Ошибки локализации игр

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 24K

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.

Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры

Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.

С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.

Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren’Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.

Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).

Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.

В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».

К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.

Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.

Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.

Ошибка 2. Перевод игры без самой игры

Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.

В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.

Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.

К примеру, игра Baldur’s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.

Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.

Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.

Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.

Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации

Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.

Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.

Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.

Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:

Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.

Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.

Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.

Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран

Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.

При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.

Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.

К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.

Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, при прохождении которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».

Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец

Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.

Но даже разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.

Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.

Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.

Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.

Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находятся на высоком уровне — это основа, без которой никакие ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!

Онлайн-школа EnglishDom.com — вдохновляем выучить английский через технологии и человеческую заботу

Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.

Наши продукты:

  • Учи английские слова в мобильном приложении ED Words
  • Учи английский от А до Z в мобильном приложении ED Courses
  • Установи расширение для Google Chrome, переводи английские слова в интернете и добавляй их на изучение в приложении Ed Words
  • Учи английский в игровой форме в онлайн тренажере
  • Закрепляй разговорные навыки и находи друзей в разговорных клубах
  • Смотри видео лайфхаки про английский на YouTube-канале EnglishDom

впечатления — без прямой морали, без «правильных», «учительских» суждений и выводов.

Список литературы

1. Ашинов Х. Дар доброму вестнику. — М.: Советский писатель, 1973.

2. Ашинов Х. Эту песню поют мужчины. -М.: Сов. пис., 1990.

3. Шибинская Е. Хазрет Ашинов. Очерк творчества. Ученые записки АНИИ, Т. VI. Майкоп 1968, с. 164.

ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Мугу М.С.

студентка факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

Бричева М.М.

к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

Сасина С.А.

к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES

Mugu M.

Student of the Faculty of Foreign Languages ofAdyghe State University

Bricheva M.

Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages

of Adyghe State University Sasina S.

Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages

of Adyghe State University

Аннотация

В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр. Термин «языковая локализация» обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.

Abstract

The main problems, difficulties and errors in the localization of computer games are under consideration. The term «language localization» refers to the process of adapting of translation to the conditions of a particular country or region.

Ключевые слова: языковая локализация, компьютерная игра, перевод, переводчик, локализатор.

Keywords: language localization, computer game, translation, translator, localizer.

В последнее десятилетие лингвистические исследования чаще стали касаться темы языковой локализации. На сегодняшний день нет общего мнения по ряду позиций, связанных с ней как особым сегментом индустрии перевода. Что касается локализованного перевода компьютерных игр, при его успехе расширяется аудитория покупателей, а, следовательно, переводимый продукт успешно окупается.

Несомненным является и тот факт, что локализация затрагивает весь спектр продукции. Еще 7-8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, появляющийся на экране), а также внутриигровая литература.

Когда мы говорим о переводе компьютерных игр, то неизбежно сталкиваемся с термином «языковая локализация». А.В. Павлов считает, что языковая локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения [3]. Е.В.

Медведева утверждает, что эквивалентный перевод без учета национально-культурной специфики целевой аудитории вызывает у потребителей непонимание и в итоге неприятие рекламируемого продукта [2, с. 23].

Для обозначения адаптации языкового контента, в отличие от «прямого» перевода или адаптации неязыковых параметров продукта, также используется термин language localization (языковая локализация), обозначающий процесс «адаптации уже переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона» [4, c. 2]. Для языковой локализации принципиальное значение имеет понимание культуры и желаний целевой аудитории и, в отличие от «простого» перевода, знание и понимание языковых стилей.

Локализация находится в постоянном движении, её динамическая природа свидетельствуют о необходимости обращения большего внимания учёных, занимающихся переводом, на эту прикладную область и, как следствие, выделения её как части теории перевода. Трудности концептуализации понятия говорят о том, что локализация требует

пристального изучения в рамках теории перевода [8, с. 53].

Многочисленные глоссарии в области языковой локализации, имеющиеся в открытом доступе в специализированных блогах и форумах, включают несколько десятков терминов, связанных преимущественно со средствами автоматизации перевода и техническими аспектами локализации, такими как специализированное программное обеспечение, форматы файлов, технологические этапы локализации, проектная работа и т. д. [14]. Такие глоссарии не ставят задачи систематизации терминологии локализации и носят преимущественно ознакомительный или маркетинговый характер.

Языковая локализация включает в себя множество составляющих, в числе которых — использование идиоматических выражений, пословиц и поговорок, культурно-маркированной лексики; стилистические особенности речи; правильное использование символов и др. Языковая локализация тесным образом связана с культурой, которая подразумевает учет привычек, предпочтений и особенностей представителей конкретной культуры, выбор цветовой палитры, использование различных ассоциаций и т.п.

Смысловое поле термина «локализация» не ограничивается переводческим дискурсом, а включает смыслы таких терминов как «глобализация», «интернационализация», в связи с чем сама концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений.

Компетенция переводчика-локализатора компьютерной игры не ограничивается способностью выполнить полный, точный и стилистически адекватный перевод содержания, но предъявляет требования к технической составляющей процесса перевода. Для достижения оптимального результата современный профессиональный переводчик должен превосходно владеть компьютерными и информационными технологиями, исследовательскими навыками, знать действующее законодательство в области производства и использования аудиовизуальной продукции, быть творческой личностью.

В настоящей статье анализ лексических трудностей и ошибок, возникающих при переводе игрового дискурса, включает следующие важные аспекты:

1. Перевод идиом и устойчивых выражений.

2. Перевод отсылок («пасхалок»).

3. Перевод шуток.

4. Перевод сюжетного (эмоционального) смысла.

5. Перевод пользовательского интерфейса.

Ошибки в переводе идиом и устойчивых выражений встречаются не так часто, однако переводчики иногда совершают грубые ошибки, переводя их в прямом смысле, тем самым сбивая с толку игроков. Так в игре «The Sims 3: Supernatural (2012)» игрок имеет возможность говорить с призраками. В меню действий на русском языке появляется непонятное: «Спросить, как вы пнули ведро». Конечно, человек, знающий английский, сразу понимает, что здесь идет буквальный перевод идиомы «to kick the bucket», то есть «сыграть в ящик». Если игрок не

владеет английским языком, то он не поймет, о чем идет речь.

Еще одним критичным фактором при переводе компьютерных игр является умение распознавать аллюзии («пасхалки») и правильно их преподнести игроку. При нахождении в проекте отсылки, например, к одному из известных художественных произведений, игрок будет стремиться искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой процесс [1, с. 100].

К примерам грамотного перевода «пасхалки» можно отнести игру «Hitman: Codename 47 (2000)». Одна из миссий игры называется «Say hello to my little friend», что в переводе означает: «Скажи «привет» моему маленькому другу». Очевидно, название миссии является отсылкой к фильму «Лицо со шрамом», где Тони Монтана произносит эту фразу.

Отсылку к знаменитому фильму «Властелин колец» мы встречаем в игре «Sanctum 2 (2013)». Перед падением в пропасть, солдат, висящий на балконе, из последних сил кричит: «Run you fools!», что означает: «Бегите, глупцы!»

Однако незамеченной оказалась упущенная отсылка к одному из создателей игры «The Last of Us 2 (2020)», Нилу Дракманну (Neil Druckmann). В одной из записок, которую находит игрок, написано:

«Dr. Uckmann»

Если соединить оба слова, то мы получим фамилию сценариста. Однако переводчики перевели:

«Д-р Укманн»

Проблема в переводе шуток и сарказма заслуживает отдельного внимания. В качестве примера можно привести видеоигру «Uncharted 4: A Thief’s End (2016)», так как ее жанр — приключенческая комедия. В ситуации, когда Нейтана находит Елена, произносится шуточная фраза, намекающая игроку на то, что Нейтан в ужасной ситуации не впервые:

— How’s he doing?

— Oh, you know, he’s banged up, but he’s alive. Par for the course.

Последнюю фразу следовало бы перевести: «Ну, как обычно». Однако переводчики решили опустить данную деталь шутки:

— Ну как он?

— Ну, побитый, конечно, но ничего, живой. Даже дееспособный.

В игре «The Last of Us 2 (2020)» наблюдается трудность перевода игры слов horse (лошадь) и hoarse (хрипеть). Дина, говоря о коне, шутит:

— I think Shimmer is getting sick.

— What? How can you tell?

— She sounds a little hoarse.

Что в переводе:

—Думаю, Искра заболела.

— Почему это?

— Она какая-то охрипшая.

Затрагивая тему перевода и передачи эмоциональной составляющей, мы можем обратиться к трудностям перевода игры «Detroit: Become Human (2018)». Так в моменте, который должен тронуть игрока, локализаторы опустили важную деталь. Маркус, один из главных героев, возвращается после долгого расставания с родным человеком и понимает, что он пришел именно домой, туда, где все

началось, что должно вызвать у игрока чувства ностальгии и предвкушения. Он встает перед входной дверью, когда сигнализация произносит:

— Welcome home, Marcus.

В переводе же, мы получаем:

— Сигнал отключен. Добро пожаловать, Маркус.

В результате эмоциональная составляющая оказалась утеряна из-за одного опущенного слова.

Конечно, нельзя не упомянуть трудности перевода сокращений, которые существенно влияют на восприятие мира игры. Так, в мире игры «The Last of Us 2 (2020)» разработчики использовали приём упрощения лексики, чтобы показать тот мир поста-покалиптики, где люди общаются неформально, независимо от того, кем они были до катастрофы, то есть показать то, что все люди между собой в равном положении в обществе. К таким сокращениям относят: gimme — give me, lemme — let me, ’cause — because, ‘kay — okay. Трудность в данном случае состоит в том, что в русском языке не существует эквивалентов этих сокращений, а, следовательно, перевести их корректно не представляется возможным.

Конечно же, без перевода пользовательского интерфейса не обходится ни одна локализация. Однако локализаторы игры «Devil May Cry 5 (2019)» не совсем внимательно изучили игру для их перевода. Прежде всего, данная игра представляет собой жанр слэшер, где игроку представляется возможность набивать самые различные комбо ударов с помощью комбинаций клавиш. Это всегда являлось изюминкой данной франшизы. Но переводчики допустили непростительную ошибку, переведя слово «press» (зажать) как «нажать». Таким образом, в игре перестали работать некоторые комбо, что вызвало недоумение, а затем и возмущение фанатов серии, доставив разработчикам массу неудобств.

Таким образом, основная трудность для переводчика компьютерных игр заключается в том, что необходимо передать смысл текста оригинала так, чтобы игроку было понятно, о чем идет речь. Главная задача языкового локализатора заключается в качественном переводе компьютерных игр, в максимальной передаче игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов, что в конечном счете способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Работа переводчика — трудоемкий и долгий процесс, требующий терпения и умения работы в команде. Внимание языкового локализатора к деталям является неотъемлемой частью качественного перевода.

Список литературы

1. Зеленько К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода / К. Р. Зеленько // Наука, образование и культура. — 2017. — № 5. — С. 98-100.

2. Медведева Е. В. Рекламный текст как переводческая проблема / Е. В. Медведева // Вестник Московского государственного университета

имени М. В. Ломоносова. Сер.: Лингвистика и межкультурная коммуникация. — 2003. — № 4 — С. 23-42.

3. Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А. В. Павлов, Н. А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. — 2014. — № 6-2. — С. 159-161. — URL: http ://www. expeducation.ru/ru/article/view?id=5281 (дата обращения: 03.12.2020).

4. Converging Cultures // Translation Direc-tory.com. Portal for Language Professionals and their Clients. — 2019. — С. 1-6. — URL: http://www.trans-lationdirectory.com/agencies/profiles/noonwel-qalm.pdf (date of the application: 04.11.2019)

5. Devil May Cry 5 // CAPCOM Co., Ltd. —

2019. — Steam URL: https://store.steampow-ered. com/app/601150/Devil_May_Cry_5/ (дата обращения: 21.12.2020)

6. Detroit: Become Human // Quantic Dream. — 2018. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP9000-CUSA08308_00-DETR0ITGB0ENPLRU (дата обращения: 21.12.2020)

7. Hitman: Codename 47 // IO Interactive. — 2000. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/6900/Hitman_Codename_47/ (дата обращения: 21.12.2020)

8. Minako O’Hagan. Game Localization / O’Hagan Minako, Carmen Mangiron // John Benjamins Publishing Company. — Amsterdam, the Netherlands. — 2013. — 374p.

9. Sanctum 2 // Coffee Stain Studios. — 2013. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/210770/Sanctum_2/ (дата обращения: 21.12.2020)

10. The Last of Us // Naughty Dog. — 2014. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-ie/product/EP9000-CUSA00557_00-THELAST0FUS00000 (дата обращения: 21.12.2020)

11. The Last of Us Part II // Naughty Dog. —

2020. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-gb/product/EP9000-CUSA10249_00-THELAST0FUSPART2 (дата обращения: 21.12.2020)

12. The Sims 3: Supernatural // The Sims Studio. — 2012. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/223593/The_Sims_3_Supernatural/ (дата обращения: 21.12.2020)

13. UNCHARTED 4: A Thief’s End // Naughty Dog. — 2016. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-us/product/UP9000-CUSA00341_00-UNCHARTED0000000 (дата обращения: 21.12.2020)

14. Visnevsky F. Translation and Localization — What’s the Difference / F. Visnevsky // Purpose of Translation and Localization. — 2015. — URL: https://www.adverbum.com/en/blog/translation-and-localization-what%E2%80%99s-the-difference (date of the application: 21.09.2015).

От машинного перевода до учёта культурных особенностей.

Разработчики и издатели игр не всегда уделяют локализации должное внимание. А зря: в условиях современного рынка, это не тот аспект, который можно игнорировать.

Игровая индустрия — одна из немногих по-настоящему глобальных, во всем мире она держится на ярых фанатах (вроде нас), которых искренне беспокоит судьба их любимых тайтлов. А это значит, что просто локализовать игру недостаточно — её нужно локализовать безупречно.

Плохая локализация может увеличить стоимость производства, негативно сказаться на продажах и породить кучу отрицательных отзывов на специальных ресурсах и в прессе.

Поэтому ниже приведен список из пяти самых дорогостоящих ошибок при локализации игр, которых вы наверняка захотите избежать.

Перевод статьи из блога наших американских коллег о том, как разработчикам не наделать ошибок по локализации ещё на стадии разработки проекта.

Встраивать тексты в исходный код игры

Одна из самых серьёзных и при этом наиболее часто встречающихся ошибок, когда тексты жестко встраиваются прямо в код игры. Это касается всего: названия, текста меню и любых диалогов, всплывающих на экране в процессе прохождения.

Да, мысль сразу вписать текст в код на первый взгляд может показаться заманчивой — особенно если вы поначалу выпускаете игру на одном языке, но поверьте — это очень плохая идея. Даже если на данном этапе вы и не планируете ничего добавлять.

Вместо этого лучше хранить все игровые тексты в виде переменных в отдельном файле ресурсов.

В таком случае никому не придется продираться через программный код, чтобы встроить перевод в игру. Вы сможете просто добавить новую переменную и поместить текст перевода в отдельный специально для него предназначенный файл. Это облегчит работу над будущими локализациями не только вашей команде, но и переводчикам, которым вы это доверите.

Экономить на переводе

Эта проблема касается не только локализации игр, но и любого другого проекта, нуждающегося в качественном переводе.

Правда в том, что попытка «срезать углы» и сэкономить на переводе впоследствии оборачивается лишь проблемами и лишней работой, а значит, и дополнительными тратами.

Забудьте о машинном переводе и даже не думайте о бесплатных агрегатах вроде Google Translate. Они не только даже близко не предоставят вам нужной точности и качества, но и создают угрозу безопасности любого вашего конфиденциального контента.

Всё, что вы вбиваете в поле для перевода, передается провайдеру онлайн-переводчика (например, Google). Теперь это уже их данные, и они могут делать с ними всё, что захотят.

Поговорите со своей компанией по локализации о соглашениях о неразглашении (NDA). Эти соглашения дают гарантию, что всё содержимое вашей игры останется строго конфиденциальным. Так что вы можете расслабиться, пока переводчики работают для вас над локализацией.

Что касается денег, то реальность такова — если вы решите сэкономить на переводе, то в итоге только потратите больше потом. Мы получаем много запросов от наших партнеров, которым требуется переделать весь перевод игры с нуля только потому, что когда-то они попытались выбрать более дешёвый или более быстрый вариант.

Привлекать переводчиков, не знакомых с вашей игрой (или с видеоиграми вообще)

Учитывая, как важен контекст при локализации игр, чем больше переводчик знает о вашей игре, тем лучше.

Слишком часто издатели просто отдают полные текста таблицы на руки переводчикам, не знающим практически ничего об игре, над которой они работают, или хуже — ничего об играх в целом (переводческие онлайн-платформы имеют довольно низкие требования для переводчиков, и большинство из них не предоставляют специализированные услуги игрового перевода).

Вместо этого вам следует найти профессиональных переводчиков игр и при первой возможности дать им шанс поиграть в вашу игру. Чем больше они будут знать о том, какой игровой опыт вы хотите создать, тем лучше они будут подкованы, чтобы воссоздать его на другом языке.

Если по какой-то причине вы не можете дать переводчикам доступ к игре, то хотя бы найдите кого-то с хорошим послужным списком перевода игр в вашем жанре. И постарайтесь предоставить как можно больше информации о вашем произведении: глоссарии, концепт-арты, руководства по стилю, описание сюжета, трейлеры и все переводы, какие у вас могли остаться от предыдущих релизов.

И если вы собираетесь выпускать игру на PlayStation 4, Xbox One или консолях Nintendo, ещё до того, как отправить билд, убедитесь, что на всех языках текст меню и прочие тексты в нем соответствуют строгим правилам Sony, Microsoft и большой N — или рискуете получить от ворот поворот. Тут вам опять же может помочь опытная команда локализаторов, знакомая со всеми подводными камнями перевода игр для консолей.

Игнорировать культурные особенности

Точный перевод — не единственная цель локализации. Вам также нужно быть уверенными в том, что ваши тайтлы учитывают культурные особенности рынков, на которые вы их запускаете. В противном случае, вы рискуете отпугнуть одну из своих целевых аудиторий. Здесь многое зависит от самого содержимого игры: сюжета, персонажей и событий.

В крайне познавательном документальном фильме о работе над переводом и адаптацией «Ведьмака 3» CD Projekt рассказывают, как они справлялись с проблемой «задниц, богов и проституции» так, чтобы не обидеть игроков арабского рынка (смотреть с 13-й минуты, но вообще весь фильм чрезвычайно интересный).

Если вы всё ещё не верите, насколько важно правильно подойти к локализации — просто спросите Nintendo.

Весь первый квартал 2016 года они провели, разбираясь со скандалом на почве локализации, переросшим в дебаты о сексизме, гомофобии, детской порнографии, критике женской сексуальности, проституции, а потом и в полноценную кампанию, направленную против одного из самых известных сотрудников Nintendo. Горячая была пора.

В итоге всё свелось к спору о «локализации против цензуры», начавшемся с выходом игры Fire Emblem Fates. Версия для американского и европейского рынков сильно отличалась от японского оригинала, и фанаты были, мягко говоря, недовольны.

А вскоре и в Гонконге вспыхнули протесты, после того, как компания решила изменить имя всеми любимого покемона Пикачу. Это подлило масла в огонь давней обиды гонконгцев на Китай, «вторгающийся в их культуру» — и всё из-за незначительной смены имени одного персонажа.

Источник: Quartz

Думать о локализации как о последнем шаге разработки

Возможно, самая дорогостоящая ошибка, которую вы можете допустить при локализации игры — это поставить её в самый конец списка. Да, легко посчитать локализацию последним шагом производственного цикла, но это опасное заблуждение.

Классическим примером подобных ошибок может служить элементарное описание игры. Оно крайней важно, чтобы убедить клиента купить товар, но про него часто забывают. А ведь эти несколько слов — ваш единственный шанс завлечь новых игроков, особенно если вы разрабатываете игру не по известной франшизе (Star Wars, Final Fantasy и так далее).

За примерами и далеко ходить не надо — просто зайдите на Google Play и убедитесь, как мало стараний многие студии вкладывают в такие описания:

Много слов, мало смысла

«2015 блокбастер, летный молниеносный стрелковый продукты, официальная классическая 5+ игра, thunder aircraft (deluxe edition), 2015 сильный. С HD картинками, больше, чем игровая модель, самый крутой шквал, наследует классический аркадный стиль, инновационная пилотная система, позволяет комбинировать сильную команду. Уменьшение наслаждения, страсть, чтобы принести вам встряску, летный и стрелковый опыт!»

А эта студия даже не пыталась

«Предлагается:

Эта RPG – попадание с одного удара!

  • Сметай монстров и наноси эпический урон!
  • Сталкивайся с другими монстрами для больших комбо
  • Дерись, пока всё снаряжение не будет уничтожено
  • Снаряжение было решено на атаку определенное количество раз
  • Снаряжение и количество атак истощено, ты хочешь уничтожить, исчезает.
  • Одевать девушку было помещено в руки разного снаряжения

И получи оружие запечатанных легенд!

  • Ввели систему Gacha
  • Gacha ты можешь играть любое количество раз в рекламном видео»

И редко когда проблемы заканчиваются только на описании игры. Студии, которых устраивает такое первое впечатление, часто столь же халатно относятся и к другим аспектам разработки.

Забавный геймплей – ужасный перевод. Неплохо было бы хоть немного постараться над переводом. Между некоторыми словами даже пробелы отсутствуют, так что они сливаются в один ком неразборчивого текста

Игра – отстой Никакого вам обучения или подсказок, что нужно сделать. Нет нормальной системы повышения уровней, половина текста на английском, половина на японском. Постоянно зависает или вылетает. Единственное, почему я вообще дал ей звезды – красивые арты

Самое удивительное в плохой локализации то, что большинство ошибок можно было бы легко избежать при правильном планировании.

Просто вернитесь к нашему первому пункту о встраивании текста в код, и вы увидите, как неудачное планировании локализации заставляет стоимость производства взлететь до небес. Или подумайте, скольких ошибок в этом году могли бы избежать Nintendo, если бы локализовали содержимое своих игр прямо в процессе написания, вместо того, чтобы оставлять все на постпроизводство.

Правда в том, что локализация должна включаться в план еще на самых ранних стадиях разработки — и вам нужно выделить достаточно времени и денег на весь процесс. Так вы позже сможете избежать дополнительной работы и затратных ошибок.

Итак, теперь вы знаете 5 самых дорогостоящих ошибок при локализации игр. Все их легко можно избежать, если с самого начала правильно планировать работу, и если у вас на примете есть надежная компания по локализации игр с подходящим опытом и методиками.

Борисова Алина Викторовна — Магистрант, Томский государственный университет, Томск, Россия

Индустрия развлечений в течение последних десяти лет претерпевала значительные изменения: появлялись новые способы проведения досуга, например квесты в реальности, развивались классические — настольные игры, парки развлечений, а также совершенствовались и набирали популярность относительно молодые отрасли, такие как компьютерные игры. За последние несколько лет индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью жизни многих людей, а ее быстрое развитие сделало данный вид развлечений значительным социальным и мультифункциональным феноменом, охватывающим все более обширные национальные аудитории.

В связи с повсеместным распространением компьютерных игр разработчики сталкиваются с проблемами продвижения продукта в разных странах, что ведет к необходимости соответствующих преобразований для пользователей из разных частей планеты, то есть локализации.

Крупнейшие издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России, регулярно подвергаются критике игрового сообщества, недовольного качеством русифицированного продукта. Даже одна неверно интерпретированная или переведенная фраза способна передать эмоционально тяжелую сцену игры так, что она испортит впечатление игрока от проекта в целом. Более того, локализаторам необходимо проделывать большую работу для создания понятного конечному потребителю продукта, адаптируя перевод под местную культуру [3].

Видеоигры все активнее входят в нашу жизнь и получают большое распространение не только среди молодежи, но и среди представителей зрелого поколения. В связи с этим накапливаются практические и теоретические знания по осуществлению качественной локализации и перевода видеоигр, основой которых является терминология. Для того чтобы рассматривать эту область подробно, необходимо установить и расшифровать основные определения, которые используются в данной сфере.

Перед тем как перейти к рассмотрению ошибок локализации, выделим несколько важных терминов, которые будем использовать далее [7]. Видеоигра — это мультимедийное игровое пространство, которое поддерживается некой программой. Оно включает сюжетные элементы разной степени значимости, а его основу составляет игровой процесс — любая интеракция игрока с игровым пространством.

Далее разведем понятия «перевод» и «локализация». Перевод — осмысленная деятельность переводчика по передаче смысловой части, мыслей одного человека другому [2].

Несомненно, локализация — не просто перевод, ее охват гораздо шире, так как часто она включает еще и процессы адаптации текста. Переводчик, который осуществляет локализацию, должен не только быть высококвалифицированным специалистом и профессионалом своего дела, но и свободно ориентироваться в тонкостях конкретной культуры, что возможно только в случае, когда он или является частью культуры, или досконально и глубоко знает ее и чувствует [4]. Из этого можно сделать вывод о том, что для идеальной языковой локализации необходимо нанимать переводчиков непосредственно из той культуры, для представителей которой будет создаваться перевод.

Из этого следует, что локализация — совокупность процессов перевода и культурной адаптации продукта с учетом определенных особенностей каждого его конечного потребителя. Она необходима для сокращения культурной дистанции — значительных различий в поведении людей в двух разных культурах [1]. В то время как простой перевод может быть целесообразным для некоторых типов контента, например аудио- или видеоряда, локализация чаще требуется для адаптации высокоэмоционального, творческого маркетингового контента, чтобы он создавал желаемый эффект во всех регионах.

Ошибки перевода могут возникать как на лингвистическом (соблюдение речевого стиля, уместность употребления слов или терминов, корректность передачи информации, создание образов, сохранение звуков, адекватность, корректность перевода и т. п.), так и на экстралингвистическом (культурная адаптация оригинального текста, понимание целевой аудитории, знание единиц измерения, дополнительные материалы в виде музыкального сопровождения и т. п.) уровнях.

Итак, перед тем как анализировать основные ошибки локализации, необходимо определить материал анализа. Для этого выберем компьютерную игру под названием The Last of Us: Part II, разработанную Naughty Dog и выпущенную в 2020 г. Игра является продолжением серии The Last of Us 2013 г. от этого же разработчика [5; 6].

Как и в первой части, действие происходит в постапокалиптическом мире, где главным героям приходится сражаться против зараженных грибком кордицепсом. В центре событий оказываются два персонажа: Элли и Эбби, враждующие между собой и преследующие цели мести. Элли — девушка с иммунитетом к болезни, а Эбби — дочь доктора, который занимался поиском лекарства и погиб, пытаясь при помощи иммунитета девушки его синтезировать. В отличие от первой части, где главной задачей игрока был поиск лекарства, здесь основной идеей является отмщение за убитого родственника. В процессе поиска друг друга девушки проходят нелегкий путь, сталкиваясь с толпами зомби, вражескими группировками и решая несложные головоломки.

Перейдем к рассмотрению примеров ошибок локализации на лингвистическом уровне. Любая игра включает длинный список наименований — начиная от кличек и заканчивая реальными названиями достопримечательностей. Перед переводчиком стоит выбор: транскрибировать их или адаптировать под определенную целевую аудиторию.

Особое внимание необходимо уделить переводу названия военизированной группировки, которая занимается поисками вакцины от кордицепсной церебральной инфекции. В оригинале оно звучит как Firefly. Первый и самый очевидный перевод, который можно сделать, — «Светлячок», но оно слишком длинное и явно не обозначает военную организацию. Локализаторы использовали название «Цикады». Конечно, сходство между светлячками и цикадами с точки зрения энтомологии достаточно незначительное, то же и с точки зрения символизма: светлячок — свет во тьме, который отражает последнюю надежду человека на выживание, тогда как цикады стрекочут и поют только в теплое время года, а также в темное время суток, чтобы уберечься от хищников. В одной из сцен встречается девиз «Цикад»:

When you’re lost in the darkness… look for the light. — Если ты потерялся во тьме… ищи свет.

Как было сказано ранее, цикады не светятся, как те же светлячки, которые, по аналогии, являются «светом» на пути к избавлению от болезни, (проводили исследования, пытались найти лекарство). Более того, на это было обращено внимание в первой части, где вместо «свет» было использовано «голоса», так как цикады стрекочут:

When you’re lost in the darkness… look for the light — Оказавшись в полной тишине… слушайте голоса.

Таким образом, происходит подмена понятий, меняется целый внутриигровой термин. Вместе с тем стоит отметить, что игра состоит из двух частей, то есть некорректная локализация первой части просто перешла во вторую. Ее исправление повлекло бы за собой неразбериху в голове игрока, поэтому целесообразно оставить название таким, каким оно было на момент выхода The Last of Us.

Особое внимание стоит уделить фразам, которые на русском языке звучат логично, но, если обратиться к оригиналу, можно заметить, что их смысл искажен. В момент, когда подруга Элли, Дина, говорит о семье бывшего парня: They will always be family, but… («У них крепкая семья»), она не имеет в виду их семью в целом, а характеризует свои с ними отношения. Таким образом, локализация должна выглядеть как «Они всегда будут семьей, но…».

Такая же ситуация возникает с фразой Элли:

If there was still people around, they would’ve cleared this place out. — Если бы тут оставались люди, они бы все отсюда вынесли.

Вспомним, что действие игры происходит в мире, зараженном вирусом. Необходимым значением cleared out будет являться «зачистили»: «Если бы тут оставались люди, они бы зачистили это место», то есть убили бы всех зараженных на территории.

Еще одна логическая ошибка замечена в моменте, когда Дина предполагает, что в мире есть что-то более поразительное, чем ее лицо:

Ты уж поверь, самое поразительное. — Nothing is that spectacular.

Обратимся к оригинальному варианту:

— You wanna see something spectacular? — Хочешь увидеть что-то великолепное?

— You’re going to point at your face, aren’t you? — Ты сейчас на свое лицо покажешь, да?

— Nothing is THAT spectacular — Не настолько великолепное.

В последней фразе мы видим очевидное противоречие локализации и самоуверенности одной из главных героинь, несмотря на то что это не повлияет на понимание игры или получение эмоций от ее прохождения. Между девушками романтические отношения, а эта фраза является шуточной, с небольшой долей сарказма. Данный момент показывает, насколько они увлечены друг другом и, несмотря на происходящее вокруг, готовы даже шутить друг над другом. С учетом тяжелого, иногда даже взрывного характера Элли эта сцена отлично описывает ее отношение к партнеру, что важно показать игроку.

Нельзя оставить без внимания сцену, когда один из героев забирает ключи с вахты и говорит: «Я поведу. Выезжаем». Казалось бы, звучит логично, но, если внимательнее посмотреть на видеоряд, можно заметить, что мужчина при произнесении последней фразы жестом показывает на блокнот. Обратимся к оригиналу для прояснения ситуации:

I’m driving. Sign us out. — Я поведу. Распишись.

Конечно, как в предыдущем случае, эта короткая сцена не повлияет на само прохождение игры и не введет игрока в заблуждение, но при таком искажении для пользователя жест героя будет непонятным, игрок может задаться вопросом «А зачем он тычет пальцем в блокнот? При чем тут этот жест?»

Еще один интересный пример локализации связан с глубоким пониманием игры, а не только с поверхностным ее восприятием.

I find out anyone helped him, they’re going in the fucking pool! — Если узнаю, что ему кто-то помог, — утоплю паскуду!

В данном случае going in the fucking pool не означает «смерть в воде», это существование в виде инфицированного. Враждебная группировка, с которой Элли встретилась, специально заражает сбежавших пленников и сажает их на цепь для охраны территории или использует в качестве сигнализации, в том числе и в бассейне, который можно увидеть в этой локации.

Далее рассмотрим несколько проблемных моментов локализации на экстралингвистическом уровне. На протяжении всей игры можно отметить большое количество междометий «Ну-ну». Очевидно, что в оригинальной версии такое выражение не используется, тем не менее, при локализации в большинстве случаев оно выглядит уместно. Выражение не перекрывает важную информацию, лишь заменяет такое же обыденное Okay, иногда добавляя речи героев чуть больше саркастичности или презрительный подтекст, как в этих примерах:

— I have it under control. — Все под контролем.

— Okay. — Ну-ну.

— Look, she just showed up. — Слушай, она только пришла.

— Okay. — Ну-ну.

В большинстве случаев это звучит неуместно, так как в русском языке данное междометие используется для выражения сарказма или снисходительности, насмешки и подобного. В оригинальной же версии Okay — подтверждение действия или банальное «Хорошо».

Стоит отметить и некоторые переводческие вольности, проявляющиеся в моменты тишины, то есть в оригинальной версии не произносится ни слова, а в локализации они есть. Например, в сцене стычки Эбби и ее молодого человека в оригинальной версии девушка набрасывается на парня после фразы I can torture them till they cry… без лишних слов. В русскоязычной же версии после «Пока они не начнут…» девушка начинает драку с возгласом «Мразь!». В данной ситуации фраза не искажает происходящего, так как мы не видим лица Эбби, движения ее губ, фраза звучит уместно и, наоборот, только усиливает эмоции героини, показывая нам ее гнев.

Достаточно сложным для локализации является простое Hey, которое в большинстве случаев означает «Привет». Во многих случаях оно переведено достаточно противоречиво. Например, Джоэл (главный герой первой части игры, сопровождал Элли до госпиталя, чтобы передать ее врачам для опытов с дальнейшим производством лекарства; за время путешествия так сроднился с девочкой, что практически стал ей отцом), вернувшись из патруля, заходит в комнату к Элли, и они обмениваются приветствиями HeyHey. В русской версии это приобрело форму «Ну?» — «Что?» Это можно объяснить тем, что односложное Hey не укладывается в двусложное «Привет», в отличие от непонятного вопроса Джоэла. Его лица не видно в кадре, следовательно, можно использовать обычное приветствие.

Перейдем к рассмотрению интонационных ошибок, которые были допущены актерами при локализации. В основном они заключаются в расстановке неверных акцентов на словах во время диалога, из-за чего фразы начинают звучать так, будто собеседники в игре совершенного друг друга не слышат (см. табл.).

— Наткнулся на ожерелье, так сверкает. Думаю, чистое золото

— Думаешь, что чистое золото?

— Наткнулся на ожерелье, так сверкает. Думаю, чистое золото

— Думаешь, что чистое золото?

— О, этот похож на птицу!

— Ну, вообще-то палеонтологи считали, что птицы произошли от динозавров?

— О, этот похож на птицу!

— Ну, вообще-то палеонтологи считали, что птицы произошли от динозавров?

Конечно, такое искажение происходит из-за того, что актеры озвучивают игру по отдельности и иногда нет возможности сверить текст или предположить интонацию, то есть актер работает почти «вслепую». Также в одной из фраз можно заметить оговорку актера озвучки: «Доставьте моего дЫрака мужа…»

Стоит отметить корректно процитированный финал первой части, который достаточно сложно отличить в новой игре. Более того, актер дубляжа знает, когда ему нужно шептать, а когда необходимо перекрикивать дополнительные звуки, например волны, или кричать в экшн-эпизодах. Несомненно, это является большим плюсом локализации, так как во многих случаях актеры всего лишь говорят немного тише или немного громче, что, несомненно, мешает погружению в игровой мир.

Задача игры — вызвать эмоции, сделать игрока частью виртуального мира, заставить его переживать, смеяться и плакать, грустить и улыбаться вместе с героями. В большинстве случаев, например при озвучке Элли или Дины, актеры справились с задачей, но финальная сцена — одна из самых важных, эмоционально тяжелых в игре, которая должна вызывать ощущение «мурашек», как, например, в оригинале, — озвучена так, что слышны только переживания Элли, в то время как Джоэл звучит достаточно поверхностно, он просто говорит. На его последних словах игрок должен ощутить все переживания Элли, ее боль на протяжении всей игры, ощутить то, как тяжело Джоэлу это дается. Сцена должна звучать так, чтобы заставить игрока расплакаться. Все это разыгрывается актерами оригинала, когда даже в дыхании мужчины слышно, что он сдерживает собственные слезы. В дубляже этот звук отсутствует — полная тишина вместо урагана в душе главного героя предыдущей части. Единственное, что может показать эмоции, — видеоряд, без которого игрок их даже не поймет.

Исходя из проведенного исследования можно сделать вывод о том, что перевод — это часть сложного процесса локализации, которая, в свою очередь, является многоаспектным процессом адаптации видеоигры, обусловленным лингвистическими и экстралингвистическими факторами.

В завершение хотелось бы отметить, что избежать ошибок при переводе практически невозможно, но вот свести их число к минимуму — всегда возможно, и для этого требуется не только талант и мастерство переводчика, но и умение прочувствовать текст оригинала.

Библиографический список

1.       Муравьева Д. Д., Яренчук Е. Э. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьютерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. С. 32–37.

2.       Уточкин В. Особенности локализации игр на иностранные рынки // URL: https://habr.com/ru/post/324496/.

3.       Galanina E. Social and cultural impacts of video games, how are we affected by video games? // Innovation Management and Education Excellence through Vision 2020: Proceedings of the 31st International Business Information Management Association Conference (IBIMA), 25–26 April 2018, Milan, Italy. 2018. P. 2282–2288 // URL: http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/koha:000656118.

4.       Pym A. The Moving Text. Localization, translation, and distribution. Amsterdam — Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. 2004.

5.       The Last of Us 2 (Одни из нас 2) ИГРОФИЛЬМ на русском ● PS4 прохождение без комментариев ● BFGames // URL: https://www.youtube.com/watch?v=BXEfZwJPvkE&ab_channel=BFGames.

6.       THE LAST OF US 2 Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [1080p HD PS4 PRO] — No Commentary // URL: https://www.youtube.com/watch?v=z1OESz4zpLs&t=567s&ab_channel=MKIceAndFire).

7.       Understanding Gamer Slang // URL: http://nerdtrek.com/understanding-gamer-slang.

   Вернуться назад

Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков

2019-14-08  |  Дмитрий Соснин Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

  • Перевод игры;
  • Культурную адаптацию продукта;
  • Техническую адаптацию;
  • Адаптацию к праву целевой страны.

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

  • «Летать логово» – очевидно, что речь идёт о логове мух, но проблема в том, что это название собиралось из двух отдельных слов (сегментация перевода – вообще плохая практика, раздробленные предложения очень сложно адаптировать). В локализационной таблице не было соответствующего комментария – или переводчик не обратил на него внимания – отсюда и возник этот шедевр;
  • «Потрачено» – знаменитый пиратский перевод «Wasted» («урыли», «уделали», «завалили»). Здесь переводчик просто не видел контекст: при пиратском переводе никакой таблицы с комментариями нет – только набор строк из игры;
  • «Здесь столько всего интересного!» – перевод фразы «Erm…there’s some pretty ugly stuff here…» из Last of Us. На первый взгляд адаптация может выглядеть корректной, но по сюжету персонаж проваливается в комнату с кучей мертвецов – радостная реакция выглядит несколько… неуместной.

Впрочем, бывают и более сложные недочёты – например, в ходе перевода иногда теряются эмоциональные оттенки, раскрывающие персонажей. Диалог из The Last of Us, между персонажами Джоэла и Тесс:

  • Be careful.
  • What if I am not?
  • That’s trick question?

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

  • Осторожно.
  • Ясное дело.
  • Вопрос с подвохом?

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

  • Оставить всё как есть и уйти;
  • Обезвредить бомбу;
  • Взорвать бомбу самостоятельно, уничтожив город.

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

  • Непрозрачность контекста. Переводчики часто получают слишком мало справочных материалов – или не получают их вообще. В результате разобраться в мире игры и правильно перевести многие моменты просто невозможно;
  • Фрагментированный или сегментированный перевод. Сам по себе факт, что фразы в диалогах могут идти в разном порядке, уже создаёт сложности, но бывает так, что в локализационных таблицах предложения разбиваются на несколько сегментов – и это окончательно запутывает переводчика;
  • Игнорирование культурных различий. Издатель часто стремится ограничиться простым переводом – в итоге возникают такие ситуации, как с вышеописанными Age of Empires или Kakuto Chojin.

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибки локализаторов фильмов
  • Ошибки логики книга скачать
  • Ошибки логики изложения
  • Ошибки линнея кратко
  • Ошибки линковщика c