl
o Cube
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
In case of your file it is:
#
mtllib "tree stump1 original model.mtl"
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
v 4.140683 -1.205297 -10.794383 0.117647 0.156863 0.145098
Notice that the filename contains quotations marks. This is causing the problem. The software you used to export this model quoted the filename to avoid confusion on how to interpret the filename. While this is common practice in other file formats the specification for .obj
doesn’t mention quoting filenames and says specifically:
Blank space and blank lines can be freely added to the file to aid in formatting and readability.
Which can be interpreted as blanks in filenames can be stored as is, which is precisely what Blender does. Unfortunately Blender’s importer doesn’t expect the quotation marks in the filename therefore misinterpreting the correct filepath. This results in the aforementioned error in your question.
The Fix
Open the .obj
file in a text editor of your choice an remove the quotes and save. It should look like this:
#
mtllib tree stump1 original model.mtl
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
The file can now be imported by Blender.
You stumbled upon a curious problem with filename handling in the .obj
format, that isn’t well defined in the specification. I will discuss this with the Blender devs, perhaps the importer needs small adjustments to parse the file correctly under these specific circumstances. Since it worked in 2.79b it can be considered a regression.
TL;DR The handling for filenames with blanks isn’t well defined in the .obj
format specification and Blender expected a different format than what was provided in your file.
The Problem
The .obj
is a text format for storing 3D models. The format contains various attributes that describe the geometry of the model. Typically the .obj
is accompanied by a .mtl
which describes the material and textures applied to the model. In order to keep track which files belong together, the .obj
may contain a mtllib
attribute followed by the filename of the .mtl
.
Usually the beginning of an .obj
would look something like this:
# Blender v2.80 (sub 74) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib test.mtl
o Cube
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
In case of your file it is:
#
mtllib "tree stump1 original model.mtl"
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
v 4.140683 -1.205297 -10.794383 0.117647 0.156863 0.145098
Notice that the filename contains quotations marks. This is causing the problem. The software you used to export this model quoted the filename to avoid confusion on how to interpret the filename. While this is common practice in other file formats the specification for .obj
doesn’t mention quoting filenames and says specifically:
Blank space and blank lines can be freely added to the file to aid in formatting and readability.
Which can be interpreted as blanks in filenames can be stored as is, which is precisely what Blender does. Unfortunately Blender’s importer doesn’t expect the quotation marks in the filename therefore misinterpreting the correct filepath. This results in the aforementioned error in your question.
The Fix
Open the .obj
file in a text editor of your choice an remove the quotes and save. It should look like this:
#
mtllib tree stump1 original model.mtl
usemtl tree_stump1_original_model
v 4.136163 -1.200306 -10.798826 0.113725 0.152941 0.141176
The file can now be imported by Blender.
Nvm this thread, it’s all solved.
@Stan`
tent_arab.dae (Didnt make any changes to the dae file)
Spoiler
+— Collada Import parameters——
| input file : C:UsersrichieDesktoptent_arab.dae
| use units : no
| autoconnect : no
+— Armature Import parameters —-
| find bone chains: no
| min chain len : 0
| fix orientation : no
| keep bind info : no
Schema validation (Error): Critical error: ERROR_XML_PARSER_ERROR Additional: Start tag expected, ‘<‘ not found
The Collada import has been forced to stop.
Please fix the reported error and then try again.+———————————-
| Collada Import : FAIL
+———————————-
Your plugin also seems to give a warning
Spoiler
Warning: class IMPORT_SCENE_OT_xml contains a property which should be an annotation!
E:Blender FoundationBlender 2.912.91scriptsaddonsio_scene_pyrogenesis__init__.py:72
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.filter_glob
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_props
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_textures
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_depth
Edited March 3, 2021 by Grapjas
System Information
Operating system:Windows 10
Graphics card: NVidia gforce GTX660
Blender Version
2.79
Short description of error
It is a common error, when trying to upload an object to Second-life or Opensim, to be unable to upload a model,created in Blender, due to a «DAE parsing issue»
This object is one that is effected.
Exact steps for others to reproduce the error
Export as .DAE file and upload to Opensim or Second-life
Event Timeline
Comment Actions
This particular «DAE parsing issue» is caused by negative object scaling which the importers to SL and OpenSim seem to reject (see error logs in the Viewer). However negative Scales are actually not forbidden by the Collada specifications, so this is not an error in the Collada Exporter, but an error in the Model.
To make this i little bit more user friendly, we could add an option for «automatic apply scale» to the Blender exporter.
Comment Actions
Thank you for your input! Actually I found a solution that seems to be working! Somebody happened to tell me that it’s a bug and I should report it I probably should have tried a bit harder to research first!
Comment Actions
Uh Gaia, I have another object with a dae parsing issue that has a normal scale ( the transform scale all 1.1.1? Is this what you mean?) Do you know what issues are likely to be causing this? It’s hard to find recources on making models for Secondlifeand opensim :/
Comment Actions
There are many reasons for getting parsing errors with Collada. But really, this report system is for reporting errors related to Blender and not so much about importing issues into target engines. Unless a target engine complains about wrong Collada format, then we are back at work here. But then we also need to know what the complaints are exactly. And a demo blend file of course, as always
cheers,
Gaia
What do I do with this? I was trying to import a gtlf file to the Blender, but it always pops a traceback like this but I don’t know why it does this
Traceback (most recent call last):
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 900, in execute
return self.import_gltf2(context)
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 914, in import_gltf2
if self.unit_import(path, import_settings) == {'FINISHED'}:
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 924, in unit_import
from .blender.imp.gltf2_blender_gltf import BlenderGlTF
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_gltf.py", line 17, in <module>
from .gltf2_blender_scene import BlenderScene
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_scene.py", line 17, in <module>
from .gltf2_blender_node import BlenderNode
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_node.py", line 18, in <module>
from .gltf2_blender_mesh import BlenderMesh
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_mesh.py", line 19, in <module>
from .gltf2_blender_material import BlenderMaterial
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_material.py", line 19, in <module>
from .gltf2_blender_KHR_materials_pbrSpecularGlossiness import pbr_specular_glossiness
ModuleNotFoundError: No module named 'io_scene_gltf2.blender.imp.gltf2_blender_KHR_materials_pbrSpecularGlossiness'
location: <unknown location>:-1
What do I do with this? I was trying to import a gtlf file to the Blender, but it always pops a traceback like this but I don’t know why it does this
Traceback (most recent call last):
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 900, in execute
return self.import_gltf2(context)
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 914, in import_gltf2
if self.unit_import(path, import_settings) == {'FINISHED'}:
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2__init__.py", line 924, in unit_import
from .blender.imp.gltf2_blender_gltf import BlenderGlTF
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_gltf.py", line 17, in <module>
from .gltf2_blender_scene import BlenderScene
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_scene.py", line 17, in <module>
from .gltf2_blender_node import BlenderNode
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_node.py", line 18, in <module>
from .gltf2_blender_mesh import BlenderMesh
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_mesh.py", line 19, in <module>
from .gltf2_blender_material import BlenderMaterial
File "D:Program Files (x86)SteamsteamappscommonACE COMBAT 7GameContentPaksmod creationsac7toolsblender-2.83.18-candidate+v283.5f156291cdcc-windows.amd64-release2.83scriptsaddonsio_scene_gltf2blenderimpgltf2_blender_material.py", line 19, in <module>
from .gltf2_blender_KHR_materials_pbrSpecularGlossiness import pbr_specular_glossiness
ModuleNotFoundError: No module named 'io_scene_gltf2.blender.imp.gltf2_blender_KHR_materials_pbrSpecularGlossiness'
location: <unknown location>:-1
Nvm this thread, it’s all solved.
@Stan`
tent_arab.dae (Didnt make any changes to the dae file)
Spoiler
+— Collada Import parameters——
| input file : C:UsersrichieDesktoptent_arab.dae
| use units : no
| autoconnect : no
+— Armature Import parameters —-
| find bone chains: no
| min chain len : 0
| fix orientation : no
| keep bind info : no
Schema validation (Error): Critical error: ERROR_XML_PARSER_ERROR Additional: Start tag expected, ‘<‘ not found
The Collada import has been forced to stop.
Please fix the reported error and then try again.+———————————-
| Collada Import : FAIL
+———————————-
Your plugin also seems to give a warning
Spoiler
Warning: class IMPORT_SCENE_OT_xml contains a property which should be an annotation!
E:Blender FoundationBlender 2.912.91scriptsaddonsio_scene_pyrogenesis__init__.py:72
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.filter_glob
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_props
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_textures
assign as a type annotation: IMPORT_SCENE_OT_xml.import_depth
Edited March 3, 2021 by Grapjas
$begingroup$
I found a file on a trusted site one the internet, but when I downloaded it and tried to import it to Blender 3.0, (Macbook) it says «Parsing errors in Document (see Blender Console)» I tried it on another document and got the same thing.
Both documents were «Whatnot_OpenCollada.DAE» if it helps.
- import
- error
- osx
- dae
asked Jul 31, 2022 at 23:54
$endgroup$
1
-
$begingroup$
First, update Blender. Second, if you still get the same error, do what it recommends and look at the console. You can toggle it on and off in MS Windows via an option in Blender’s Window menu.
$endgroup$Aug 1, 2022 at 4:49
You must log in to answer this question.
При появлении каких-либо ошибок в процессе работы, Blender выводит текст ошибки в системную консоль, сопровождая это действие сообщением вида:
“… errors in … (see Blender Console)”
“… обнаружена ошибка… (смотри консоль Blender)”
Что это за “консоль”, в которой нужно смотреть полную расшифровку текста ошибки?
Путаница происходит из-за того, что в интерфейсе Blender есть несколько консолей разных типов, и поначалу совершенно непонятно, в какую из них нужно смотреть при появлении ошибок. Чаще всего системную консоль путают с консолью Blender Python или же с консолью Info.
Подробные сведения об ошибках в этих консолях не отображаются!
Для того, чтобы вызвать на экран нужную системную консоль с текстом ошибки, нужно в главном меню Blender выбрать:
Window – Toggle System Console
При этом откроется новое окно с нужной консолью, в которой будет приведен полный текст ошибки.
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
Выходит в совместимости с давним проектом. Попробуй пересохранить его (до перехода на вкладку материалов).
Нет, все равно, 5 секунд нормально а потом прекращает работу.
Обошел проблему другим способом! Создал новый проект и присоединил все от старого и вуаля! все хорошо, разве что только не которых настроек нет, но это исправимо!
Не могу импортировать файл COLLADA.жму на импорт а там ошибку выдает , файл не импортируется ее не видно в блендере. Раньше так не было. Подскажите пожалуйста в чем проблема
То же возникают проблемы с экпортом и импортом в Collada.
тут была ссылка на картинку Николая на его же ПК
к сожалению, она не открылась…
народ помогите нажимаю P чтобы посмотреть что получилось и вот такая вот загагулина вылазит что делать не знаю
04.02.2016 в 15:05
#10239
Добрый день! проблема такого плана. При начале работы в блендер он открывается не с окна с кубиком , а окна видео редактора . Переключаюсь обратно ,но при рендере он мне показывает клетчатый экран тот что находиться в похоже. Удалил весь Блендер,установил по новой такая же канетель, откатил в первоначальные настройки но после выхода из проги при новом входе все опять возвращается с окном видео редактора и все по новой !!! ХЕЛП МИ
04.02.2016 в 15:54
#10240
Мистика какая-то… Сброс к заводским настройкам все решает (если блендер скачан с оф. сайта и его файлы никто не трогал).
04.02.2016 в 17:20
#10241
Да ,Блендер скачен с оф.сайта. но проблема такая присутствует,причем переустановка не помогает !!!
04.02.2016 в 17:33
#10242
Все ,починил))) сначало вернулся к заводским настройкам а потом File/save startup Fili — эта кнопка все исправила.
Всем спасибо!
05.02.2016 в 21:59
#10263
Доброго дня!
Помогите с проблемкой: Блендер 2.76 (Win 7×64) при переносе весов с тела на шмотку осуществляется перенос только 1й группы весов, а не всех. (перепробовал кучу вариантов- решения не нашёл). Такая же проблема на версиях начиная с Блендер 2.74. (Версии скачивал с офсайта).
Впечатление, что где-то не отметил какой-то пункт, то ли отсутствует нужное дополнение…
Если знаете решение, ткните носом.
06.02.2016 в 12:43
#10265
Расскажи немного подробнее про перенос весов с тела на шмотку. Как и чем ты это делаешь?
06.02.2016 в 23:12
#10274
Помогите плиз: при попытке открытия редактора нодов в cycles render, блендер внезапно закрывается без каких либо ошибок (та же фигня при попытке открытия вкладки system в настройках)… в чем может быть дело?
Пробовал устанавливать настройки по умолчанию, и переустанавливать сам блендер, с оперативкой тоже все ок…
Версия 2.76b
07.02.2016 в 01:10
#10276
Нашел решение) просто переключил автовыбор видеокарты для блендера на основную видяху)
07.02.2016 в 17:57
#10282
Перенос весов осуществлял вот так https://youtu.be/SB-Nj8rHYGU