Unity ошибка cs1022

I’m fairly new to c# and unity and I don’t know what this error means, i’m trying to make the floor tilt like in super monkey ball, I know how it all works but I copied and pasted it so to not make mistakes and to save time.

This is the code, please help

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Floor_Control : MonoBehaviour{}
{
    public float speed;
    public float max;

    void FixedUpdate()
    {
        //Player Input
        float step = speed * Time.deltaTime;
        float tiltX = -Input.GetAxis("Horizontal") +         Input.GetAxis("Vertical");
        float tiltZ = Input.GetAxis("Horizontal") +     Input.GetAxis("Vertical");
        GetComponent<Rigidbody>().rotation =     Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,     Quaternion.Euler(max * tiltZ, 0, max * tiltX), step);
    }
}

asked Jan 15, 2020 at 19:44

Campbell Russell's user avatar

3

Remove the braces after MonoBehaviour «{}». You also don’t have a namespace declaration which may also generate that error message:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestProgram
{
    public class Floor_Control : MonoBehaviour
    {
        public float speed;
        public float max;

        void FixedUpdate()
        {
            //Player Input
            float step = speed * Time.deltaTime;
            float tiltX = -Input.GetAxis("Horizontal") +         Input.GetAxis("Vertical");
            float tiltZ = Input.GetAxis("Horizontal") +     Input.GetAxis("Vertical");
            GetComponent<Rigidbody>().rotation =     Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,     Quaternion.Euler(max * tiltZ, 0, max * tiltX), step);
        }
    }
}

answered Jan 15, 2020 at 20:02

Mark McWhirter's user avatar

Mark McWhirterMark McWhirter

1,1683 gold badges11 silver badges28 bronze badges

1

В чем заключается проблема ?

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    struct CubePos(0, 1, 0);
public float cubeChangePlaceSpeed = 0.5f;
    public Transform cubeToPlace
        }

private List<Vector3> allCubesPosition = new List<Vector3>
{
    new Vector3(0, 0, 0),
    new Vector3(1, 0, 0),
    new Vector3(-1, 0, 0),
    new Vector3(0, 1, 0),
    new Vector3(0, 0, 0),
    new Vector3(-1, 0, -1),
    new Vector3(1, 0, 1),
    new Vector3(0, 0, -1),
    new Vector3(1, 0, -1),
}
private void Start()
{
    StartCoroutine(ShowCubePlace());
}

IEnumerator ShowCubePlace()
{
    while(true)
    {
        SpawnPosition();

        yield return new WaitForSeconds(cubeChangePlaceSpwwd)
    }
}


private void SpawnPosition()
{
    List<Vector3> position = new List<Vector3>();
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x + 1, nowCube.y, nowCube.z)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x + 1, nowCube.y, nowCube.z));
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x - 1, nowCube.y, nowCube.z)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x - 1, nowCube.y, nowCube.z));
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y + 1, nowCube.z)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y + 1, nowCube.z));
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y - 1, nowCube.z)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y - 1, nowCube.z));
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y, nowCube.z + 1)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y, nowCube.z + 1));
    if (IsPositionEmpty(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y, nowCube.z - 1)))
        position.Add(new Vector3(nowCube.x, nowCube.y, nowCube.z - 1));

    cubeToPlace.position = position[UnityEngineRandom.Range(0, positions.Count)]
        }


private bool IsPositionEmpty(Vector3 targetPos)
{
    if (targetPos.y == 0)
        return false;

    foreach(Vector3 pos in allCubesPositions)
    {
        if (pos.x == targetPos.x && pos.y == targetPos.y && pos.z == targetPos.z)
            return false;
    }

    return true;

}
    public int x, y, z;
{

    public CubePos(int x, int z, int z)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }

    public Vector3 getVector()
    {
        return new Vector3(x, y, z);
    }

    public void setVector(Vector3 pos)
    {
        x = Convert.ToInt32(pos.x);
        y = Convert.ToInt32(pos.y);
        z = Convert.ToInt32(pos.z);
    }

}

Ошибка Error CS1022 в Unity 3D возникает, когда компилятор не может найти определение пространства имен или типа, либо не может найти конец файла. Это может произойти при написании кода в разных языках, таких как C# или UnityScript.

Причины ошибки

Существует несколько причин, по которым может возникнуть ошибка CS1022:

  • Отсутствие закрывающей скобки или другого символа в конце файла, что вызывает сбой парсера.
  • Неправильное использование ключевых слов или несоответствие синтаксису, что ломает парсер.
  • Попытка объявить несоответствующий тип данных в неправильном месте кода.

Решения проблемы

Чтобы избежать ошибки CS1022, необходимо следовать правилам синтаксиса языка, которые определены для всех типов данных, классов, методов или пространств имен.

В некоторых случаях, можно исправить ошибку, добавив или убрав закрывающую скобку, точку с запятой или другой символ в конце файла.

Также могут возникать ошибки, когда используются библиотечные классы или методы, которые не совместимы с текущей версией Unity 3D. В этом случае необходимо обновить установленную версию Unity.

Заключение

Ошибка CS1022 может стать причиной недопустимых действий в игре и вызвать сбои в процессе ее работы. Выявление и решение этой ошибки может помочь игроделам улучшить свой продукт.

Чтобы избежать ощутимых проблем, необходимо следить за правильностью написания кода и постоянно отслеживать обновления инструментов и библиотек, используемых в разработке игр.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Net;
using Random = UnityEngine.Random;
 
 
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class CarController : MonoBehaviour 
{ 
    public bool rightTurn, leftTurn, moveFromUp;
    public float speed = 15f, force =50f;
    private Rigidbody carRb; 
    private float rotateMultRight = 6f, rotateMultLeft = 4.5f, originRotationY;
    private Camera mainCam;  
    public LayerMask carsLayer; 
    private bool isMovingFast; 
    [NonSerialized] public bool carPassed;
    public GameObject turnLeftSignal, turnRightSignal, explosion, exhaust;
    [NonSerialized] public static bool isLose;
    [NonSerialized] public static int countCars;
    public AudioClip crash;  
    public AudioClip[] accelerator;
 
    private void Start()  
    {
        mainCam = Camera.main;
        carRb = GetComponent<Rigidbody>();
        originRotationY = transform.eulerAngles.y; 
 
        if (rightTurn)
            StartCoroutine(TurnSignals(turnRightSignal));
        else if (leftTurn)
            StartCoroutine(TurnSignals(turnLeftSignal));
    } 
 
 
 
    IEnumerator TurnSignals(GameObject turnSignal)
    {
        while (!carPassed)
        {
            turnSignal.SetActive(!turnSignal.activeSelf);
            yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        }
    }
 
    private void Update()
    {
 #if UNITY_EDITOR
        Ray ray = mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
 
 #else
        if (Input.touchCount == 0)
            return;
        Ray ray = mainCam.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
 #endif 
        RaycastHit hit;
 
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance: 100f, carsLayer))
        {
            string carName = hit.transform.gameObject.name;
 #if UNITY_EDITOR
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !isMovingFast && gameObject.name == carName)
            {
 #else
            if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began && !isMovingFast && gameObject.name == carName)
 #endif
            {
                GameObject vfx = Instantiate(exhaust, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1.5f, transform.position.z), Quaternion.Euler(90, 0, 0)) as GameObject;
                Destroy(vfx, 2f);
                speed *= 2.5f;
                isMovingFast = true;
            }
 
           if (PlayerPrefs.GetString("music") != "No")
            {
                GetComponent<AudioSource>().clip = accelerator[Random.Range(0, accelerator.Length)];
                GetComponent<AudioSource>().Play();
            }
 
            }
        } 
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        carRb.MovePosition(transform.position - transform.forward * speed * Time.fixedDeltaTime);
    }
 
    private void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
      if (other.gameObject.CompareTag("Car"))
      {
        isLose = true;
        speed = 0f;
        other.gameObject.GetComponent<CarController>().speed = 0f;
        GameObject vfx = Instantiate(explosion, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
        Destroy(vfx, 4f);
 
        if (isMovingFast)
            force *= 1.2f;
 
        carRb.AddRelativeForce(Vector3.back * force); 
 
        if (PlayerPrefs.GetString("music") != "No")
        {
            GetComponent<AudioSource>().clip = crash;
            GetComponent<AudioSource>().Play();
        }
      }
    }
 
 
 
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
         if (other.gameObject.CompareTag("Car") && other.GetComponent<CarController>().carPassed)
 
         other.GetComponent<CarController>().speed = speed;
 
    }
 
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
         if (isLose)
        return;
        if (other.transform.CompareTag("TurnBlock Right") && rightTurn)
        {
            RotateCar(rotateMultRight);
        }
        else if(other.transform.CompareTag("TurnBlock Left") && leftTurn)
        {
            RotateCar(rotateMultLeft,  -1);
        }
 
    }
 
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.transform.CompareTag("Trigger Pass"))
    {   if (carPassed)
            return;
        carPassed = true;
        Collider[] colliders = GetComponents<BoxCollider>();
        foreach (Collider col in colliders)
            col.enabled = true;
        countCars++;
    }
        if (other.transform.CompareTag("TurnBlock Right") && rightTurn)
            carRb.rotation = Quaternion.Euler(0, originRotationY + 90f, 0);
        else if (other.transform.CompareTag("TurnBlock Left") && leftTurn)
            carRb.rotation = Quaternion.Euler(0, originRotationY - 90f, 0);
        else if (other.transform.CompareTag("DestroyCars"))
 
            Destroy(gameObject);
    }
 
    private void RotateCar(float speedRotate, int dir = 1)
 
    {          if (isLose)
                 return; 
 
    if (dir == -1 && transform.localRotation.eulerAngles.y < originRotationY - 90f)
            return;
                if (dir == -1 && moveFromUp && transform.localRotation.eulerAngles.y > 250f && dir == -1 && transform.localRotation.eulerAngles.y < 270f)
            return;
                float rotateSpeed = speed * speedRotate * dir;
                Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, rotateSpeed* Time.fixedDeltaTime, 0) );
                carRb.MoveRotation(carRb.rotation * deltaRotation);
    }
}
 
 
2)using System;
using UnityEngine;
using GoogleMobileAds.Api;
 
public class AdssManager : MonoBehaviour
{
 
 
#if UNITY_EDITOR
    string adUnitId = "ca-app-pub-7216743424948383/4317969368";
#elif UNITY_ANDROID
    string adUnitId = "unexpected_platform";
#elif UNITY_IPHONE
        string adUnitId = "unexpected_platform";
#else
    string adUnitId = "unexpected_platform";
#endif
        private InterstitialAd interstitial;
            private int nowLoses;
 
    private void Start()
    {
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
 
        DestroyAndStartNew(true);
    }
 
    private void Update()
    {
        if (interstitial.IsLoaded() && GameController.countLoses % 3 == 0 && GameController.countLoses != 0 && GameController.countLoses != nowLoses)
        {
            nowLoses = GameController.countLoses;
            interstitial.Show();
        }
    }
 
    public void HandleOnAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args)
    {
        DestroyAndStartNew();
    }
 
    public void HandleOnAdClosed(object sender, EventArgs args)
    {
        DestroyAndStartNew();
    }
 
    public void HandleOnAdLeavingApplication(object sender, EventArgs args)
    {
        DestroyAndStartNew();
    }
 
    void DestroyAndStartNew(bool isFirst = false)
    {
        if (!isFirst)
            interstitial.Destroy();
 
        interstitial = new InterstitialAd(adUnitId);
        // Called when an ad request failed to load.
        this.interstitial.OnAdFailedToLoad += HandleOnAdFailedToLoad;
        // Called when the ad is closed.
        this.interstitial.OnAdClosed += HandleOnAdClosed;
        // Called when the ad click caused the user to leave the application.
        //this.interstitial.OnAdLeavingApplication += HandleOnAdLeavingApplication;
        AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
        // Load the interstitial with the request.
        this.interstitial.LoadAd(request);
    }
}
 
 
 
3)using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
 
public class IAPPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
 
    public static IAPPManager instance;
 
    private static IStoreController m_StoreController;
    private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
 
    private const string REMOVE_ADS = "remove_ads";
    private const string OPEN_CITY = "open_city";
    private const string OPEN_MEGAPOLIS = "open_megapolis";
 
    public void InitializePurchasing()
    {
        if (IsInitialized()) return;
        var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
 
        builder.AddProduct(REMOVE_ADS, ProductType.NonConsumable);
        builder.AddProduct(OPEN_CITY, ProductType.NonConsumable);
        builder.AddProduct(OPEN_MEGAPOLIS, ProductType.NonConsumable);
 
        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
    }
 
    private bool IsInitialized()
    {
        return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null;
    }
 
    public void BuyNoAds()
    {
        BuyProductID(REMOVE_ADS);
    }
 
    public void BuyCityMap()
    {
        BuyProductID(OPEN_CITY);
    }
 
    public void BuyMegapolisMap()
    {
        BuyProductID(OPEN_MEGAPOLIS);
    }
 
    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args)
    {
        if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, REMOVE_ADS, StringComparison.Ordinal))
        {
            // Товар был куплен успешно, можно его отдать пользователю
            PlayerPrefs.SetString("NoAds", "yes");
            Destroy(GameObject.Find("Ad"));
            //Destroy(GameObject.Find("noadsbutton"));
        }
        else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, OPEN_CITY, StringComparison.Ordinal))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", PlayerPrefs.GetInt("Coins") +1000);
            GameObject shopCntrl = GameObject.Find("ShopController");
            shopCntrl.GetComponent<BuyCoinMap>().BuyNewMap(1000);
        }
        else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, OPEN_MEGAPOLIS, StringComparison.Ordinal))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", PlayerPrefs.GetInt("Coins") + 5000);
            GameObject shopCntrl = GameObject.Find("ShopController");
            shopCntrl.GetComponent<BuyCoinMap>().BuyNewMap(5000);
        }
        else
        {
            // Неуспешный платеж
        }
        return PurchaseProcessingResult.Complete;
    }
 
 
    private void Awake()
    {
        TestSingleton();
    }
 
    void Start()
    {
        if (m_StoreController == null) InitializePurchasing();
    }
 
    private void TestSingleton()
    {
        if (instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
 
        instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
 
    void BuyProductID(string productId)
    {
        if (IsInitialized())
        {
            Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
            if (product != null && product.availableToPurchase)
            {
                Debug.Log(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
                m_StoreController.InitiatePurchase(product);
            }
            else
                Debug.Log("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
        }
        else
        {
            Debug.Log("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
        }
    }
 
    public void RestorePurchases()
    {
        if (!IsInitialized())
        {
            Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");
            return;
        }
 
        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
            Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)
        {
            Debug.Log("RestorePurchases started ...");
 
            var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();
            apple.RestoreTransactions((result) => {
                Debug.Log("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
            });
        }
        else
        {
            Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
        }
    }
 
    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
    {
        Debug.Log("OnInitialized: PASS");
        m_StoreController = controller;
        m_StoreExtensionProvider = extensions;
    }
 
 
    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
    {
        Debug.Log("OnInitializeFailed InitializationFailureReason:" + error);
    }
 
    public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)
    {
        Debug.Log(string.Format("OnPurchaseFailed: FAIL. Product: '{0}', PurchaseFailureReason: {1}", product.definition.storeSpecificId, failureReason));
    }
}

I keep getting error CS1022 (twice) with this code. I am new to C# coding, so I’m not sure what’s going on or how to fix it. Can someone please help?

Error 1: AssetsSodaCan.cs(29,1): error CS1022: Type or namespace definition, or end-of-file expected

Error 2: AssetsSodaCan.cs(31,1): error CS1022: Type or namespace definition, or end-of-file expected

Edit: Issue has been fixed

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Unity ошибка cs0234
  • Unity ошибка cs0101
  • Unity ошибка 0246
  • Unity выдает ошибку при установке
  • Unity выдает ошибку при запуске игры