Привет всем.
ребят, Играл в скайрим с кучей модов(налаженых, без конфликтов) около 2х месяцев без багов и прочей херни. юзал горячо Wrye Bash 295 … всё бы ничё…
Решил снести винду ибо начала лагать. Поставил тот же скайрим, всё те же моды и wrye bash. %рен! Не запускается wrye bash! и всё, с того момента мой комп как заколдовало! Всё пробовал! и версии wrye bash разные (в том числе 300) и скачал репак от Fenixx The Elder Scrolls 5.Skyrim.v 1.7.7.0.6 + 1 DLC.(2011).Repack
блин. ещё раз снёс винду. вот только что. поставил wrye bash с чистого листа на голую игруху (без модов). и всё равно не запускается.
вот что выдаёт в логе версия wrye bash 300
An error has occured with Wrye Bash, and could not be displayed.
The following is the error that occured while trying to display the first error:
‘ascii’ codec can’t encode characters in position 0-5: ordinal not in range(128)
The following is the error that could not be displayed:
Traceback (most recent call last):
File «Wrye Bash Launcher.pyw», line 33, in
bash.main()
File «bashbash», line 467, in main
UnicodeDecodeError: ‘ascii’ codec can’t decode byte 0xc2 in position 9: ordinal not in range(128)
Люди добрые — что блин делать?
Содержание
- Wrye Bash и Skyrim
- Wrye Bash и Skyrim
- Wrye Bash и Skyrim
- Wrye Bash и Skyrim
- Wrye Bash и Skyrim
Wrye Bash и Skyrim
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Сделайте нормальный скриншот, во первых.
Во вторых, программа, скорее всего, вам рекомендует (и я в том числе) НИКОГДА не устанавливать игры и стим на диск C и в папку «Program files», а, например, на диск D или любой другой, где не установленаА у меня только один диск на компе.
Неистово удваиваю вопрос. Перетаскивала архивы, перетаскивала папки, все послушно копировались/перемещались по желанию, появлялись в папке, после же баш делал вид, что ничего не произошло. При ручном переносе нужных файлов моды в списке появлялись, но просто взять и удалить их было нельзя через баш, ретекстуры особенно, пришлось рубить игру на корню из-за лагов и вылетов. Также мне думается, что глюки(не работали дополнительные клавиши в RND) опять же по причине некорректной ручной установки SkyUI.
Неистово удваиваю вопрос. Перетаскивала архивы, перетаскивала папки, все послушно копировались/перемещались по желанию, появлялись в папке, после же баш делал вид, что ничего не произошло. При ручном переносе нужных файлов моды в списке появлялись, но просто взять и удалить их было нельзя через баш, ретекстуры особенно, пришлось рубить игру на корню из-за лагов и вылетов. Также мне думается, что глюки(не работали дополнительные клавиши в RND) опять же по причине некорректной ручной установки SkyUI.
Возрадуйтесь горемычные!) Давеча решилась проблема с пустым окном при перетаскивании модов.
1. Нажмите ПКМ по пустому месту во вкладке «Установщики».
2. Жмак на пункт «Включено»
3. «Вы хотите включить ‘Установщики’?» (Мечтаем!) Жмем «Да»!
4. Ждите пока программа обработает вашу папку с архивами установщиков и игрой.
Здравствуйте, wrye bash не запускается в логе пишет вот это:
Traceback (most recent call last):
File «Wrye Bash Launcher.pyw», line 86, in
from bash import bash
File «zipextimporter.pyo», line 92, in load_module
File «bashbash.pyo», line 42, in
File «zipextimporter.pyo», line 92, in load_module
File «bashbolt.pyo», line 295, in
File «locale.pyo», line 539, in setlocale
locale.Error: unsupported locale setting
Здравствуйте, wrye bash не запускается в логе пишет вот это:
Traceback (most recent call last):
File «Wrye Bash Launcher.pyw», line 86, in
from bash import bash
File «zipextimporter.pyo», line 92, in load_module
File «bashbash.pyo», line 42, in
File «zipextimporter.pyo», line 92, in load_module
File «bashbolt.pyo», line 295, in
File «locale.pyo», line 539, in setlocale
locale.Error: unsupported locale setting
У вас Standalone версия установлена?
xsSplater, да, спасибо, решил проблему путем переключения системы на английский язык
Добрый день. У меня стоит Wrye Bash 304 standalone. Стоит ли переходить на 305? Вроде только в 305 поддержка LOOT.
Он ведь у меня и обливион поддерживает, так что с поддеожкой LOOT он BOSS перестал поддерживать или и то и другое?
Есть ли версия 305 standalone (какая на сайте – там не написано)?
Как правильно обновиться?
Добрый день. У меня стоит Wrye Bash 304 standalone. Стоит ли переходить на 305? Вроде только в 305 поддержка LOOT.
Он ведь у меня и обливион поддерживает, так что с поддеожкой LOOT он BOSS перестал поддерживать или и то и другое?
Есть ли версия 305 standalone (какая на сайте – там не написано)?
Как правильно обновиться?
LOOT работает НЕЗАВИСИМО от установленного менеджера модов(можно и вовсе без него).
Он работал и на старой версии ВБ и на новой будет работать!
LOOT работает НЕЗАВИСИМО от установленного менеджера модов(можно и вовсе без него).
Он работал и на старой версии ВБ и на новой будет работать!
Меня ввела в заблуждение запись в редми программы «Совершен переход с BOSS API на LOOT API»
И все же, как правильно обновиться?
Меня ввела в заблуждение запись в редми программы «Совершен переход с BOSS API на LOOT API»
И все же, как правильно обновиться?
Очевидно, спрашивая о том, как правильно обновиться, я имею в виду два варианта: либо сначала удалить одну версию и поставить другую, либо просто накатить сверху.
Какая жалость, что нет уважаемого Умбакано, от которого всегда можно было получить доброжелательный и исчерпывающий ответ.
А не лицезреть унылое подростковое самоутверждение.
Очевидно, спрашивая о том, как правильно обновиться, я имею в виду два варианта: либо сначала удалить одну версию и поставить другую, либо просто накатить сверху.
Какая жалость, что нет уважаемого Умбакано, от которого всегда можно было получить доброжелательный и исчерпывающий ответ.
А не лицезреть унылое подростковое самоутверждение.
Хммм. Неужели так сложно запустить установку программы?!
При установке заменяются файлы программы и все нормально будет работать. Много раз уже так делал с этой программой и на Обливионе, и на Скайриме, и в обоих Фолычах.
Искренне ваш, «уныло самоутверждающийся подросток».
Источник
Wrye Bash и Skyrim
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Я сейчас проверил, установил и standalone версию и питон-версию. Обе работают! У меня вин7сп1 домашка.
Попробуй деинсталировать все через Панель Управления и установить заново.
Microsoft Visual C++ 2008 (x64) стоит. Игра не запускается.
Питон-версию Врай Баш запускать файлом Wrye Bash Launcher.pyw
Одиночную версию Врай Баш запускать файлом Wrye Bash.exe
Оба файла в папке Mopy.
Питон может и не быть в системе, но Врай Баш и тем более игра должны запускаться!
Другое дело, когда смешаны оба варианта.. и питоновский и одиночный. Я ставил их одновременно и запускал соответствующим образом и проблем не было! Они друг другу совсем не мешают.
Но, у меня 32-битная система на Вин7. А проблемы, похоже, у пользователей 64-битной системы.
Если библиотеку MS Visual C++ вы установили правильную (на сайте ссылки и на 32 и на 64 битную), тогда, проблема в самом Врай Баш. именно поэтому советую пробовать ставить все версии, не только самую последнюю.
Здравствуйте! Пишу вам с проблемой установки Wrye bash. Скажу сразу, что в установках подобного опыт не имею, посему выскакивают ошибки.
Распишу проблему подробно и надеюсь получить подробный ответ, иначе буду доставать постами-вопросами, ведь могу не понять что-либо. Конечно, можете с такими заявлениями, типа «надеюсь получить подробный ответ», послать куда подальше, но очень буду благодарен, если поможете.
Итак, Skyrim у меня лицензионный, стимовский. Сам сижу с ноутбука и играю с него же.
Пока буду играть, как и играл раньше, без Wrye bash. И, естественно, буду ждать вашей помощи или посыла куда подальше.
Ну почему же кривые? Вы все сделали правильно! А недостаток знаний операционной системы Виндовс со временем компенсируется опытом.
Итак, вы пытаетесь запустить программу тестовым файлом! Несмотря на свое название «Wrye Bash.exe» этот файл имеет расширение «log» и является текстовым. в нем описаны ошибки при запуске программы.
Но, учитывая версию Врай Баш и ошибку в лог файле, возможно, что программа действительно не запустится! Тогда вам придется установить или более младшую версию Врай Баш или старшую (тестовую).
И немножко о грустном.
Картинка в пункте 4, сообщает о том, что ваша игра установлена в системную папку «Program Files». как, собственно, и стим. а это категорически не рекомендуется!
Почему категорически не рекомендуется устанавливать Steam и Skyrim в «Program Files»?
Расскажите, пожалуйста, поподробнее.
Я сижу с ноутбука. Купил, чтобы не умереть со скуки на отдыхе. Я бы переустановил и Steam и Skyrim, но тут интернет тупит, т.к. живу в деревне и связь с модемом очень плохая. Но, теоретически, я смогу в городе найти определенную точку, где будет хорошо ловить сеть. Кстати, тогда куда устанавливать Steam и Skyrim?
Вот скриншот моих папок на диске С: http://pixs.ru/showi. 637_5477436.jpg
. Купил, чтобы не умереть со скуки на отдыхе.
Ставить можно в любую папку которую создашь сам, например, C:Steam. Почему в примере стим? Потому что туда по-умолчанию встанет игра! Переустанавливать придется и стим и игру.
Но, раз интернет ограничен, то имел бы смысл просто переместить текущую папку стима, и подредактировать все упоминания о стим и игре в реестре ОС. но, тут нужны «продвинутые» знания.
Источник
Wrye Bash и Skyrim
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Думаю кому надо те сами себе создают такие паки.
А выкладывать это бесполезно. Так как части модулей обновляются и вариантов совмещения уж очень много.
Учитесь делать паки сами и будет щастя!
1) Как грамотно устанавливать моды с опциями через wrye bash?
3) Wrye bash поддерживает только архивы формата 7z или нет? У меня он не видел архивы формата zip и zipx.
Про zipx не знаю (вообще, честно говоря, впервые про него слышу), а и с zip, и с rar он прекрасно работает.
4) Wrye bash умеет очищать папку Data, что прекрасно.
Что ужасно! Потому как делает он это далеко не идеально. Я тут выше упоминал, как он оставил мне 8 Гб хвостов в мешах и текстурах и свыше 700 скриптов, многие из которых переписывали скрипты оригинальной игры из ее bsa-файлов. И это после ПОЛНОГО удаления вообще ВСЕХ модов.
Но можно ли его приучить не вычищать вместе с модами неофициальные патчи, и прочие полезности?
Всем привет)
Такая вот проблема после пере установки врайбаш возникла:
Traceback (most recent call last):
File «bashbasherinstallers_links.pyo», line 370, in Execute
File «bashbasher__init__.pyo», line 2705, in ShowPanel
File «bashbosh.pyo», line 7592, in irefresh
File «bashbosh.pyo», line 7711, in refreshInstallers
File «bashbosh.pyo», line 6504, in refreshBasic
File «bashbosh.pyo», line 7133, in refreshSource
File «bashbolt.pyo», line 977, in unicodeSafe
File «bashbolt.pyo», line 962, in tempMoveTo
File «bashbolt.pyo», line 948, in moveTo
File «shutil.pyo», line 302, in move
File «shutil.pyo», line 130, in copy2
File «shutil.pyo», line 83, in copyfile
IOError: [Errno 2] No such file or directory: u’D:\Games\Steam\steamapps\common\Skyrim Mods\Bash Installers\Улучшенный амулет некроманта.7z_unicode_safe.tmp’
это при попытке обнаружить архивы через вкладку установщика (все архивы на английском)
P.S.: ранее видел 1 подобный вопрос,но он в сообщении от 2012 года и там другой (хоть и похожий) текст ошибки.
Всем привет)
Такая вот проблема после пере установки врайбаш возникла:
Traceback (most recent call last):
IOError: [Errno 2] No such file or directory: u’D:\Games\Steam\steamapps\common\Skyrim Mods\Bash Installers\Улучшенный амулет некроманта.7z_unicode_safe.tmp’
это при попытке обнаружить архивы через вкладку установщика (все архивы на английском)
P.S.: ранее видел 1 подобный вопрос,но он в сообщении от 2012 года и там другой (хоть и похожий) текст ошибки.
«Улучшенный амулет некроманта.7z»
«Улучшенный амулет некроманта.7z»
Видимо, не все архивы на английском!
Спасибо)
вбил иероглифы в гугл и узнал новую кодировку)
Как сделать авто скрытие во Wrye Bash. При открытии программы сказали что файлов в DATA больше 325 файлов и это вызывает проблемы с игрой. Что это за функция. LOOT показывает 245.
Спасибо за внимание!
Вопрос такой навожу на один из модов и мне выдает для плагина отсутствуют файлы локализации Что делать?
Стоит Wrye Bash 306 Standalone
При первом же и всех последующих запусках выдаёт следующее:
Traceback (most recent call last):
File «bashbalt.pyo», line 1796, in _conversation_wrapper
File «bashbasher__init__.pyo», line 4101, in RefreshData
File «bashbasher__init__.pyo», line 4181, in _corruptedWarns
File «bashbalt.pyo», line 1206, in Display
File «bashbalt.pyo», line 2792, in __init__
File «bashbalt.pyo», line 483, in listBox
File «wx_controls.pyo», line 1290, in __init__
TypeError: String or Unicode type required
И не видит архивы модов, кидаю куда положено в Bash Installers
И не видит архивы модов, кидаю куда положено в Bash Installers
В секции » Установка модов » под спойлером » . с помощью Wrye Bash(с картинкой) » в конце.
навожу на один из модов и мне выдает для плагина отсутствуют файлы локализации Что делать?
3. Если перечисленные выше файлы со словом «english» в имени есть, и текст в них тоже весь английский, но мод ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ— ОЧЕНЬ хочется поставить, опять же заменяем в именах этих файлов «english» на «russian», а сами файлы кидаем в DataStrings и миримся с тем, что не только сам мод, но и некоторые строки из игры (имена персонажей или названия таверн, к примеру) стали английскими.
Источник
Wrye Bash и Skyrim
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Ребят, я вообще только-только скачал эту прогу. Я хочу установить этот мод: http://tes.riotpixel. overhauls/skyre через нее, но ничерта не понимаю. Подскажите как это сделать?
Хочу рассказать об ошибке с которой столкнулся, но с которой удалось справится. вдруг кому-то поможет..
Ошибка в лог файле начиналась так
testing UAC
An error has occured with Wrye Bash, and could not be displayed.
The following is the error that occured while trying to display the first error:
‘ascii’ codec can’t encode characters in position 0-5: ordinal not in range(128)
The following is the error that could not be displayed:
Traceback (most recent call last):
File «Wrye Bash Launcher.pyw», line 87, in
# Need to call freeze_support before importing bash,
File «bashbash.pyo», line 569, in main
UnicodeDecodeError: ‘ascii’ codec can’t decode byte 0xf2 in position 1: ordinal not in range(128)
Такая ошибка возникает если в путях к файлам, которые использует программа, содержаться не латинские символы. в любых путях. у меня ошибка начала выскакивать когда я решил изменить путя для временных файлов. Будьте внимательны к тому что изменяете в системе. надеюсь этот пост кому-нибудь поможет.
Попробуй создать папку и распаковать свой архив в нее
Попробуй создать папку и распаковать свой архив в нее
да пробовал уже, но спасибо за ответ, пока отказался от него, потом разберусь.)
Всем доброго времени суток!
Игра в общем работает, бывают вылеты, но. не часто.
Искал мануалы как поэтапно работать с данной прогой. видео есть, но на не русском) а в форумах как то всё общо или наоборот по конкретным вопросам.
Дайте, пожалуйста, рабочую ссылку на masterlist.txt
Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp: Unexpected subrecord: ‘COBJ.CIS2’
Error loading ‘COBJ’ record and/or subrecord: 0200AB72
eid = u’IARHeroicStormcloakHelmet’
subrecord = ‘CIS2’
subrecord size = 17
file pos = 494162
Error in Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
Traceback (most recent call last):
File «bashbasher.py», line 15162, in Execute
BashFrame.SaveSettings(bashFrame)
File «bashbasher.py», line 6361, in SaveSettings
settings.save()
File «bashbolt.py», line 2047, in save
dictFile.save()
File «bashbosh.py», line 268, in save
saved = bolt.PickleDict.save(self)
File «bashbolt.py», line 1991, in save
with self.path.temp.open(‘wb’) as out:
File «bashbolt.py», line 1394, in open
return open(self._s,*args,**kwdargs)
IOError: [Errno 13] Permission denied: u’C:\Users\Екатерина\Documents\My Games\Skyrim\BashSettings.dat_unicode_safe.tmp’
подскажите, что значит «мастер-файлы имеют неверный порядок»? что сделать, чтобы порядок был верный? и будет ли работать мод, если ничего не трогать?
ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!
Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??
САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации?
Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/.
ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!
Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??
САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации?
Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/.
подскажите, что значит «мастер-файлы имеют неверный порядок»? что сделать, чтобы порядок был верный? и будет ли работать мод, если ничего не трогать?
Это значит, что мастер файлы расположены не так, как должны на самом деле.
Для их правильной сортировки нужно использовать утилиту BOSS, она вам поможет все расставить на свои места.
Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp: Unexpected subrecord: ‘COBJ.CIS2’
Error loading ‘COBJ’ record and/or subrecord: 0200AB72
eid = u’IARHeroicStormcloakHelmet’
subrecord = ‘CIS2’
subrecord size = 17
file pos = 494162
Error in Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
Traceback (most recent call last):
File «bashbasher.py», line 15162, in Execute
BashFrame.SaveSettings(bashFrame)
File «bashbasher.py», line 6361, in SaveSettings
settings.save()
File «bashbolt.py», line 2047, in save
dictFile.save()
File «bashbosh.py», line 268, in save
saved = bolt.PickleDict.save(self)
File «bashbolt.py», line 1991, in save
with self.path.temp.open(‘wb’) as out:
File «bashbolt.py», line 1394, in open
return open(self._s,*args,**kwdargs)
IOError: [Errno 13] Permission denied: u’C:\Users\Екатерина\Documents\My Games\Skyrim\BashSettings.dat_unicode_safe.tmp’
После чего такое сообщение выскакивает? Мне нужно больше информации.
Я немного не понял фразы «У меня BOSS не обновляет мастер лист в лаунчере», это как?
Возможно имелось ввиду то, что BOSS не обновляет свой мастер лист?
Всем доброго времени суток!
Игра в общем работает, бывают вылеты, но. не часто.
Искал мануалы как поэтапно работать с данной прогой. видео есть, но на не русском) а в форумах как то всё общо или наоборот по конкретным вопросам.
WB сам помечает моды, которые должны быть внесены автоматически в Башед Патч, самому ничего такого делать не нужно.
Источник
Wrye Bash и Skyrim
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Как исправить ораньжевые квадраты?
Какие? Которые в окне Wrye Bash? Можно смело забить на них и забыть (если они, конечно, действительно оранжевые, а не красные). В 99 случаях из 100 это означает только то, что мастер-файлы, перечисленные в «заголовке» мода, у его создателя и у Вас расположены в разном порядке.
Доброго времени суток. Сталкнулса с токои проблемой.
Skyrim.esm: ACTI.FULL: Attempted to read past (2599388) end (249502007) of file/buffer.
Error loading ‘ACTI’ record and/or subrecord: 0010FC10
eid = u’MineOreBlackreach02_LMountain’
subrecord = ‘FULL’
subrecord size = 1
file pos = 2599387
Error in Skyrim.esm
Доброго времени суток. Сталкнулса с токои проблемой.
Skyrim.esm: ACTI.FULL: Attempted to read past (2599388) end (249502007) of file/buffer.
Error loading ‘ACTI’ record and/or subrecord: 0010FC10
eid = u’MineOreBlackreach02_LMountain’
subrecord = ‘FULL’
subrecord size = 1
file pos = 2599387
Error in Skyrim.esm
Установил свой набор модов, запустил создание Bashed патча, и в результате если я его активирую (то есть делаю патч активным) то в игре некоторые предметы имеют такой вот вид «§ї§Т§а§Я§Ъ§д§а§У§С§с §Ш§Ъ§Э§С», проверил патч TES5Edit и увидел что там многие записи имеют такой вид. Раньше (я не играл с пол года в игру) такой проблемы не было. Как поправить? По идее игра работает и без активного патча, но с ним она будет стабильнее.
Ап. Проблему решил сам. Надо в настройках Wrye Bash поставить Язык плагинов Русский и ни какой другой. Увы я не в курсе как игра будет реагировать если в сборке будут как русский так и английские моды.
я не в курсе как игра будет реагировать если в сборке будут как русский так и английские моды.
В 99 случаях из 100 нормально будет реагировать. Просто снимается внутренняя проблема WB с определением кодировок.
Traceback (most recent call last):
File «bashbalt.pyo», line 1796, in _conversation_wrapper
File «bashbasher__init__.pyo», line 4101, in RefreshData
File «bashbasher__init__.pyo», line 4181, in _corruptedWarns
File «bashbalt.pyo», line 1206, in Display
File «bashbalt.pyo», line 2792, in __init__
File «bashbalt.pyo», line 483, in listBox
File «wx_controls.pyo», line 1290, in __init__
TypeError: String or Unicode type required
что это за буйда??
расскажите подскажите
Попробуйте последнюю версию отсюда, там есть отдельные ссылки на Python и exe версии
Лабвакар господа. Wrye Bash, при запуске вылетает, ошибки не пишет, просто закрывается после запуска. Винда 10, 64 бит.
Лабвакар господа. Wrye Bash, при запуске вылетает, ошибки не пишет, просто закрывается после запуска. Винда 10, 64 бит.
Запустите через Wrye Bash Debug.bat и посмотрите что в логе.
Wrye Bash прекрасно работает в Win10 если прав для него достаточно.
При запуске wrye bash пишет обнаружена другая версия. После чего просит сохранить предыдущие настройки. Независимо от того сохраняю ли я их или жму нет вылетает сразу же с ошибкой на 1 секунду которая позже уберается
Используете самую последнюю версию?
ообщем-то,недавно установил Wrye Bash.Потом в установщиках нажал «очистить Dаta».Думал удалит неактивные моды.Не тут то было.Он удалил всё,кроме грязного мода,патча,и длц,при этом ещё и удалив их локализацию.Он что то писал про то что их где-то можно найти.Но не знаю где.И да,модов было 60+ поэтому переустановка не подходит.Что делать?
Проблема осталась, запускаю wrye bash, без ошибок, без всего, берет и вылетает. Выше мне сказали запустить через Wrye Bash Debug.bat, не знаю, что это и где это. Подскажите поподробнее..
Traceback (most recent call last):
File «bashbalt.pyo», line 1796, in _conversation_wrapper
File «bashbasher__init__.pyo», line 4101, in RefreshData
File «bashbasher__init__.pyo», line 4181, in _corruptedWarns
File «bashbalt.pyo», line 1206, in Display
File «bashbalt.pyo», line 2792, in __init__
File «bashbalt.pyo», line 483, in listBox
File «wx_controls.pyo», line 1290, in __init__
TypeError: String or Unicode type required
Traceback (most recent call last):
File «bashbalt.pyo», line 1796, in _conversation_wrapper
File «bashbasher__init__.pyo», line 4101, in RefreshData
File «bashbasher__init__.pyo», line 4181, in _corruptedWarns
File «bashbalt.pyo», line 1206, in Display
File «bashbalt.pyo», line 2792, in __init__
File «bashbalt.pyo», line 483, in listBox
File «wx_controls.pyo», line 1290, in __init__
TypeError: String or Unicode type required
Уверен, на КАЖДОЙ странице в этой теме есть такой вопрос и, чуть ли, не на каждой второй на него ОТВЕТ!
Уже давно пора было написать в шапке ЧАВО!
В1: У меня ошибка «. TypeError: String or Unicode type required«, что делать?
В2: Все работает хорошо,но в игре названия предметов имеют вид «§ї§Т§а§Я§Ъ§д§а§У§С§с §Ш§Ъ§Э§С«, что не так?
В3: Wrye Bash выдает ошибку «. locale.Error: unsupported locale setting«
О4: Нажмите ссылку в вопросе 4!
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема.
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема.
Права админа дайте программе!
Права админа дайте программе!
хм, попробую, спасибо.
а почему это происходит только с некоторыми модами не знаете? Пять модов поставит без проблем, с шестым косяк.
Тоже и с удалением. Некоторые моды удалит нормально, а некоторые вообще не удаляет. При чем значок красный, пишет что совпадающих файлов нет, а в списке модов мод есть и его даже в игре запустить можно.
Проиграв во все существующие популярные сборки Skyrim, принял решение сделать собственную. Поставил моды, упорядочил в Loot, почистил и избавил от конфликтов в TeS5Edit, а так же сделал Bashed Patch с помощью Wrye Bash.
А вот настройки Skyrim.ini SkyrimPrefs.ini SKSE.ini и установленные для SKSE плагины:
Мое железо i-7 gtx 980 16 гб. Скайрим грузит проц на 15%, ОЗУ на 15%. При этом стабильно вылетает на рабочий стол раз в 20-60 минут. Иногда есть бесконечные загрузки. Меня это дико печалит, потому что я вроде сделал все по гайдам)
Знающие люди, подскажите пожалуйста, что с чем может так конфликтовать? Причем вылетает абсолютно в рандомных условиях((
Источник
#62
Falcon
Отправлено 23 июля 2012 — 20:42
А. Хм. Не последняя. У меня 295.5, тут на сайте последняя только эта..
…И ветер свеж, и ночь темна,
и нами избран путь — дорога сна…
По дороге сна — лег плащом туман на плечи,
Стал короной иней на челе.
Острием дождя, тенью облаков —
Стали мы с тобою легче, чем перо у сокола в крыле…
- Наверх
#63
Falcon
Отправлено 23 июля 2012 — 22:15
Таак. Установил версию 299. Вообще не запускается. Только начинает — и тут же вырубается.
…И ветер свеж, и ночь темна,
и нами избран путь — дорога сна…
По дороге сна — лег плащом туман на плечи,
Стал короной иней на челе.
Острием дождя, тенью облаков —
Стали мы с тобою легче, чем перо у сокола в крыле…
- Наверх
#64
Umbakano Jr
Отправлено 23 июля 2012 — 22:33
Таак. Установил версию 299. Вообще не запускается. Только начинает — и тут же вырубается.
Я сейчас проверил, установил и standalone версию и питон-версию… Обе работают! У меня вин7сп1 домашка…
Попробуй деинсталировать все через Панель Управления и установить заново…
- Наверх
#65
Falcon
Отправлено 23 июля 2012 — 23:05
Он где-то находит файлы версии 295-5 и хочет сохранить настройки. Что бы я ему не говорил, он вылетает. Ставлю Питон-версию, надеюсь, поможет.
…И ветер свеж, и ночь темна,
и нами избран путь — дорога сна…
По дороге сна — лег плащом туман на плечи,
Стал короной иней на челе.
Острием дождя, тенью облаков —
Стали мы с тобою легче, чем перо у сокола в крыле…
- Наверх
#66
Falcon
Отправлено 23 июля 2012 — 23:23
Ничего не помогает. Потер эту гадость вручную при помощи динамита Far’a и кнопки F8. Вычистил отовсюду. Поставил снова. Теперь он не спрашивает, сохранить ли настройки старой версии. Просто вылетает. Потер снова, поставил 295-5. Работает. Потер. Поставил 299. Вылетает. Потер. Поставил 295. Работает. Поставил сверху 299. Вылетает.
…И ветер свеж, и ночь темна,
и нами избран путь — дорога сна…
По дороге сна — лег плащом туман на плечи,
Стал короной иней на челе.
Острием дождя, тенью облаков —
Стали мы с тобою легче, чем перо у сокола в крыле…
- Наверх
#67
Umbakano Jr
Отправлено 24 июля 2012 — 10:26
Ничего не помогает.
Вот архив. Выбери версию выше 295-5 и ниже 299…какая-то должна запустится…
- Наверх
#68
Falcon
Отправлено 24 июля 2012 — 13:05
Ур-раа! 297.1 пошла! Спасибо огромное.
…И ветер свеж, и ночь темна,
и нами избран путь — дорога сна…
По дороге сна — лег плащом туман на плечи,
Стал короной иней на челе.
Острием дождя, тенью облаков —
Стали мы с тобою легче, чем перо у сокола в крыле…
- Наверх
#69
mix73
Отправлено 28 июля 2012 — 09:28
Всем добрый !
Система win7 64bit, игра лицуха.
Использую Wrye Bash с версии 297, ставил обе версии. В данном случае стоит версия Python, всегда выкидывает одну и туже ошибку, открывается окно Microsoft Visual C++ Runtime Library :
Runtime error ! Program:C:Python27pythonw.exe
R 6025
pure virtual function call
При этом игра запускается…
- Наверх
#70
Umbakano Jr
Отправлено 28 июля 2012 — 10:11
Я посоветовал бы переустановить Wrye_Python, который уже версии 06… и попробовать более старшую версию Wrye Bash…
- Наверх
#71
mix73
Отправлено 28 июля 2012 — 10:49
Поставил Wrye Bash 299 — Standalone Executable. При запуске выкидывает окно, откройте файл Wrye Bash.exe.log, для устранения ошибки. Внутри файла следующее :
Microsoft Visual C++ 2008 (x64) стоит. Игра не запускается.
Поставил так же Wrye Bash 299 — Python и пакет Wrye Python 06.exe. Запускаем через Wrye Bash Launcher.pyw или Wrye Bash Debug.bat ? При запуске с помощью Wrye Bash Debug.bat выкидывает «An invalid plugin load order has been corrected», потом окно с поврежденным плигином.
Меня смущает еще два момента :
1) кроме самого окна Wrye Bash, «весит» окно cmd.exe в панели задач, в котором сказано «Launching Wrye Bash debug mod». Если закрыть данное окно закрывается сам WB.
2) если включен авто выход WB, система выкидывает окно : «прекращена работа программы python.exe»
Так и должно быть ?
Далее игра запускается.
- Наверх
#72
Umbakano Jr
Отправлено 28 июля 2012 — 13:56
Питон-версию Врай Баш запускать файлом Wrye Bash Launcher.pyw
Одиночную версию Врай Баш запускать файлом Wrye Bash.exe
Оба файла в папке Mopy…
Игра должна запускаться в любом случае, поскольку Врай Баш — это всего лишь менеджер модов…
Если игра не запускается — то проблема именно в модах (неправильная сортировка, конфликты и т.д…)
- Наверх
#73
mix73
Отправлено 28 июля 2012 — 14:19
Спасибо огромное за терпение.
Очень хочется разобраться в ситуации, так как к проге привык с Облы. Но тогда все работало как часы.
На данный момент ошибка не в модах как я понял, а в Microsoft Visual C++.
Два варианта событий :
1) Не включен авто выход WB
Запускаю файл Wrye Bash Launcher.pyw, а система спрашивает какой программой открыть его ?
Указвыаю pythonw.exe, запускается, ругается на плагин. Это рабочие моменты, WB не нравится внутренние параметры, не суть, идем далее.
Игра запускается.
2) Если включен авто выход WB
Запускаю игру через WB, появляется окно Microsoft Visual C++ Runtime Library с ошибкой :
«Runtime error ! Program:C:Python27pythonw.exe
R 6025
pure virtual function call»
Система закрывает WB, игра не запускается, так как операция прервана.
3) И еще вопросик, по программе BOSS
Его нужно кидать в Data, но тогда его не видит WB. Кинув в папку скайрима и запустив из под WB, виснет.
Заранее спасибо за советы.
- Наверх
#74
Umbakano Jr
Отправлено 28 июля 2012 — 16:57
Сразу вношу ясность — если установлена одиночная версия (standalone) , то запускать программу нужно/можно только wrye bash.exe Это исполняемый файл… Никакие лаунчеры не нужны, любые ошибки с упоминанием python — сигнал, что у вас все перепутано!
Питон может и не быть в системе, но Врай Баш и тем более игра должны запускаться!
Другое дело, когда смешаны оба варианта.. и питоновский и одиночный… Я ставил их одновременно и запускал соответствующим образом и проблем не было! Они друг другу совсем не мешают…
Но, у меня 32-битная система на Вин7… А проблемы, похоже, у пользователей 64-битной системы…
Если библиотеку MS Visual C++ вы установили правильную (на сайте ссылки и на 32 и на 64 битную), тогда, проблема в самом Врай Баш… именно поэтому советую пробовать ставить все версии, не только самую последнюю…
Вопрос с авто выходом — не критичный… Во-первых можно не закрывать Врай Баш… Во-вторых, (если нужно освободить память), то можно не открывать Врай Баш! Он нужен только при установке/удалении модов и создании башед патча… В остальное время игру можно запускать стандартно или через лаунчер обсе…
Про БОСС так сразу ничего не скажу… надо почитать ридми, куда его ложить, чтобы он корректно работал… А запускать его через пиктограммку — можно настроить через ини файл… просто «повесив» на любую пустую…
- Наверх
#75
mix73
Отправлено 28 июля 2012 — 17:20
Standalone версия вообще не запускается, так что остановился на Python, описывал ситуацию выше именно с ним.
То, что касается MS Visual C++, стоят именно по этой ссылке, притом и за 2005, 2008, 2010 года не пойму что WB не нравится.
С авто выходом согласен, ресурсов компа хватает.
Спасибо еще раз, поиграюсь может совсем исправлю ситуацию.
- Наверх
#76
ZiZiTOP
ZiZiTOP
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 30 июля 2012 — 19:49
Здравствуйте! У меня такая проблема: после того как я перекинул все моды и запуска.В Wrye bash, у меня вылазит такое вот окно -Wrye Bash не смог определить игру для управления. Испоьзуйте аргумент командной строки -о для задания папки с игрой.- Хоть запускал через pyson, хоть просто, ничего.
- Наверх
#77
Umbakano Jr
Отправлено 30 июля 2012 — 21:05
Здравствуйте! У меня такая проблема: после того как я перекинул все моды и запуска.В Wrye bash, у меня вылазит такое вот окно -Wrye Bash не смог определить игру для управления. Испоьзуйте аргумент командной строки -о для задания папки с игрой.- Хоть запускал через pyson, хоть просто, ничего.
Установите Врай Баш прямиком в папку с игрой… Это делается в момент выбора игры для установки!
- DigmaRus это нравится
- Наверх
#78
Vara
Vara
-
- Новенький
- 7 сообщений
Отправлено 09 августа 2012 — 12:21
Здравствуйте! Пишу вам с проблемой установки Wrye bash. Скажу сразу, что в установках подобного опыт не имею, посему выскакивают ошибки.
Распишу проблему подробно и надеюсь получить подробный ответ, иначе буду доставать постами-вопросами, ведь могу не понять что-либо. Конечно, можете с такими заявлениями, типа «надеюсь получить подробный ответ», послать куда подальше, но очень буду благодарен, если поможете.
Итак, Skyrim у меня лицензионный, стимовский. Сам сижу с ноутбука и играю с него же.
Скачиваю файл Wrye_Bash_299.7z (19.5 МБ) (Архив скачал на Рабочий Стол), скачиваю «Microsoft Visual C++ 2008» х86 (Скачал на Рабочий Стол) и сразу устанавливаю, все, вроде бы, нормально. Далее начинаю устанавливать Wrye Bash:
1) Открываю архив Wrye bash;
2) Запускаю Wrye bash 299 — Installer.exe;
3) Выскакивает окно установки. Все на англ. яз, «кликаю Next». Попадаю на окно, которое установит Wrye bash в определенный путь. Задаю путь c:program files (x86)steamsteamappscommonskyrim, ставлю галочку на Install for Skyrim, уже поставлена галочка на Wrye bash [Standalone], снимаю галочку с Wrye bash [Python], на Install to extra locations окошечко пустует (галочку не ставил. Вот скриншот: http://i5.pixs.ru:/s…509_5476007.jpg ). Кликаю «Next»;
4) Выскакивает следующее окно: http://i5.pixs.ru:/s…792_5476015.jpg . Кликаю «Next»;
5) http://i5.pixs.ru:/s…113_5476020.jpg . Кликаю «Next»;
6) http://i5.pixs.ru:/s…130_5476027.jpg — тут автоматически уже поставлены две галочки. Кликаю на «Install»;
7) Происходит установка ( http://i5.pixs.ru:/s…563_5476030.jpg ), кликаю Next;
Финиш. Установка завершена, снимаю галочку с View Readme ( http://i5.pixs.ru:/s…732_5476036.jpg ) и кликаю «Close».
В корневой папке Skyrim появляется новая папка «Mopy» ( http://pixs.ru/showi…574_5476120.jpg ). Захожу в эту папку, вижу следующие файлы: http://pixs.ru/showi…916_5476142.jpg . Жму на файл Wrye Bash.exe для запуска программы, но вместо запуска у меня этот файл в виде txt и открывается блокнотом и вот что написано: http://pixs.ru/showi…164_5476156.jpg . Что мои кривые руки сделали не так?
Пока буду играть, как и играл раньше, без Wrye bash. И, естественно, буду ждать вашей помощи или посыла куда подальше.
С Ув., Дмитрий.
- Наверх
#79
Umbakano Jr
Отправлено 09 августа 2012 — 13:31
Ну почему же кривые? Вы все сделали правильно! А недостаток знаний операционной системы Виндовс со временем компенсируется опытом…
Итак, вы пытаетесь запустить программу тестовым файлом! Несмотря на свое название «Wrye Bash.exe» этот файл имеет расширение «log» и является текстовым… в нем описаны ошибки при запуске программы…
Запускать надо файл выше (с красной пиктограммой)… а правильнее запускать через меню «Пуск», там создана группа Wrye Bash и в ней есть пункт «Wrye Bash — Skyrim»…
Но, учитывая версию Врай Баш и ошибку в лог файле, возможно, что программа действительно не запустится! Тогда вам придется установить или более младшую версию Врай Баш или старшую (тестовую)…
И немножко о грустном…
Картинка в пункте 4, сообщает о том, что ваша игра установлена в системную папку «Program Files»… как, собственно, и стим… а это категорически не рекомендуется!
- Vara это нравится
- Наверх
#80
Vara
Vara
-
- Новенький
- 7 сообщений
Отправлено 09 августа 2012 — 15:18
Прочитав ваш пост — так и сделал. Через пуск нажал — «Wrye Bash — Skyrim» выдал ошибку и исчез.
Поэтому пришлось лезть в корневую папку, чтобы запустить файл с красной пиктограммой.
Вот скриншот: http://pixs.ru/showi…333_5477335.jpg
Видимо придется устанавливать младшую или старшую версию. Если все сводится к переустановке другой версии — какая лучше? Младшая или Старшая (то, что вы написали, что она тестовая — настораживает).
Почему категорически не рекомендуется устанавливать Steam и Skyrim в «Program Files»?
Расскажите, пожалуйста, поподробнее.
Я сижу с ноутбука. Купил, чтобы не умереть со скуки на отдыхе. Я бы переустановил и Steam и Skyrim, но тут интернет тупит, т.к. живу в деревне и связь с модемом очень плохая. Но, теоретически, я смогу в городе найти определенную точку, где будет хорошо ловить сеть. Кстати, тогда куда устанавливать Steam и Skyrim?
Вот скриншот моих папок на диске С: http://pixs.ru/showi…637_5477436.jpg
С Ув., Дмитрий.
- Наверх
#81
Umbakano Jr
Отправлено 09 августа 2012 — 17:46
… Купил, чтобы не умереть со скуки на отдыхе…
Да… красиво жить не запретишь!..
Наверное, проще из тестовой версии скопировать две папки (Data и Mopy) поверх имеющихся… к тому же тестовая версия у меня стоит-работает, а другие младшие версии я не проверял — сразу «переехал» с 295.5
Проблемы из-за системной папки Program Files возникнут, как только захочешь ставить моды или программы ими управляющие… постоянные вопросы UAC прерывают программу — не дают ей работать… даже запустив wrye bash, он не сможет работать с файлами модов, потому что все, что находится в Program Files, ОС расценивает как критически важное и «оберегает» от изменений…
Ставить можно в любую папку которую создашь сам, например, C:Steam. Почему в примере стим? Потому что туда по-умолчанию встанет игра! Переустанавливать придется и стим и игру…
Но, раз интернет ограничен, то имел бы смысл просто переместить текущую папку стима, и подредактировать все упоминания о стим и игре в реестре ОС… но, тут нужны «продвинутые» знания…
- Наверх
Содержание
- Wrye Bash и Skyrim
- #481 Siegrun
- #482 DarkClawII
- #483 Ильмар
- #484 SuperMURiK
- #485 Ильмар
- #486 Kubyshkin
- #487 Shiroima
- #488 asdaa
- #489 Olukat
- #490 pochtalion pechkin
- #491 Riekanata
- #492 Takirell
- Wrye bash ошибка при установке fnis
Wrye Bash и Skyrim
#481 Siegrun
Отправлено 18 февраля 2012 — 12:59
Тема для вопросов и ответов. Кто использует сам — помогите другим.
Кроме верной установки Питона (для Облы) и верного выбора версии для вашей системы:
МОДЫ и архивы, устанавливаемые с wrye bash, должны иметь написание названия и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
ВАШ аккаунт на компе (имя пользователя) должен иметь написание и пути НА ЛАТИНИЦЕ.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
- Авторизуйтесь для ответа в теме
#482 DarkClawII
Отправлено 26 августа 2014 — 19:24
Ребят, я вообще только-только скачал эту прогу. Я хочу установить этот мод: http://tes.riotpixel. overhauls/skyre через нее, но ничерта не понимаю. Подскажите как это сделать?
#483 Ильмар
Отправлено 10 сентября 2014 — 13:18
Помощь нужна, ребят! В жизнь такого не было: Wrye Bash создаёт, как положено, папку Skyrim mods, кидаю в bash installers архив, а установщик в программе его не видит, достал уже, я в тупике, уже несколько раз переустанавливал программу — ноль эмоций.
#484 SuperMURiK
Отправлено 26 сентября 2014 — 20:34
Хочу рассказать об ошибке с которой столкнулся, но с которой удалось справится. вдруг кому-то поможет..
Ошибка в лог файле начиналась так
testing UAC
An error has occured with Wrye Bash, and could not be displayed.
The following is the error that occured while trying to display the first error:
‘ascii’ codec can’t encode characters in position 0-5: ordinal not in range(128)
The following is the error that could not be displayed:
Traceback (most recent call last):
File «Wrye Bash Launcher.pyw», line 87, in
# Need to call freeze_support before importing bash,
File «bashbash.pyo», line 569, in main
UnicodeDecodeError: ‘ascii’ codec can’t decode byte 0xf2 in position 1: ordinal not in range(128)
Такая ошибка возникает если в путях к файлам, которые использует программа, содержаться не латинские символы. в любых путях. у меня ошибка начала выскакивать когда я решил изменить путя для временных файлов. Будьте внимательны к тому что изменяете в системе. надеюсь этот пост кому-нибудь поможет.
Помощь нужна, ребят! В жизнь такого не было: Wrye Bash создаёт, как положено, папку Skyrim mods, кидаю в bash installers архив, а установщик в программе его не видит, достал уже, я в тупике, уже несколько раз переустанавливал программу — ноль эмоций.
Попробуй создать папку и распаковать свой архив в нее
#485 Ильмар
Отправлено 26 сентября 2014 — 20:38
Попробуй создать папку и распаковать свой архив в нее
да пробовал уже, но спасибо за ответ, пока отказался от него, потом разберусь.)
#486 Kubyshkin
Отправлено 30 сентября 2014 — 12:13
Всем доброго времени суток!
Вот решил, всё таки спросить/посоветоваться ! Сразу говорю, что вопрос от чайника, но уже со стажем) т. к. уже сколько лет пытаюсь собрать свой пак модов (в начале в Обле, теперь Скай мучаю). Правда в основном ручками всё. Скачал-установил NMM, BOSS, SKSE и вот добрался до /Wrye Bash/а . Вопрос вот в чём) Устанавливаю моды (какие руками, какие через НММ, далее запускаю Босс, читаю его приговор и избавляюсь от модов на которые он ругается. проверяю. вроде норм). запускаю Врай Баш и. вот тут вопрос) Помечать как объединяемые нужно ВСЕ моды или какие то отдельно/группами? потом создаю патч ииии. собстНННА всё) я выделял все. что ни так или всё норм?
Игра в общем работает, бывают вылеты, но. не часто.
Искал мануалы как поэтапно работать с данной прогой. видео есть, но на не русском) а в форумах как то всё общо или наоборот по конкретным вопросам.
#487 Shiroima
Отправлено 09 октября 2014 — 16:57
Дайте, пожалуйста, рабочую ссылку на masterlist.txt
#488 asdaa
Отправлено 11 октября 2014 — 18:47
Помогите кто-нибудь. У меня BOSS не обновляет мастер лист в лаунчере. Я и в Wrye Bash пробовал — никак. Версии Skyrim и BOSS последние.
Сообщение отредактировал asdaa: 11 октября 2014 — 18:54
#489 Olukat
Отправлено 16 октября 2014 — 20:10
Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp: Unexpected subrecord: ‘COBJ.CIS2’
Error loading ‘COBJ’ record and/or subrecord: 0200AB72
eid = u’IARHeroicStormcloakHelmet’
subrecord = ‘CIS2’
subrecord size = 17
file pos = 494162
Error in Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
Traceback (most recent call last):
File «bashbasher.py», line 15162, in Execute
BashFrame.SaveSettings(bashFrame)
File «bashbasher.py», line 6361, in SaveSettings
settings.save()
File «bashbolt.py», line 2047, in save
dictFile.save()
File «bashbosh.py», line 268, in save
saved = bolt.PickleDict.save(self)
File «bashbolt.py», line 1991, in save
with self.path.temp.open(‘wb’) as out:
File «bashbolt.py», line 1394, in open
return open(self._s,*args,**kwdargs)
IOError: [Errno 13] Permission denied: u’C:UsersЕкатеринаDocumentsMy GamesSkyrimBashSettings.dat_unicode_safe.tmp’
Сообщение отредактировал Olukat: 16 октября 2014 — 20:42
#490 pochtalion pechkin
Отправлено 20 октября 2014 — 10:46
подскажите, что значит «мастер-файлы имеют неверный порядок»? что сделать, чтобы порядок был верный? и будет ли работать мод, если ничего не трогать?
#491 Riekanata
Отправлено 25 ноября 2014 — 15:17
.Вопрос по совместимости FNIS 5.2 и Wrye Smash 304.3 (Standalone) ! (Skyrim последней версии, которая на 8 кончается)))
ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!
Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??
САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации?
Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/.
#492 Takirell
Отправлено 25 ноября 2014 — 17:41
.Вопрос по совместимости FNIS 5.2 и Wrye Smash 304.3 (Standalone) ! (Skyrim последней версии, которая на 8 кончается)))
ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!
Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??
САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации?
Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/.
Фнис я пытался ставить через WB — не вышло. Поставил стандартным способом — руками.
Никаких конфликтов между Фнисом и WB я не наблюдал (да и с чего они должны быть?)
Фнис отдельная утилита, которая независимо от WB генерирует свой патч, который в свою очередь влияет на скелет и анимацию персонажаНПС (никакого esp или esm файла Фнис не создает. вообще).
Если ты ставишь мод на анимацию, установил ли ты его вручную или через WB, разницы нет ни какой. Подключаешь плагин, сортируешь плагины БОСС’ом и создаешь башед патч. Далее все это дело закрываешь, запускаешь «GenerateFNISforUsers» и потом «Обновить FNIS — Behavior». Все, больше делать ничего не нужно.
подскажите, что значит «мастер-файлы имеют неверный порядок»? что сделать, чтобы порядок был верный? и будет ли работать мод, если ничего не трогать?
Это значит, что мастер файлы расположены не так, как должны на самом деле.
Для их правильной сортировки нужно использовать утилиту BOSS, она вам поможет все расставить на свои места.
Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp: Unexpected subrecord: ‘COBJ.CIS2’
Error loading ‘COBJ’ record and/or subrecord: 0200AB72
eid = u’IARHeroicStormcloakHelmet’
subrecord = ‘CIS2’
subrecord size = 17
file pos = 494162
Error in Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
Traceback (most recent call last):
File «bashbasher.py», line 15162, in Execute
BashFrame.SaveSettings(bashFrame)
File «bashbasher.py», line 6361, in SaveSettings
settings.save()
File «bashbolt.py», line 2047, in save
dictFile.save()
File «bashbosh.py», line 268, in save
saved = bolt.PickleDict.save(self)
File «bashbolt.py», line 1991, in save
with self.path.temp.open(‘wb’) as out:
File «bashbolt.py», line 1394, in open
return open(self._s,*args,**kwdargs)
IOError: [Errno 13] Permission denied: u’C:UsersЕкатеринаDocumentsMy GamesSkyrimBashSettings.dat_unicode_safe.tmp’
После чего такое сообщение выскакивает? Мне нужно больше информации.
Помогите кто-нибудь. У меня BOSS не обновляет мастер лист в лаунчере. Я и в Wrye Bash пробовал — никак. Версии Skyrim и BOSS последние.
Я немного не понял фразы «У меня BOSS не обновляет мастер лист в лаунчере», это как?
Возможно имелось ввиду то, что BOSS не обновляет свой мастер лист?
Всем доброго времени суток!
Вот решил, всё таки спросить/посоветоваться ! Сразу говорю, что вопрос от чайника, но уже со стажем) т. к. уже сколько лет пытаюсь собрать свой пак модов (в начале в Обле, теперь Скай мучаю). Правда в основном ручками всё. Скачал-установил NMM, BOSS, SKSE и вот добрался до /Wrye Bash/а . Вопрос вот в чём) Устанавливаю моды (какие руками, какие через НММ, далее запускаю Босс, читаю его приговор и избавляюсь от модов на которые он ругается. проверяю. вроде норм). запускаю Врай Баш и. вот тут вопрос) Помечать как объединяемые нужно ВСЕ моды или какие то отдельно/группами? потом создаю патч ииии. собстНННА всё) я выделял все. что ни так или всё норм?
Игра в общем работает, бывают вылеты, но. не часто.
Искал мануалы как поэтапно работать с данной прогой. видео есть, но на не русском) а в форумах как то всё общо или наоборот по конкретным вопросам.
WB сам помечает моды, которые должны быть внесены автоматически в Башед Патч, самому ничего такого делать не нужно.
Сообщение отредактировал Takirell789: 25 ноября 2014 — 17:34
Источник
Wrye bash ошибка при установке fnis
2,181 | уникальных посетителей |
55 | добавили в избранное |
Мод — это esp, esm или esl файл. Нередко мод содержит папки с текстурами, моделями, скриптами и т.д. У ретекстуров и реплейсеров моделей обычно нет esp/esm файлов. Они содержат только папки с текстурами и/или моделями. Обычно моды распространяются в виде архивов. Skyrim (как и другие игры на его движке) не позволяет одновременно подключать более 256 esp и esm файлов (на esl это ограничение не распространяется). Список подключённых модов и порядок их загрузки содержится в файле Plugins.txt. Он находится в папке профиля пользователя (C:Users. AppDataLocalSkyrim или C:Users. AppDataLocalSkyrim Special Edition). Кроме этого файла, там могут находиться файлы loadorder.txt и DLCList.txt, которые также могут иметь значение.
Теперь рассмотри какие есть виды модов и какие проблемы они могут вызвать. Отдельной категорией идут программы, которые используются для расширения возможностей игры. Это SKSE [skse.silverlock.org] , FNIS и BodySlide. SKSE — это расширение скриптового языка для Скайрима, его требует большое количество модов. Если у вас установлены моды, которые требуют SKSE, игру необходимо запускать через эту утилиту (файл skse_loader.exe), а не через стандартный лаунчер. FNIS нужен для добавления новых анимаций в игру. Кроме того существует много плагинов для SKSE, например такие полезные как BW plugin и DCF plugin, которые убирают рамку и двойной курсор в оконном режиме. Каких-либо особых проблем с этими программами нет, за некоторым исключением:
— Определённой версии Скайрима соответствует конкретная версия SKSE и некоторых его плагинов. Поэтому при установке учитывайте версию игры. При не совпадении версий SKSE просто не будет работать. Наиболее новая версия FNIS также требует свежей версии игры, хотя скорее всего будет работать и со старыми версиями. У FNIS есть и свои баги, не зависящие от модов, например, иногда пропадают факелы в руках NPC. С этим ничего не поделать, кроме использования другой версии FNIS.
Моды делятся на файлы с расширением esp (обычные моды) и esm (моды-ресурсы, сама игра, DLC). Некоторые моды требуют установки других модов (мастер-модов, обычно esm). Иногда даже требуется определённая версия мода. Моды-зависимости должны располагаться выше тех модов, которые зависят от них. Иногда модмейкеры забывают явно указывать зависимости, что приводит к разным проблемам, вплоть до невозможности запуска игры, если только игрок сам не догадается что нужно для работы мода. Дополнительные ресурсы модов — текстуры, модели (meshes), скрипты и т.д. могут находится в распакованном виде, т.е. в виде папок рядом с esp файлом или могут быть запакованы в bsa архивы. При этом если есть одинаковые ресурсы у разных модов, в запакованном и распакованном виде, применяться будут распакованные ресурсы. У них приоритет над bsa архивами. Различные реплейсеры могут вообще не содержать esp/esm файлов, а состоять только из папок с моделями и/или текстурами.
Также моды условно можно разделить, на те которые используют скрипты, и обычные «безскриптовые моды».
Скрипты используются для взаимодействия игрока с игровым окружением. Это заклинания, различные геймплейные механики и квесты, которые требуют отслеживания действий игрока или взаимодействия между игроком, NPC и миром игры. Сами скрипты находятся в папке Scripts. Иногда содержимое мода находится в bsa архиве. Тогда проверить наличие скриптов можно только воспользовавшись специальными программами для распаковки bsa.
Это наиболее опасные моды. Если безскриптовый моды достаточно просто отключить в менеджере модов или удалить сам мод, чтобы избавиться от последствий его неправильной работы, то со скриптами всё не так просто. Скрипты зачастую записываются в сохранения игры. Это во первых увеличивает размер сохранений, а во вторых приводит к тому, что даже удалив мод, может не получиться избавиться от последствий его работы.
Что ещё нужно знать о модах? Их работа зависит от расположения в менеджере модов. Нижерасположенные моды «перекрывают» действие вышерасположенных.
Итак, какие же моды устанавливать безопасно? Вот рейтинг от самых безопасных до наиболее проблемных:
1. Реплейсеры и ретекстуры, не имеющие esp или esm файлов. Они ничего испортить не могут. Конечно, кроме внешнего вида того, что заменяют.
2. Моды добавляющие предметы, дома, NPC и небольшие квесты. Они вполне безопасны, если почищены своими создателями от «грязных» правок (изменений стандартных предметов, NPC, локаций или квестов из игры). Если есть грязные правки, см. п.3 и п.4.
3. Реплейсеры с esp/esm файлами (меняющие предметы или NPC, локации из игры, ветки навыков), моды, добавляющие предметы торговцам. Если несколько модов меняют один предмет и нет патчей совместимости, то работать будет только один мод. Даже если меняются разные параметры (например, один мод меняет название, другой вес одного и того же предмета).
4. Геймплейные моды с большим количеством скриптов, крупные квесты. Они могут привести к ошибкам в силу своего объёма, повлиять на другие квесты или нарушить стандартные механики.
5. Квесты и гейплейные моды для SexLab. В них часто встречаются ошибки и недоработки. Запросто могут «сломать» ваши сохранения.
Это раздел для тех, кто запутался во всех этих супер-пупер-мега изданиях Скайрима.
Итак, изначально был просто Skyrim. Потом к нему стали выходить DLC.
Skyrim Legendary Edition (Skyrim LE) — это обычный Скайрим со всеми DLC.
Затем появился Skyrim Special Edition (Skyrim SE). Хоть он и использует ресурсы обычного Скайрима, технически — это другая отдельная игра на новом 64-х битном движке со своими настройками и сохранениями.
В 2021 году вышел Skyrim Anniversary Edition (Skyrim AE), который снова добавил путаницы. Так вот. Skyrim SE, он как и был, так и остался. Только обновил версию с 1.5.97.0.8 до 1.6.x. Skyrim AE — это Skyrim SE с модами из creation club (Skyrim Anniversary Upgrade), которые засунули в Скайрим чтобы ещё раз продать его за почти «фул прайс». Поэтому, если мод сделан для Skyrim SE, он скорее всего будет работать и в Skyrim AE. Подробнее о совместимости ниже.
Для нормальной игры вам совсем необязательно покупать или устанавливать этот Skyrim Anniversary Upgrade. Если хотите пройти моды из creation club, то да, вам надо купить Skyrim Anniversary Upgrade или установить пиратку Skyrim AE. Если нет, то просто обновите Скайрим до версии 1.6. Патчи можно найти в интернете, например, на gamer-mods.ru. Если у вас steam версия, то игра обновится сама.
Обычно, если в требованиях к моду стоит Skyrim или Skyrim LE, то мод сделан для «старого» Скайрима. Не обязательно требуется игра со всеми DLC. Иногда достаточно только самого Скайрима без дополнений. Если мод сделан для Skyrim SE, то в требованиях его и указывают. Хотя мне попадались сайты, где «Skyrim» могло означать вообще что угодно.
Если в требованиях к моду указан Skyrim AE, то скорее всего нужен только обновлённый до версии 1.6.x Skyrim SE, а не Скайрим АЕ с модами из creation club. Но лучше читать описание мода, чтобы узнать точно.
Рассмотрим безскриптовые моды. Их безусловный плюс — достаточно удалить такие моды, чтобы отменить изменения, которые моды вносят в игру. Сюда относятся различные реплейсеры, ретекстуры, дома, оружие разные предметы и компаньоны. Это не значит, что все эти моды не используют скрипты. Часто используют, но ниже будут рассмотрены проблемы, в которых ошибки в скриптах не замешаны.
— Мод не работает
Возможные причины: мод не подключён в менеджере модов; не установлены ресурсы, которые идут вместе с модом; не установлен SKSE (если он требуется) или игра запущена не через него; не установлены другие моды, которые нужны для работы нового мода (или требуется определённая версия таких модов); установлены несовместимые моды, например те, которые меняют одно и тоже; вы пытаетесь установить мод для Skyrim на Skyrim SE или наоборот; мод предназначен для другой версии игры (более актуально для Skyrim SE, который на момент написания рководства ещё получает обновления); у вас более 255 модов — именно столько можно установить модов в игру; а может мод просто надо включить в его MCM меню (да, MCM меню — это скрипты, но чтобы не разбивать текст, поставил в этот раздел).
Здесь надо сделать пояснение. К сожалению, в Скайриме не могут работать вместе моды, изменяющие один и тот же предмет или персонажа. Даже такое простое действие, как изменение веса или название предмета приведёт к тому, что другой мод, меняющий совершенно другое, но у того же предмета или персонаж не будет работать, если он стоит в списке модов выше, чем первый. Пример — разные моды которые переименовывают передметы для более удобной сортировки несовместимы с любыми реплейсерами, имеющие свой esp и затрагивающие предметы с изменёнными названиями. Например, мод Сортировка инвентаря / SortingAH несовместим с модом «Книги Скайрима / Book Covers Skyrim», который меняет обложки книг. Если «Книги» будут выше в списке, чем «Сортировка», то обложки многих книг будут стандартными, а не из мода. Если «Книги» ниже в списке, чем сортировка, то названия книг будут стандартными, а не теми, которые даёт им «Сортировка».
Если не работает плагин для SKSE (это мод, в котором есть dll файл в папке DataSKSEPlugins), то значит он не соответствует версии SKSE, которая установлена у вас. Или сам SKSE не соответствует версии игры. Плагины будут работать только с версией SKSE, для которой они сделаны. А сам SKSE работает только с одной версией игры. Поэтому как только игра обновилась, надо обновлять и SKSE и плагины для него.
— Не начинаются квесты из оригинальной игры.
— На персонажа игрока или NPC накладываются различные эффекты без определённой причины.
Проблема в «кривом» моде, который мешает нормальной работе игры. Причём часто проблемы могут вызвать моды, которые на первый взгляд никакого отношения к возникшим глюкам не имеют.
Например, из-за мода «Серый замок» не начинаются два сюжетных квеста — «Библиотечные книги» из квестовой линейки коллегии Винтерхолда и «Ясность» из линейки гильдии воров. Или при установке мода «Спутница Снег» (MysticalFlare’s Snow Follower), на персонажа игрока накладывается эффект «Морозный плащ». Не менее известен эффект светящихся глаз драугра.
Решение: найти и удалить проблемный мод; запустить квест или удалить лишний эффект с помощью консольной команды (редко помогает для квестов).
— Если несколько модов меняют одно и тоже, например рецепты, вес, стоимость, названия предметов и т.д., то в результате изменения будут применяться от мода, расположенного ниже в списке модов.
Это касается и «уровневых списков» (левел-листов).
«К примеру, Crossbows Revamped добавляет стражникам, бандитам и т.д. арбалеты и болты, а Weapons of Third Era новые мечи, танто и т.п. Если Weapons of Third Era грузится после Crossbows Revamped, то арбалетов у НПС вы уже не увидите» ( <ССЫЛКА УДАЛЕНА>цитата).
В таком случае надо создать bashed патч для модов, которые меняют уровневые списки.
— Моды, изменяющие одни и те же ветки навыков конфликтуют друг с другом, если только мододелы не озаботились патчами совместимости. В игре будет работать тот мод, который расположен ниже по списку.
— Быстро проскакивают диалоги из модов для которых нет озвучки (используются только субтитры).
Для решения этой проблемы надо установить мод Fuz Ro D-oh — Silent Voice [www.nexusmods.com] , который добавляет пустой звуковой файл для всех реплик без озвучки.
— Не понятно из какого мода предметы (существа, NPC или вообще что угодно).
Тут всё просто. Открываем консоль тыкаем на предмет и смотрим на первые 2 цифры ID — это номер мода в 16-ричном формате (столбец «Load Order» в Nexus Mod Manager или «Индекс» в Mod Organizer 2).
— Проблемы могут возникнуть из-за высокой частоты кадров (fps).
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация. Чтобы избежать проблем не стоит её отключать, либо если частота монитора значительно выше 60 fps, стоит тем или иным способом на время игры ограничить её. Дело в том, что некоторые действия в игре «привязаны» к частоте кадров и если fps не ограничивать возникают неприятные, но забавные баги, например, лаги, летающие предметы, дёргание камеры и многое другое. К модам это отношение не имеет, но знать о такой особенности стоит.
Реплейсеры и ретекстуры подменяют модели и/или текстуры различных предметов в игре.
— Голые NPC.
В Скайрими довольно часто «не подхватываются» разные реплейсеры на сохранениях с большим прогрессом в игре. Например, мод «Роскошные одеяния — Маги Винтерхолда 2018» (Opulent Outfits — Mage Robes of Winterhold [www.nexusmods.com] ), который заменяет одеяния магов на более красивые варианты. Многие NPC, носящие эти одеяния становятся голыми. В данном случае проблема кроется в дублировании предметов в инвентаре.
Решение: 1. Начать новую игру. 2. Применить на голом NPC комманду Disable, закрыть консоль, снова открыть и ввести Enable. 3. Или просто ResetInventory.
Голый король маг. Робу видите? А она есть.
— Замена стандартных текстур, или текстур ранее установленного мода текстурами из нового мода.
Например при установке некоторых модов, добавляющих тропические острова или растительность, пальмовые листья и лианы появляются не только там, где должны. Иногда они начинают торчать из камней по всему Скайриму или свисать с потолка интерьеров.
Решение: удалить мод, включая все его ресурсы или сверху «накатить» ещё один ретекстур, меняющий проблемные участки. Например, от проглядывающих сквозь камни пальмовых листьев может помочь «Skyrim Flora Overhaul».
— Розовый/белый/фиолетовый цвет предметов.
Это происходит или из-за отсутствия текстур в моде (или игрок сам забыл их скопировать в игру) или из-за нехватки оперативной памяти. Иногда такое бывает, что новый мод пытается заменить модель, которую уже изменил ранее установленный мод или отсутствует нужный мастер-файл, в котором нужные текстуры/модели находятся. Возможно просто требуется определённая версия мастер-файла.
Например, моду High Poly Project [www.nexusmods.com] для Skyrim SE, который улучшает 3D модели предметов, для работы требуется другой мод — Static Mesh Improvement Mod — SMIM [www.nexusmods.com] . Без него некоторые предметы становятся фиолетовыми:
В тоже время, в версии для SKyrim LE моду High Poly Project мастер моды не нужны.
Ещё, в теории, возможна проблема, когда «тяжёлые» текстуры не подхватываются, если они находятся в bsa архиве со слишком высокой степенью сжатия. В этом случае надо распаковать такие текстуры.
— Красные восклицательные знаки вместо моделей.
Нет моделей, которые должен добавлять или заменять мод. Возможно при установке мода вы забили их скопировать в папку игры или они неправильно прописаны в самом моде. Возможно мод использует ресурсы другого мода (или мастер — файла), который не установлен / установлена не та версия.
Или же вы установили мод для Skyrim LE в Skyrim SE. Или наоборот. Модели и bsa архивы работают только с той игрой, для которой они сделаны (LE или SE),
— Тормоза и вылеты из-за текстур.
Ретекстуры, особенно те, которые добавляют текстуры в высоком (4К, 8К) разрешении на слабых видеокартах забивают видеопамять, что заставляет игру использовать более медленную оперативную память. Начинаются тормоза и вылеты, особенно если оперативной памяти тоже немного. Здесь стоит упомянуть официальный «High Resolution Texture Pack», который умудряется нагружать игру даже больше, чем более качественные ретекстуры из модов. Это может приводить к вылетам игры. Поэтому не ставьте текстуры, если они приводят к тормозам, какими бы красивыми они не были. Это касается как природных и архитектурных ретекстуров, так и модов на одежду/броню, которые используют «тяжёлые» текстуры.
Решение: 1. удаление ретекстуров, отказ от использования официального DLC с текстурами — High Resolution Texture Pack. 2. Внимательно прочитать требования к моду, установить необходимые моды / нужные версии модов.
— Реплейсеры моделей в худшем случае могут приводить к вылетам из-за «кривых моделей».
Например, мод «Капитальный ремонт пейзажей Скайрима» (Skyrim Landscape Overhaul) из-за «кривой» модели приводит к вылету недалеко от Винхельма.
В целом такие моды довольно безобидны, если они не содержат скриптов. Если касаться только расположения домов и локаций на карте Скайрима, не рассматривая возможные ошибки в самом моде, то проблемы могут быть такие:
— Дома и локации из разных модов перекрывают друг друга или объекты из оригинальной игры.
Карта Скайрима большая, но мест, где модмейкерам хотелось бы разместить свои дома и замки не так много. Игру этим не сломаешь, но довольно забавно смотреть как текстуры домов перекрывают другу друга. Иногда такие моды меняют ландшафт окружающей местности. Например, чуть западнее Вайтрана на одном месте расположились Поместье «Яблоневый Сад» и Сосновое поместье.
— Хуже когда подобные строения располагаются на пути, по которому должны идти NPC по квестам.
Скорее всего с квестами из оригинала проблем не будет. В игре если NPC не может пройти по заданному маршруту, он обычно телепортируется к точке назначения. И всегда можно воспользоваться быстрым перемещением. Всё меняется когда дома из модов перекрывают места, где должны происходить определённые события из других квестовых модов. Например, Тюрьма Ужаса из одноимённого мода перекрывает собой часть поселения из мода «Луна и Звезда», в котором должна произойти встреча игрока с одним из квестовых NPC. Это приводит к невозможности выполнить квест без удаления тюрьмы. Другой пример — дом «Blackthorn Manor» расположен на месте возможной свадьбы из мода Кайден 2. Ещё один интересный пример — мод «Волшебная коробка». При его установке, недалеко от Вайтрана с небес прямо к ногам довакина должен свалиться маг с заклинанием из мода. Но если вдобавок, у вас стоит мод «Небесный замок», тело падает не на землю, а прямо в Небесную Арену.
Решение: удалить мешающий мод с домом (как вариант, только на время прохождения квеста, с которым он конфликтует).
Наиболее безобидными являются моды, которые добавляют оружие, одежду и разные предметы. Проблемы с ними:
— Нет предметов в продаже.
Если модмейкер добавляет возможность покупки предметов из мода у торговцев (добавляет их в левел-листы торговцев), то есть риск, что это приведёт к невозможности покупки предметов из других модов, которые также добавляются торговцам, но расположены выше в списке модов.
Решение: создать bashed патч. Для его создания нужен менеджер модов Wrye Bash. Подробнее здесь [gamer-mods.ru] или здесь [all-mods.ru]
— Предметов из мода (или контейнера/сундука, в котором они должны находиться) нет в указанном в описании мода месте.
Такое тоже иногда бывает, например, если место, где должен быть сундук с предметами из мода, изменено другим модом. Или вы просто не внимательно прочитали описание мода.
Решение: воспользоваться модом AddItemMenu [www.nexusmods.com]
— Предметы, обычно одежда или броня, розовые/белые/фиолетовые.
Нет текстур. Возможно вы забыли их скопировать в папку игры или они берутся из другого мода, который у вас не установлен/установлена не та версия мода.
Другая причина — несовместимость модов или установлены моды, которые меняют одно и тоже. Например установлен ретекстур на какие-либо модели, которые в свою очередь заменяются другим модом.
Один из недостатков Скайрима — не очень красивые модели тел людей и других разумных рас. Особенно неказистыми получились женщины. Именно поэтому мододелы создали несколько вариантов женских тел, заменяющих оригинальные модели и текстуры. Наиболее популярные из них — CBBE и UNP. Кроме них есть и другие, менее известные, но не менее интересные. Кроме женских, есть реплейсеры и мужских тел, например, SOS. И конечно их установка может привести к некоторым проблемам.
— Фиолетовые или чёрны лица у NPC
Не установлены текстуры или установлены текстуры для другого тела; слишком «тяжёлые» текстуры для вашей видеокарты; несовместимые моды меняют одного и того же NPC. Например, в моде «Земли Гома Перо (SE) / Goma Pero Land (SE)», автор зачем-то изменил какой-то параметр, связанный с Дельфиной (Скорее всего — это «грязная» правка). В итоге при установки реплейсера от Bijin, у Дельфины становится чёрным лицо. Надо либо переместить конфликтный мод выше по списку, либо удалить через Tes5Edit (или SSEEdit для Skyrim SE) конфликтную запись в моде. Другой пример — моды «Реструктуризация BijinAIO SE [gamer-mods.ru] » и «Pandorable’s NPCs [www.nexusmods.com] » затрагивают Элисиф. Как результат — у неё чёрное лицо. Чтобы избежать этого, BijinAIO должен быть выше, чем Pandorable’s NPCs.
Стоит понимать, что любой реплейсер NPC из игры будет конфликтовать с любым другим модом, который затрагивает этого-же NPC и необязательно с реплейсером. Вообще с любым, который что-то меняет на вкладке персонажа в Creation Kit.
Это одна из самых больших проблем модов. Любой глобальный мод, меняющий NPC или предметы из игры, будет не совместим с другими модами, меняющими те же предметы или NPC без тонны патчей. Например, Immersive Citizens — AI Overhaul [gamer-mods.ru] не совместим ни с одним реплейсером NPC без патчей.
Отдельная проблема — грязные правки. Если модмейкер копирует NPC из игры, чтобы создать своего NPC для мода, то изначальный персонаж помечается как изменённый и в итого может отменить изменения других модов. Грязные правки можно удалить в tes5edit, но многие мододелы этого не делают.
— Нет текстур в «зоне бикини на обнажённом теле»
Скорее всего установлены старые текстуры для новой версии тела. Либо старая версия физики тела, не подходящая для новой версии самого тела. Я сталкивался с таким, когда ставил новую версию тела CBBE на старую версию «CHSBHC and BBP».
Модмейкеры часто создают одежду и броню под конкретные тела. Это не значит что с другими телами эти моды нельзя использовать. Обычно (хотя и не всегда) можно, если надевать полный комплект брони или одежды.
Тут стоит немного рассказать о некоторых особенностях, связанных с одеждой. В Скайриме тело разделено на 5 частей — туловище (само тело), ноги, руки, голова, волосы. При надевании определённого элемента одежды, он подменяет собой ту часть тела, на которую надевается. Поэтому при надетой одежде используется не то тело, которое вы установили, а то, которое использовал мододел при создании мода. Но так работают только основные элементы одежды. Остальные ничего не заменяют, а просто отображаются поверх тела. Кроме того, в игре каждому элементу одежды соответствует определённый «слот». Часть из них жёстко закреплена — те, которые отвечают за туловище, перчатки, обувь, шлем (который заменяет волосы) и т.д. Другая часть оставлена на усмотрение модмейкеров. Поэтому модмейкеры часто для одного итого же предмета одежды используют разные слоты или наоборот для совершенно разных предметов один и тот же слот. Предметы одежды с одинаковыми слотами одновременно надевать нельзя.
— Смещены кисти относительно остальной части руки
— Одежда/броня в некоторых местах проходит сквозь тело или наоборот, есть зазоры между одеждой и телом.
Вы используете броню для другого тела или другой версии тела.
— Тело становится невидимым при надевании одежды.
Одежда предназначена для другого тела. Только в данном случае при создании мода модмейкер скорее всего скрыл тело, под которое он делал броню. И подменять ваше тело просто нечем (впрочем тут могу и ошибаться).
Другая причина — вы изменили тело своего персонажа в BodySlide или использовали пресет для BodySlide. В этом случае, если одежда имеет пресеты BodySlide, надо воспользоваться этой программой для «подгонки» одежды под своё тело.
— Деформирована/смещена грудь или смещены текстуры на ней.
Это значит, что одежда предназначена для другого тела или другого варианта/версии тела. Обычно это бывает при использовании брони для тела 7BB с телом CBBE.
— Исчезают текстуры тела в «зоне бикини».
Это эффект «отсечения текстур», когда надет элемент одежды от другого тела, относящийся к 32 слоту. Такое бывает даже если одежда сделана под используемое в игре тело, но под другую его версию. Наиболее заметно на открытой одежде и купальниках. Исправить нельзя, можно только попробовать найти вариант одежды под своё тело.
— Перемешаны текстуры тела.
Также, как и в предыдущем случае — одежда для другого тела. Скорее всего вы пытаетесь надеть одежду для тела LadyBody. Такая одежда ни с чем кроме указанного тела несовместима и при попытке использовать её появляются различные глюки.
— фиолетовый/белый цвет брони/одежды.
Как можно догадаться, нет текстур. Или вы опять пытаетесь одеть свою дову в одежду для LadyBody.
Решение: можно попробовать найти подходящий вам вариант — часто модмейкеры делают несколько вариантов одежды — под каждое из популярных тел. Или надеть полный комплект одежды/брони.
Иногда модмейкеры создают пресеты одежды/брони для BodySlide [www.nexusmods.com] . В этом случае можно адаптировать одежду под ваше тело. Для этого понадобится программа OutfitStudio (входит в набор BodySlide), пресет вашего тела (основные пресеты идут в комплекте с программой) и сами пресеты для одежды (папка CalienteTools в архиве мода).
Чтобы подогнать одежду под тело, надо запустить OutfitStudio, выбрать в списке Preset своё тело, поставить слева внизу галку «Build Morphs», там же нажмите кнопку «Batch Build». В открывшемся окне выбрать нужные пресеты одежды и нажать Build.
Также сожно попробовать изменить [gamer-mods.ru] мод, переделав одежду под своё тело.
— Вылетает игра при установке мода на одежду/броню.
Возможно вы устанавливаете одежду для нестандартной расы, которая добавляется модом и которой нет у вас. Например, если установить моды на одежду для расы Demonica из мода «[DEM] Demonica [Lilith/Лилит]» без самой Демоники, то игра вылетает ещё до загрузки главного меню. Не хватает других зависимостей, например RaceMenu или NetImmerse Override.
-При надевании определённого элемента одежды «снимается» другой элемент одежды.
Предметы используют один и тот же слот. Например, кошачьи уши из мода «Calyps Animal Ears» закреплены за слотом пояса и соответственно снимаются при надевании поясов из большинства других модов.
Решение: если нужны оба предмета, можно в NifSkope и Creation KIt изменить [gamer-mods.ru] слот, занимаемый одеждой.
— Не отображается одежда при надевании.
Установлен мод, который скрывает одежду на определённом слоте, например, «Devious Devices» (DD). Для решения этой проблемы надо отключить скрытие в настройках MCM меню DD.
Скайрим содержит определённый набор анимаций. И просто так добавить новые или заменить стандартыне не получится. Для этого есть программа — Fores New Idles in Skyrim (FNIS).
-Т-образная поза персонажа, NPC или не проигрываются новые анимации, которые добавляет мод.
Не был запущен FNIS (точнее программа GenerateFNISforUsers.exe из его состава) и не обновлены с его помощью анимации после установки или удаления мода с анимацией. Возможно не установлен скелет, или не та версия скелета, которую требует мод (также рекомендуется установить мод «Realistic Ragdolls and Force»). Установлена старая версия FNIS. Не активированы патчи в FNIS (например, если установлен скелет XP32 Maximum Skeleton Extended, перед тем как нажать кнопку обновить, надо отметить галку напротив патча «SKELETON Arm Fix), Если проблема с животными или монстрами, нужен FNIS Creature Pack, который обычно находится в одном архиве вместе с основным модом.
Если вы обновили анимации с помощью FNIS, но проблема не исчезла, стоит попробовать мод «Фикс Т поз / ReAnimate — Broken Animation Fix».
Ещё FNIS при обновлении в таких случаях должен выдавать в своём окне список «испорченных» файлов с анимациями. Достаточно найти и удалить эти файлы в папке Data игры, заново обновить FNIS и проблема скорее всего будет решена.
-Ошибки при использовании FNIS.
Скорее всего FNIS неправильно установлен или настроен. Например, такое бывает при использовании менеджера модов Mod Organzer 2.
Внимательно прочитайте руководство [gamer-mods.ru] по установке.
Если используется Mod Organzer 2 (MO), FNIS надо запускать из самого MO, настроив запуск в области запуска программ. Также при использовании МО необходимо удалять старые файлы, которые создал FNIS (находятся в «псевдо-моде» owerwrite). Иначе программа выдаст ошибку.
Настройка FNIS в МО2
Возможно слишком большое количество анимаций, которые добавляют моды. Обычным FNIS можно добавить до 10000 анимаций. Тогда надо использовать версию FNIS Behavior XXL. Это может увеличить риск вылета игры. Поэтому без необходимости XXL версию лучше не использовать.
-Игра не загружается или вылетает из-за слишком большого количества анимаций.
FNIS Behavior XXL позволяет добавить в игру 20000 новых анимаций. Но по факту, Скайрим выдерживает примерно 12-13 тысяч анимаций. И в случае превышения этого числа вылетает при попытке загрузить сохранение. Такое количество анимаций можно получить при установке различных SexLab модов, например ZaZ, DD, паков новых поз для SexLab.
Здесь может помочь мод Animation Loading Fix [www.nexusmods.com] , который добавляет SKSE плагин для безопасной загрузки большого количества анимацй. С ним можно загрузить не менее 18000 анимаций. Или просто удалите лишние анимации из папки Datameshesactorscharacterbehaviors.
В любом случае перед установкой новых анимаций желательно создать резервные копии папок:
Datameshesactorscharacteranimations
Datameshesactorscharacterbehaviors
— Глючат анимированные причёски/парики
Скайрим обладает довольно ограниченными возможностями в области симуляции физических взаимодействий, поэтому был создан плагин для SKSE, расширяющий «физику» — HDT Physics [www.nexusmods.com] . Эта реализация не единственная. Существует и другой, более новый плагин под названием HDT SMP. Эти плагины в целом совместимы и могут заменять друг друга, когда дело касается одежды. Но с причёсками ситуация противоположная. Анимированные причёски и парики требуют конкретную «физику» и на другом плагине не работают или работают частично.
(Это касается только SKyrim LE. В Skyrim SE физика CBP и SMP отлично уживаются друг с другом.)
Проблемы с этими модами, при использовании неподходящей «физики» такие:
— Волосы статичны.
— Волосы растягиваются до земли или вытягиваются к какой-либо точке недалеко от игрока.
Например, мод с анимированными причёсками «KS Hairdos — HDT Physics» требует HDT Physics, а моду с анимированными париками «LK. YunDao hdt hair» нужна HDT SMP. Если при установке поставить не ту физику, получится нечто подобное:
Статичная причёска вместо анимированной и вытянутые волосы.
Решение: установить нужный вариант «физики» и удалить несовместимые моды.
— Вылет игры при надевании одежды или париков с физикой HDT SMP.
SMP требует процессор с поддержкой инструкций SSE4.2. Это процессоры начиная с FX и A-серии от AMD и процессоры на архитектуре Nehalem от Intel (первое поколение intel Core).
— У женщин не трясутся сиськи нет анимации груди.
Не установлена физика или установлена версия физики, не подходящая к используемой версии игры; не установлен скелет; тело не имеет поддержки физики; нарушен порядок установки.
Решение: установить тело, чётко следуя указаниям по установке.
В общем случае порядок такой:
- Установить мод «Realistic Ragdolls and Force»
- Установить тело
- Установить физику (HDT Physics Extension)
- Установить расширение физики HDT груди и ягодиц
- Установить скелет (обратите внимание на то какой именно скелет требуется и его версию)
- Запустить FNIS
Или можно попробовать найти вариант тела, в котором «всё включено».
Ну и конечно нужна одежда с поддержкой физики. Иначе анимация груди бдет только если ГГ или NPC раздеты.
Если физики нет у компаньона или реплейсера NPC, то скорее всего компаньона/NPC сделали со своим телом, а не стем, которое установлено у вас в игре.
Исправить это можно только если у добавляемых компаньона/NPC тот же реплейсер тела, что и установлен в вашей игре, только без физики. В этом случае можно скопировать свои меши из папки C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonSkyrim Special EditionDataMeshesactorscharactercharacter assets (нужны femalebody_0, femalebody_1, femalefeet_0, femalefeet_1, femalehands_0, femalehands_1 (если речь о женском NPC)) и скопировать в папку из мода, в которой есть такие же файлы.
Не все моды добавляют или меняют диалоги, названия и имена в игре, но из тех, которые это делают большая часть изначально на английском языке. Конечно есть много хороших русскоязычных модов, но их количество значительно уступает иноземным.
— Фразы в диалогах или названия локаций, предметов, имена NPC стали английскими.
Локализатор перевёл не весь мод и текст из мода «перекрыл» текст игры.
-Диалоги, названия локаций, имена NPC изменились.
Переводчик изменил игровые названия или имена, которые программа для перевода должна была перевести автоматически, используя стандартный словарь конкретной игры. Либо, если мод изначально русскоязычный, модмейкер случайно или намерено изменил текст в creation kit, при работе над модом.
Иногда бывает так, что при установке ещё нескольких модов, расположенных в менеджере модов ниже проблемных, названия и имена исправляются. Это происходит из-за того, что в новых модах есть тот-же самый текст, но уже преведённый правильно. А как известно, мод который расположен ниже в менеджере модов, перезаписывает изменения верхних. Также стоит учитывать, что модмейкер мог намеренно изменить названия или реплики, а другой мод мог отменить эти изменения. В этом случае надо переместить тот мод, который меняет текст на нужный вариант ниже в списке модов.
Например, для нормальной работы фреймворка Devious Devices нужно чтобы названия игровых рас были на английском. Для этого обычно используется мод «Dibella Compluzion Spell». Но если ниже по списку установлен мод, в котором есть названия рас на русском, он перекроет работу «Dibella Compluzion Spell» и возможно приведёт к проблемам с DD.
-Кракозябры или знаки вопроса вместо имён, названий и диалогов.
Переводчик перепутал кодировки при переводе мода.
В англоязычных модах текст всегда в кодировке Windows-1252 в Skyrim LE и в UTF-8 в Skyrim SE. При переводе на русский язык необходимо изменить кодировку на Windows-1251 в Skyrim LE. В Skyrim SE остаётся UTF-8. В некоторых случаях, точнее в диалогах, Skyrim LE может нормально показывать текст в UTF. Кроме того, в creation kit для Skyrim SE русский текст сам по себе отображается кракозябрами (только в CK, в игре и программах-переводчиках он должен выглядеть нормально) и для работы с ним нужна программа преобразования кодировок.
-Квадраты вместо букв в книге или записке.
Возможно у вас не установлен шрифт, который задан в моде для этой книги/записки.
Примечание для локализаторов/переводчиков модов: эта проблема возникает из-за того, что моддер в тексте книги вместо стандартного шрифта указал . Просто замените HandwrittenBold на HandwrittenFont и никаких квадратов не будет.
Отдельно стоит затронуть проблему с многострадальной буквой «Ё». Эту букву в официальном переводе Скайрима просто игнорируют и технически всячески препятствуют её использованию. Если в основном тексте игры букву ещё можно использовать, то в книгах и записках вместо неё отображается закорючка. Более того, все встреченные мной альтернативные шрифты для Скайрима также не позволяют использовать «ё» в основном тексте. Например, в моде EZ2C DIALOGUE MENU со стандартным кирилическим шрифтом всё в порядке. Но стоит в этом моде выбрать другой шрифт и «ё» везде заменяется на закорючку. Со Skyrim SE ситуация чуть лучше. Большая часть сторонних шрифтов нормально показывают «ё» везде кроме книг. Исключение — мод EZ2C DIALOGUE MENU, с шрифтами, отличными от стандартного.
Мой внутренний граммар-наци негодует от такого пренебрежения к алфавиту родного языка. Поэтому, уважаемые переводчики и локализаторы, если вы читаете это руководство, используйте в своих переводах букву «Ё». Не прогибайтесь под неучей, не осиливших при переводе игры возможность использовать весь русский алфавит и не потворствуйте подобной безграмотности!
1. Вычислить проблемный мод.
2. Написать переводчику об ошибке либо исправить перевод самому.
Для перевода используют в основном две программы — ESP-ESM Translator [www.nexusmods.com] и xTranslator [www.nexusmods.com] . xTranslator позволяет видеть структуру диалогов, а ESP-ESM Translator имеет больше возможностей в целом. В интернете можно найти большое количество руководств по этим программам. Но если кратко, то исправить перевод можно так:
Желательно найти исходную англоязычную версию мода. Открыть её в программе-переводчике. Загрузить перевод из переведённого мода (выбрав правильную кодировку при открытии перевода). Исправить или доперевести нужный текст. Сохранить под изначальным названием (и снова не забываем про кодировку). Менять надо только тот текст, с которым проблемы, поскольку в модах часть строк переводить нельзя.
Как узнать, какой текст взят из игры, а какой добавил переводчик или модмейкер? Любой объект в игре, будь то NPC, предмет, название или реплика диалога обладает уникальным ID и строковым идентификатором EDID. Программа — переводчик ищет в своих словарях ID, которые есть в моде и при совпадении автоматом подставляет перевод. Это нужно учитывать если такие названия или диалоги в моде меняются намеренно.
Подробнее можно почитать здесь [gamer-mods.ru] или здесь [tesall.ru] (в комментариях к программе)
Проблемы со скриптами безграничны. Ими можно сломать почти всё, что есть в игре. Но попробуем выделить основные проблемы. Если вы столкнулись со следующими симптомами, то причина в скриптах:
Изменилось поведение NPC; скриптовые сцены происходят с задержкой или вообще не происходят; не начинаются некоторые квесты или этапы квестов; сохранения начали быстро увеличиваться в размерах — до нескольких мегабайт за час-другой игры; вылет игры при определённом действии или на конкретной сцене, без видимой нагрузки на графику; невозможность загрузить сохранённую игру.
Например, при установке мода «Стена Хельярхен-Холла» управитель поместья вместо того, чтобы ночью спать в своей кровати, отправляется в неизвестном направлении. Причём проходит прямо сквозь стену вокруг поместья, возведённую средствами мода.
Многие моды, добавляющие квесты или игровые механики создают высокую скриптовую нагрузку на игру, заставляя работать одновременно большое количество скриптов. Это, во первых, сильно загружает оперативную память. А обычный Скайрим, как было сказано может использовать ограниченное её количество. Во вторых, сохранение может содержать не более 65535 строк. В случае нехватки памяти или превышения лимита строк происходит вылет игры. Особенно таким поведениям отличаются моды, использующие фреймворк SexLab.
Чтобы проверить скриптовую нагрузку можно включить папирус-лог, в нём же можно посмотреть из-за чего просиходят вылеты.
Надо в Skyrim.ini прописать:
Немного подробнее здесь ( версия для Skyrim SE, но с LE отличий почти нет).
Решение: Удалить проблемные моды (редко помогает, в случае проблем со скриптами) и загрузиться с сохранения, где ещё проблем не было.
Сохраняться в небольших локациях, не на глобальной карте. Это поможет избежать проблем с загрузкой сохранений.
Проанализировать папирус-лог, чтобы понять какой именно мод нагружает игру или приводит к вылетам.
Установить инструменты для предотвращения вылетов. От постоянных вылетов и проблем с загрузкой сохранений мне помог набор модов: SKSE Plugin Preloader 3; ENBoost; Crash Fixes; Load Game CTD Fix. Подробнее здесь: http://tesall.ru/files/file/8992-ispravleniya-krashey/
Я не буду рассматривать здесь различные системы управления компаньонами, моды, сильно меняющие геймплей, такие как реквием, или подобные ему, поскольку или не использовал их или не сталкивался с ошибками в них. Касаться фреймворка sexlab и модов, использующих его и вовсе бессмысленно по причине большого количества ошибок и высокой скриптовой нагрузки на игру, которую многие из этих модов создают.
Отдельно стоит затронуть тему обновления модов со скриптами. В большинстве случаев перед обновлением таких модов нужно полностью удалить предыдущую версию и сделать «чистое сохранение». Иначе возможно, например, что скрипты удалённые автором из новой версии мода продолжат работать и после обновления.
Итак, в вопрос «Кто виноват?», надеюсь, некоторая ясность внесена. Теперь стоит ответить на вопрос «Что делать?». Как максимально уменьшить вероятность появления неразрешимых проблем? Это не руководство по установке модов, просто набор советов. Руководство можно почитать по приведённой в начале статьи ссылке.
Не устанавливать моды Не устанавливать слишком много модов. Чем больше модов, особенно со скриптами, тем менее стабильна игра. Хотя если тщательно выбирать, игра может выдержать и несколько сотен модов (после их объединения конечно, поскольку в самом Скайриме количество подключаемых плагинов ограничено).
Во первых, после установки игры надо сделать бэкап папки с игрой или хотя бы папки Data. Также можно сделать бэкап настроек игры. Вообще бэкапы желательно делать перед установкой любого мода, который существенно влияет на игру, будь то реплейсер тела или геймплейный мод, например, любая система управления компаньонами. Особенно если мод содержит распакованные ресурсы, а не bsa архивы.
Далее внимательно прочитайте требования к моду и убедитесь, что у вас установлено всё необходимое и что нет модов, которые конфликтуют с модом, который вы хотите установить. Почитайте комментарии к моду и если там описаны проблемы с ним, решите а нужен ли вам вообще такой мод.
Если архив с модом содержит fomod-установщик (папка Fomod), очень желательно устанавливать мод через Nexus Mod Manager или любой другой менеджер модов с поддержкой fomod.
Очень желательно устанавливать моды по одному. После чего играть некоторое время с новым модом, проверяя его на возможные проблемы. Если собираетесь проходить с самого начала (или это первое прохождение), установить минимум обязательных модов, начать игру. И после пары часов игры устанавливать остальные.
Проверять моды ВСЕГДА на новом сохранении. В случае проблем можно пройти новый мод на отдельном сохранении (если это квест), после чего удалить мод и вернуться к основному сохранению.
Некоторые моды, например, новые квесты, желательно ставить после прохождения сюжета основной игры чтобы избежать влияния модов на ванильные квесты.
При установке модов с большим количеством скриптов следить за размером сохранений. Если их размер начинает увеличиваться на несколько мегабайт за пару часов игры, такому моду в сборке не место. Пройти его конечно можно, если это квест, но с последующим удалением такого мода и возврата к сохранению до его установки. Если сохранения нет прийдётся чистить сейвы. И не факт, что это поможет.
При установке модов следить за перезаписью файлов других модов. Если новый мод перезапишет что-то нужное, без чего другие моды начнут глючить, поможет бэкап игры. Как вариант можно использовать Mod Organazer 2. Эта программа немного сложнее, чем Nexus Mod Manager или Wrye Bash, но позволяет изолировать моды друг от друга, устанавливая их в отдельные папки, и показывает конфликты между ними.
Для некоторых модов есть инструкции не только по установке, но и по безопасному удалению. В таком случае необходимо удалять мод ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по такой инструкции.
Всё это относится и к различным сборкам Скайрима с уже установленными модами. При создании таких сборок, их авторы обычно проходят Скайрим и проверяют моды на совместимость и влияние на игру. Поэтому риск возникновения проблем не такой большой, как если самому устанавливать моды, но отнюдь не нулевой. Достаточно почитать обсуждения сборок чтобы в этом убедиться. При установке сборок, главное — внимательно читать руководства, в которых обычно авторы описывают установку и решение возможных проблем.
Но что если вам не повезло и игра начала глючить?
Если проблемный мод не известен, надо его найти, поочерёдно отключая установленные моды. При отключении конфликтного мода проблема должна исчезнуть. Если модов много, например 100-200, можно отключать моды группами. Или пойти от обратного — отключить все моды и поочерёдно их включать. Если отключить все моды, иногда не удаётся загрузить сохранение с первого раза и надо будет сделать несколько попыток.
Если проблемы не в скриптах, удаления глючного мода будет достаточно. В некоторых случаях, необходимо не просто отключить esp файл, а удалить его и удалить все ресурсы, которые шли с ним. Особенно это касается всяких реплейсеров природы и архитектуры. Если все моды отключены, а проблемы не исчезли, то дело в скриптах, которые прописались в сохранениях. Может помочь загрузка более раннего сохранения, которое было сделано до установки проблемного мода. Если такого сохранения нет необходимо провести чистку сохранений. Подробнее об этом можно почитать, например здесь [gamer-mods.ru]
Общий принцип такой (на примере программы save tool): загружаем в программу сейв, нажимаем «Delete all #», сохраняем сейв. Если не помогло, в дополнение к первой кнопке нажимаем «fixscriptinstances». Если и это не помогло, нажимаем сначала первые 2 кнопки и затем «del. broken actives». Я не могу назвать этот метод безопасным — можно сломать что-нибудь ещё. Но если выбора нет, это всё лучше чем начинать новую игру. Именно такая последовательность действий помогла мне избавиться от проблемы с тормозящими в игре скриптами и от постоянного раздувания сохранений.
На основании руководства можно составить примерный порядок, в котором желательно загружать моды (сверху вниз по списку модов).
- Сразу под DLC, но выше других esm файлов должен находиться неофициальный патч (USLEEP). Очень рекомендую этот мод.
- Следующими лучше всего расположить моды, добавляющие оружие, броню и другие моды, которые не изменяют стандартных игровых вещей или NPC. Так вы избежите проблем, связанных с грязными правками. В случае чего, всегда можно перетащить такой мод ниже по списку.
- Дальше должны располагаться глобальные плагины, которые меняют игровые предметы. Но не все, а только те, отмена изменений из которых не приведёт к проблемам. Например, Изменение веса [www.nexusmods.com] . Если конфликтный мод вернёт вес обратно, то ничего страшного не будет. Игра от этого не сломается.
- Ниже должны находиться глобальные моды, отмена действия которых не желательна. Например, Complete Alchemy and Cooking Overhaul [tesall.ru] .
- Ещё ниже должны быть моды, которые конфликтуют с глобальными модами, но для которых есть патчи.
- Патчи для глобальных модов.
- Реплейсеры NPC желательно располагать как можно ниже.
- Патчи для реплейсеров NPC (при их наличии)
- Bashed патч.
Остальные моды можно ставить в любое место списка. Что касается, квестов, то тут всё индивидуально. Надо смотреть что именно затрагивает квест, меняет ли он локации или предметы.
В любом случае, внимательно читайте описание мода. И конечно, моды должны располагаться ниже мастер-файлов, которые они требуют для своей работы.
Так же есть программа LOOT — Load Order Optimisation Tool [gamer-mods.ru] , которая сортирует моды автоматически. Возможно она вам поможет, но сильно рассчитывать на неё не стоит.
И напоминаю, что это моё субъективное мнение. Я не могу гарантировать, что такой порядок загрузки оптимален. Располагайте свои моды так, как посчитаете нужным.
Источник
Comments
Utumno
added
the
C-todo
Category: TODO, specific item that needs to be accomplished in working towards a goal
label
Dec 31, 2017
BeermotorWB
changed the title
Readme.md versions update 20171230
Bashed Patch: Game startup issues related to problematic plugins
Dec 31, 2017
BeermotorWB
added
C-bug
Category: Bug, an acknowledged defect in the program
C-regression
Category: Regression, something that broke between the last release and dev
and removed
C-todo
Category: TODO, specific item that needs to be accomplished in working towards a goal
labels
Dec 31, 2017
This was referenced
Feb 11, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 20, 2018
Sharlikran
added a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Sep 21, 2018
Infernio
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
So there was a discussion in #342 and #403. I asked the current maintainer to suppress the error for the official game files. https://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4966-wrye-bash-all-games/&do=findComment&comment=170862 Commit 589ece6 was submitted instead which is incorrect. It is incorrect because as I stated many times in 2017 all records for Skyrim SE are written in Form Version 44 format. Only people who do not listen to me or people who do not understand programming continue to needlessly speculate what is and is not happening. Infernio: Removed the one formatting change to line 188/189 to make viewing the change easier. Not really necessary, but continuing lines with backslashes also goes against PEP 8, so let's not do that.
Infernio
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
So there was a discussion in #342 and #403. I asked the current maintainer to suppress the error for the official game files. https://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4966-wrye-bash-all-games/&do=findComment&comment=170862 Commit 589ece6 was submitted instead which is incorrect. It is incorrect because as I stated many times in 2017 all records for Skyrim SE are written in Form Version 44 format. Only people who do not listen to me or people who do not understand programming continue to needlessly speculate what is and is not happening. Infernio: Removed the one formatting change to line 188/189 to make viewing the change easier. Not really necessary, but continuing lines with backslashes also goes against PEP 8, so let's not do that.
Infernio
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
So there was a discussion in #342 and #403. I asked the current maintainer to suppress the error for the official game files. https://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4966-wrye-bash-all-games/&do=findComment&comment=170862 Commit 589ece6 was submitted instead which is incorrect. It is incorrect because as I stated many times in 2017 all records for Skyrim SE are written in Form Version 44 format. Only people who do not listen to me or people who do not understand programming continue to needlessly speculate what is and is not happening. Infernio: This fixes a regression on dev. Commit c076e9f makes Wrye Bash write out form version 44 records, but not set the form version to 44. This is obviously unacceptable behavior and could lead to crashes, freezes, etc. We now have the necessary record definitions to read the earlier form versions and spit out form version 44, so we should do it.
Infernio
added a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment).
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
Infernio: This fixes a regression on dev. Commit c076e9f makes Wrye Bash write out form version 44 records, but not set the form version to 44. This is obviously unacceptable behavior and could lead to crashes, freezes, etc. We now have the necessary record definitions to read the earlier form versions and spit out form version 44, so we should do it. Utumno: Mopy/bash/exception.py: removed old_skyrim ModSizeError init param, an earlier attempt to fix this made obsolete by 8662eff. Comment fixes from parent merge. This still feels like a monkey patch as it's rather ad hoc - we should detect such older formVersion records and probably warn. See (for records that change for SSE): #403 (comment) #403 (comment)
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 23, 2019
These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment).
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Feb 25, 2019
These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment).
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Mar 28, 2019
These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment).
Infernio
added a commit
that referenced
this issue
Mar 30, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Infernio
added a commit
that referenced
this issue
Mar 30, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Sharlikran
pushed a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Mar 31, 2019
These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] wrye-bash#403 (comment).
Sharlikran
pushed a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Mar 31, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] wrye-bash#403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Sharlikran
pushed a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Apr 7, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] wrye-bash#403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Sharlikran
pushed a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Apr 13, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] wrye-bash#403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Infernio
added a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 25, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Utumno
pushed a commit
that referenced
this issue
Apr 26, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Infernio
added a commit
that referenced
this issue
Apr 26, 2019
Squashed commit consisting of these 2 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] #403 (comment).
Sharlikran
pushed a commit
to Wrye-Code-Collection/wrye-bash
that referenced
this issue
Apr 27, 2019
Squashed commit consisting of these 3 commits: 1. Drop MelModelHash in favor of MelNull MelNull already does what we want - the definitions are almost identical! The only real difference is that MelModelHash also saves the texture hashes as an attribute of the record. This is obviously totally unnecessary - we don't want to do anything with those hashes. To that end, let's just drop those classes and use MelNull. 2. [SSE] Drop PROJ/NAM2 and BPDT/NAM5 These are texture hashes as well! zilav pointed this out [1], but it looks like this got missed when the texture hash changes were originally made. I don't know if WB actually patches or writes these, but better safe than sorry. [1] wrye-bash#403 (comment). 3. Correct texture hash explanation - TO BE SQUASHED The actual explanation, as provided by zilav, is that texture hashes are just an optimization and are totally optional - plenty of records in Skyrim.esm don't have them.
Infernio
added
A-records
Area: Record Definitions (The brec package, mod_files.py and the game/*/records.py files)
and removed
C-bug
Category: Bug, an acknowledged defect in the program
labels
Apr 4, 2020